Como os gamers podem fazer do mundo um lugar melhor?

Como os gamers podem fazer do mundo um lugar melhor?

por Fabian Delago 

Inúmeros problemas - incontáveis oportunidades

Vivemos em um mundo onde temos que lidar com problemas como aquecimento global, pobreza, superpopulação ou desastres naturais. Medidas como o desligamento de reatores de energia nuclear são implementadas para causar menos danos ao meio ambiente, carros elétricos são fabricados para neutralizar as emissões de gases de escape, as embalagens dos produtos são feitas de materiais sustentáveis, etc.

O que pode ser feito para tornar as cidades mais habitáveis?

As cidades são frequentemente aglomerações para tais problemas, já que muitas pessoas vivem lá e são elas próprias, muitas vezes, desencadeadoras desses problemas. A fim de melhorar a qualidade de vida nas cidades e geralmente proteger o meio ambiente, ações são implementadas, tais como a expansão das ciclovias. Os habitantes são encorajados a viajar mais frequentemente de bicicleta do que de carro, a fim de reduzir as emissões de gases de escape.

O Gêmeo Digital

Uma resposta a isto é "gêmeos digitais". É uma representação virtual em escala real de uma cidade com seu próprio ecossistema. Edifícios, seres vivos, clima e outros aspectos necessários de uma cidade são simulados em tempo real. Desta forma, as medidas possíveis podem ser simuladas em um ambiente real, de forma a economizar recursos, sem ter que testá-las no mundo real. Isto economiza tempo, dinheiro e também protege contra os efeitos negativos caso uma medida não funcione. Além disso, previsões e análises podem ser criadas para prever e prevenir um desastre, por exemplo.

A cidade de Helsinque já chegou ao ponto em que digitalizou quase completamente sua cidade. Isto é mais do que apenas uma reprodução fiel do original: O objetivo é simular um ambiente dinâmico e vivo no qual o comportamento do ar, da água, da luz, da poluição e dos seres vivos é mapeado. O gêmeo digital é, por exemplo, capaz de simular o vento e seus efeitos.

 

Ingolstadt também já está ocupada em criar uma imagem digital da cidade com o projeto "SAVeNoW". Este projeto se concentra na condução autônoma e tem simulações de situações de trânsito, semáforos e similares para poder simular o comportamento de veículos autônomos. Além disso, o gêmeo digital também se destina a melhorar a segurança e a eficiência geral do tráfego.

Onde está a conexão com os jogos?

A proposta de valor e os perigos dos mundos virtuais 

Os videogames são frequentemente vistos com sentimentos mistos: para alguns eles são uma fuga para um mundo alternativo para escapar dos problemas da vida real ou simplesmente para relaxar depois de um dia de trabalho, para outros o perigo de perder-se nesses mundos virtuais e assim perder o contato com o mundo real e o ambiente social. 

No Japão, existe até mesmo um termo para pessoas socialmente distantes: Hikikomori. Estas pessoas não vivem necessariamente apenas em mundos de videogame, mas se retiraram quase completamente para suas casas e limitaram ao mínimo o contato com a sociedade.

Aprendizagem em mundos virtuais 

O jogo tem muitos aspectos positivos a oferecer em um contexto social e econômico. Está cientificamente comprovado que jogar jogos melhora o tempo de reação, a capacidade de coordenação, a capacidade de acoplamento, a criatividade e outras características. 

O aprendizado cognitivo tem, por exemplo, o Sim Racer Enzo Bonito para vencer o verdadeiro piloto de corridas Lucas Di Grassi em uma pista de corrida de verdade, em uma corrida pelo tempo.

Minecraft como ferramenta de ensino

 

Enquanto isso, o jogo "Minecraft" é cada vez mais utilizado pelas escolas como uma ferramenta de ensino. Uma organização chamada "MinecraftEdu"(https://education.minecraft.net/) foi até fundada para apoiar os professores. O jogo pode ser usado, por exemplo, para construir uma compreensão matemática de forma lúdica. O tutor Oliver Planner, por exemplo, usa o Minecraft para ensinar o cálculo de área.

Os jogos podem tornar o mundo um lugar melhor?

Do ponto de vista da indústria de jogos, a idéia ambiental comercial é, de qualquer forma, vantajosa. Ao agir com consciência ambiental, a reputação da indústria aumenta, por exemplo, entre os pais, e assim também as vendas. Quando crianças/jovens consomem produtos de jogos amigáveis ao meio ambiente, isto leva a uma maior consciência ambiental entre eles. Por exemplo, o novo console de jogos Xbox Series S da Microsoft não tem mais uma unidade de CD, o que leva a menos CDs vendidos e isto, por sua vez, protege o meio ambiente de ainda mais lixo plástico. As interfaces entre a indústria de jogos e outras indústrias, como a automotiva, também podem ser benéficas para ambas as partes. Os desenvolvedores de jogos de corrida podem se beneficiar da experiência da indústria automotiva e vice-versa. Isto pode resultar em idéias e abordagens que podem ser integradas no mundo real.

Mas não é apenas a indústria do jogo que pode fazer sua parte para tornar o mundo um lugar melhor, os próprios jogadores também podem fazer a diferença. 

O conhecimento aprendido nos videogames pode ser transferido para o mundo real.

O conhecimento é a única verdadeira Super-heropotência!

Em jogos como Roblox, SIMS, Animal Crossing, Age of Empires, ou Minecraft, milhões de pessoas todos os dias se envolvem na construção e gerenciamento de mundos virtuais sob condições claras e conseguem ou falham em seus jogos de simulação - mas há uma habilidade que todos os jogadores aprendem: Resiliência e todos eles aprendem que é melhor fazer algo e vivenciá-lo do que deixá-lo como está.

Que idéias são geradas nos jogadores através da experiência de tais jogos e como elas podem ser transferidas para os gêmeos digitais de cidades reais? 

Com a Força da Perturbação, tentamos fortalecer o diálogo entre as agências governamentais, a comunidade empresarial e a indústria de jogos em campanhas e eventos reais. 

Jogadores experientes, como os jogadores de eSports, estão familiarizados com o ambiente dos mundos virtuais e freqüentemente têm uma alta demanda por realismo nos jogos. Juntamente com sua experiência de mundos virtuais e a motivação para alcançar a perfeição, eles formam uma base sólida para provocar mudanças reais. A geração mais jovem também pode abrir novas perspectivas com sua criatividade imparável. Por exemplo, do ponto de vista de uma criança, um carro não é tão importante para circular como para um adulto que trabalha. Muitas vezes, uma perspectiva completamente nova das coisas ajuda a desenvolver novas idéias ou soluções para os problemas.

A PWC e a Force of Disruption querem lançar o projeto "Futuro da Mobilidade" em cooperação com a IAA usando Roblox . Alunos, estudantes e empresas podem participar.

O objetivo do projeto: implementar idéias para o futuro da mobilidade no gêmeo digital e assim torná-las tangíveis.

Cada equipe participante pode criar seu próprio mundo na Roblox e transformar as idéias em uma experiência gamificada. As melhores idéias serão então apresentadas no IAA 2021 e possivelmente até realizadas no mundo real.

Quem não gostaria de ver um novo conceito de mobilidade daqui a 5 anos e dizer: "Oi, essa idéia foi minha!

Conclusão:

O mundo dos jogos é uma fonte de grande potencial que ainda mal foi explorada. Se a sociedade perceber as possibilidades que existem e os benefícios que podem ser tirados dos jogos, então poderemos estar vivendo em breve em um mundo completamente diferente.

Grande potencial de marketing - eFootball em ascensão

Grande potencial de marketing - eFootball em ascensão

Primeiro estudo sobre jogadores FIFA e PES na Alemanha 

Grande potencial de marketing: o e-football em ascensão

 

O E-football e, portanto, as simulações esportivas como FIFA ou Pro Evolution Soccer têm sido populares entre um grupo alvo jovem com afinidade pelo esporte há anos. Em um estudo sobre jogadores de e-football na Alemanha, B2sports e Nielsen mostram qual o potencial do grupo alvo realmente está no e-football e por que as empresas devem ficar ainda mais atentas ao mercado de e-football de agora em diante. Com a ajuda de pesquisas de mercado em larga escala, a agência de pesquisa e consultoria Nielsen Sports e a agência de marketing esportivo B2Sports, que acaba de surgir da Associação de Futebol da Baviera, estão lançando luz pela primeira vez sobre o potencial de marketing do sempre crescente grupo de jogadores de e-football.

 

800 pessoas entrevistadas - a maioria com grande interesse em esportes

Para este fim, foi pesquisada uma amostra representativa de 800 pessoas entre 14 e 55 anos que jogam uma das duas simulações de futebol FIFA ou PES pelo menos uma vez por semana. As características demográficas e sócio-econômicas do grupo-alvo devem vir como pouca surpresa: Os jogadores de E-football são predominantemente masculinos (82%) e têm uma alta renda líquida doméstica.

As descobertas sobre sua afinidade com o futebol clássico são empolgantes. Para 95% dos entrevistados, a Bundesliga é a competição mais popular, seguida pela Liga dos Campeões da UEFA (91%) e a Copa da DFB (89%). Isto é reforçado pelo fato de que 49% dos entrevistados jogam futebol uma vez por semana e quase tantos (42%) são membros de um próprio clube de futebol.

Potenciais para associações e empresas de publicidade

Mais de 50% dos jogadores afirmam que podem imaginar assistir a um evento de e-football. Entre os membros do clube, esta disposição é ainda significativamente maior, com 62%. Mas não há apenas potencial off-line. 73% dos jogadores assistem a tutoriais, transmissões ao vivo e eventos de e-football online.

O grupo alvo pesquisado também é excitante para as empresas de publicidade: mais de dois terços o classificam positivamente quando as marcas se envolvem como patrocinadores em esportes tradicionais e esportivos. 64% dos jogadores de e-football pesquisados disseram que as marcas que patrocinam esportes tradicionais ou esportes eletrônicos ganham simpatia. Da mesma forma, esses patrocinadores tendem a ser percebidos como mais modernos e inovadores por 64% dos entrevistados.

O estudo mostra claramente o potencial para marcas nesta área e a conclusão parece clara: "Independentemente de ser um clube, associação ou marca - não se deve ser tímido e conhecer o grupo alvo dos jogadores de e-football. Com base no conhecimento adquirido, é possível identificar possíveis pontos de contato e estabelecer uma estratégia se você quiser chegar aos jogadores da FIFA e do PES através das diversas plataformas digitais, em parte novas".

"Nosso objetivo é ajudar associações, clubes e empresas a entender melhor esses jogadores".

Dennis von Malottke, chefe da B2Sports, diz no comunicado à imprensa: "Com este estudo, investigamos pela primeira vez como é o grupo alvo dos jogadores de e-football na Alemanha em detalhes e onde eles podem ser alcançados. Nosso objetivo é ajudar associações, clubes e empresas a entender melhor esses jogadores e projetar uma abordagem e comunicação mais direcionada - seja para o desenvolvimento e implementação de formatos atraentes ou para conquistar potenciais membros e clientes".

Uma forma especial de eFootball é o modo de jogo Pro Clubs, onde onze jogadores competem contra onze outros jogadores. Não se pode chegar mais perto do futebol de verdade do que isto. Antecipação, habilidade de jogo, comunicação e habilidades de trabalho em equipe são necessárias para alcançar sucesso conjunto no campo virtual. A empresa https://esport-manager.com, juntamente com a Força de Interrupção e a GAMERS ACADEMY, trouxe esta modalidade para ISPO e sediou o FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 como um torneio. Uma experiência futebolística fascinante. Futebol. Real. Digital.

Os resultados mais importantes do estudo estão resumidos no livro branco "E-Football Players in Germany", agora disponível gratuitamente no site da B2Sports(www.b2sports.de/insights) e Nielsen Sports(www.nielsensports.com).

 

Os Eventos eSports @ISPO Munique Digital

Os Eventos eSports @ISPO Munique Digital

Programa de Conferências ISPO Munique Digital 2021

Em 2021, infelizmente só podemos implementar uma Experiência Digital para os visitantes da ISPO (a maior feira internacional da indústria esportiva). Mas estamos realmente orgulhosos de ter oradores tão grandes e relevantes na trilha da Conferência eSports em 02 de fevereiro de 2021. 

Stefan Ponikva, Vice-Presidente Brand Experience BMW / BMW AG, fala sobre #UnitedInRivalry: BMW entra no esporte; Axel Täubert Chefe de Top Creators & Gaming EMEA Google Germany GmbH fala sobre jogos e o "Novo Normal". Em um slot especial para eFootball, estamos muito satisfeitos por ter Jannis Jersch Gerente Digital Borussia Dortmund GmbH & Co. KGaA falará sobre a estratégia eFootball e Outlook da BVB; Philipp Walter falará sobre a GAMERS ACADEMY - uma plataforma de treinamento para jogadores e Patrick Baur falará sobre a plataforma esport-manager.com - como o engajamento dos fãs se torna um modelo de negócios.

 

ISPO Munique Digital eSports Track - Corrente Pública

Após o programa de conferências B2B no ISPO Munich Digital, haverá uma experiência digital para o público B2B e B2C sobre o tema das simulações esportivas no eSports.

Temos jogos de simulação de basquetebol NBA2K com os Bayern Ballers, os FIFA Pro Clubs EU Masters 2021uma empresa internacional Torneio eSailing e Jogos de exibição da Rocket League no programa. Marcus Meyer (Force of Disruption GmbH) e o moderador Dan Ram apresentarão a conferência eSports.

A equipe de apresentadores o apresentará aos esportes virtuais e o levará a uma viagem ao mundo do eSports com muitos convidados no espetáculo.

O programa público de streaming decorrerá das 19:20 às 20:30 nos seguintes canais:

https://www.youtube.com/user/TheSportsCommunity

https://www.twitch.tv/ispodigitize

Existem 4 canais oficiais de torneios para os respectivos showmatches e torneios:

NBA2K Showmatch

 

Na NBA 2K21 ISPO Showmatches, a equipe de jogos do Bayern Ballers enfrentará a equipe eSports da EWE Baskets Oldenburg.

A simulação de basquetebol NBA 2K21 é jogada no modo Pro-AM, que agora se estabeleceu firmemente no cenário eSports. Os personagens dos jogadores e a aparência das camisetas e arenas podem ser totalmente personalizados aqui. 

Cada equipe será composta por cinco jogadores que atuarão em campo com seu próprio caráter criado. Uma equipe de comentários do estúdio completará a produção pronta para TV. Como comentaristas / rodízio podemos ganhar Markus Krawinkel e Robin Rottmann.

Livestream NBA2K Showmatch:

https://www.twitch.tv/ewe_ebaskets

 

eFootball ProClubs 

Futebol. Real. Digital - Experimente ao vivo como os times de futebol digital competem entre si no modo 11 vs. 11 na Playstation. A transformação digital do futebol no ISPO Munique 2021. Quase 60 times competirão nas rodadas preliminares no sábado, 30 de janeiro de 2021, a partir das 18:00 horas. Equipes da República Tcheca, Áustria, Portugal e Espanha se registraram para vencer neste torneio único. Na terça-feira, 02 de fevereiro, 19:00 horas, começa então a grande final.

FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 

https://www.twitch.tv/esportmanagerdoppelpass

 

eSailing Regatta 

ISPO convida as melhores equipes internacionais de eSailing para competir no jogo Virtual Regatta Inshore. Uma batalha na qual marinheiros e iatistas de alto nível competem entre si em Águas Virtuais.

Conheça o campeão mundial de eSailing de 2019, Filippo Lanfranchi (ITA), o marinheiro olímpico Bart Lambriex (NED), quatro vencedores da Copa das Nações eSailing liderados por Mke O'Donnovan (GBR) e o vice-campeão mundial de eSailing de 2020, Ramón Parejo Palop (ESP).UTC 4 equipes começam a batalha pela glória. Club Nautico Sevilla (ESP) contra Team Scotland (GBR) e Team VIT (INT) contra MCES Italia (ITA). 

ISPO Team Race Invitational - eSailing

https://www.twitch.tv/esailingtv

Liga de Foguetes - Clash of Teams 

A equipe da Rocket League Team Singularity (https://teamsingularity.com/) tem competido entre as melhores equipes européias desde o final de 2019. Os jogadores Leon "Godsmilla" Mares e Kyle "Scrub Killa" Robertson construíram uma rivalidade feroz entre as equipes, começando com as vagas do plantel.

O show "Smilla vs. Killa" coloca os dois rivais um contra o outro em vários desafios antes de enfrentar a última partida do show. Veja como os alinhamentos originais e atuais da equipe determinam qual dinastia sai no topo. https://www.teamfirewall.net/sng-smilla-vs-killa/

Clash of Rocket League - Equipes com SNG eSports 

https://www.twitch.tv/firewallrl

O papel da Force of Disruption GmbH 

Apoiamos a maior feira mundial de esportes ISPO desde 2018 nos tópicos eSports and Future of Sports. Apoiamos as marcas e empresas do ramo esportivo para fornecer conhecimento sobre eSports, jogos, exergaming e outros esportes relevantes. "O eSports é esporte e pertence ao ecossistema esportivo", disse Tobias Gröber, Diretor Executivo da Unidade de Negócios Consumer Goods Messe München GmbH, em 2019. Com esta declaração poderíamos começar a construir em 3 pilares estratégicos para o desenvolvimento do conhecimento e da compreensão no tópico de eSports no ambiente B2B e B2C. Transmitimos o Campeonato Mundial da Liga Rocket com RLCS8 e RLCS9 com ISPO Digitize e fomos autorizados a implementar o primeiro festival de eSports e jogos na Baviera com ES_COM (Electronic Sports Competition) em 2019. A jornada continua e aguardamos com expectativa tanto feedback positivo e novas idéias e tópicos que podemos levar a bom termo com ISPO, Messe München e os parceiros.

Do esporte tradicional ao eSports - a jornada de sucesso do eSailing

Do esporte tradicional ao eSports - a jornada de sucesso do eSailing

Do esporte tradicional ao eSport- a jornada do eSailing

Por Thomas Bjørn-Lüthi, proprietário da TV à vela - 5º Grupo Elementar

 

Em 2010, um ex-velejador profissional francês e pioneiro da internet, Philippe Guigné, teve uma idéia que mudaria a maneira como olhamos para a vela e fez história ao ser o primeiro esporte eletrônico a ser transmitido no canal olímpico. Mas foram necessários 8 anos de trabalho duro antes que a aventura realmente decolasse.

 

Em maio de 2018, a World Sailing lançará o primeiro Campeonato Mundial de eSailing em Londres. A primeira colaboração oficial entre uma simulação esportiva, um jogo, e uma federação esportiva internacional.

Esta colaboração leva a eSailing a ser o primeiro eSport a ser exibido ao vivo no Canal Olímpico. Anteriormente, o ex- CEO Andy Hunt e o ex-COO Hugh Chambers of World Sailing haviam expressado interesse na regata virtual e em como interagir com os marinheiros e os fãs da vela de uma forma nova e moderna.


Foi Kieler Woche quem fez a balança pender para iniciar a colaboração. Um coordenador líder chamado Felix Weidling queria que a Kiel Week fosse o primeiro evento de vela do mundo a realizar uma competição de eSailing ao vivo. Ele havia conhecido anteriormente um dinamarquês, Thomas Bjørn-Lüthi, que trabalhava e consultava em esportes eletrônicos, e juntos eles asseguraram que o eSailing fosse transmitido ao vivo no canal Kieler Woche.
Hoje Thomas Bjørn-Lüthi é o fundador e proprietário da eSailing TV, cujo foco principal é promover e transmitir eventos de eSailing e eSailing em geral.

 

Desde um jogo desconhecido até o eSport de um esporte tradicional

 

Outubro de 2018, Sarasota, Flórida. Foi realizado o 1º Campeão Mundial de eSailing. 8 eSailors competiram pelo título nos palcos do Teatro Van Vezel. Um grande marco para as corridas virtuais e um pequeno passo para a World Sailing entrar no mundo dos eSports.

Todos os envolvidos estavam muito animados e ansiosos para ver o jogo crescer e permitir que marinheiros e não marinheiros participassem do jogo. Mas o Campeonato Mundial teve pouco impacto, talvez porque o mundo muito tradicional e conservador da vela não acreditava no eSports? Ou porque ninguém no mundo dos jogos sabia sobre o jogo.

 

O papel da comunidade

 

Atrás do cenário, uma pequena faísca começou a criar o que viria a ser o crescimento do jogo. Um jovem marinheiro e jogador de 16 anos chamado Kjoob iniciou a primeira comunidade online de eSailing onde os jogadores podiam se encontrar, compartilhar e competir uns contra os outros.

20 membros se tornaram 100 e um dia todos eles concordaram em fazer crescer o jogo em seus países de origem para mais diversão e maiores competições. Isto se tornou uma rede online de mais de 3.000 marinheiros e jogadores jogando Regata Virtual.
Ao mesmo tempo, a World Sailing começou a trabalhar com seus MNAs (Member National Associations). Eles queriam que eles seduzissem campeonatos nacionais, organizassem eventos nacionais e começassem a promover o jogo.

E aqui os dois mundos, a comunidade e as associações oficiais, começaram a criar algo juntos.

Os MNAs tinham uma estrutura e economia, mas faltava-lhes conhecimento e formas de se comunicar sobre o jogo. Assim, alguns deles começaram a contar com membros nacionais da comunidade. Mas a falta de uma abordagem aberta e de compreensão da diferença entre organização comunitária e organização federativa quase criou uma barreira para o crescimento do jogo.

 

O papel do canal de TV eSailing

 

Uma das coisas que fizeram esta barreira diminuir ou quase desaparecer foi a nova plataforma de comunicação e o canal de TV eSailing TV.
eSailing TV foi construída com base na idéia de produzir transmissões oficiais de grandes eventos náuticos. No entanto, a produção só funciona com e através da comunidade. Desta forma, o jogo, as competições e a comunidade se tornaram todos visíveis em um só. Agora todas as partes tinham um porto para falar de sua paixão e tópicos relevantes.
eSailing TV tornou-se a plataforma para transmitir regatas especiais e uma ferramenta de comunicação para o jogo. Esta é a cola que une todas as peças.

 

Só funciona com a comunidade!

Londres, outubro de 2019, o novo Diretor Comercial Scott Over deu o próximo grande passo para transformar um esporte tradicional em um eSport. Ele introduziu a Copa das Nações eSailing e um novo formato do Campeonato Mundial eSailing. Não foram apenas as competições que fizeram o sucesso que ocorreu. Foi sua coragem de soltar as estruturas clássicas oficiais da vela e misturá-las com as estruturas da comunidade. Ele convidou a eSailing TV e a comunidade para assumir a organização e transmissão dos dois eventos. Ele os convidou para serem parceiros. E 3 semanas após o lançamento de ambas as campanhas, juntos criaram um evento esportivo que teve o interesse e a aceitação de marinheiros, torcedores, patrocinadores e canais olímpicos.

 Este foi o mês em que um esporte tradicional se tornou um eSport. E o eSailing agora faz parte dos futuros esportes da World Sailing e faz parte do programa do evento lado a lado com a vela clássica.

 

eSailings triângulo de fogo

 

Para iniciar um incêndio, são necessários três componentes: Algo que possa queimar, aquecer e oxigenar. Se um dos componentes não estiver presente, não se pode iniciar um incêndio.

 

Para que a navegação tradicional se tornasse um eSport, exatamente 3 elementos se uniram:

1) Um jogo, uma regata virtual que funciona como uma plataforma de forma autêntica e escalável.

2) Uma federação internacional para criar uma estrutura oficial e melhorar o jogo.

3) Uma comunidade que ama estar conectada entre si, ao jogo e ao seu interesse em velejar.

Se um deles desaparecer, então o eSports desaparecerá e se tornará tão pequeno que apenas algumas poucas pessoas se divertirão juntas.

Sabemos que existem muitos passos dentro dos elementos básicos. Mas experimentamos que todos eles são construídos sobre os mesmos elementos - diversão, ser social e ser visível.

 

Regata Virtual

 

Virtual Regatta é um simulador de vela com dois jogos. Um jogo offshore e um jogo inshore.

Foi desenvolvido por Philippe Guigné, um ex-marinheiro e empresário de jogos.
O jogo offshore tem elementos, tais como o vento, que refletem as condições da vida real.

Os usuários podem correr contra os melhores marinheiros que competem na regata real. Um dos melhores exemplos disso foi a corrida do Vendee Globe em 2020, onde 33 skippers reais navegaram sozinhos pelo mundo enquanto 1 milhão de jogadores competiram online contra eles nas mesmas condições climáticas. Offshore, as corridas podem durar de 3 dias a 72 dias.

OVirtual Regatta Inshore é um jogo de ritmo mais rápido projetado para espelhar as principais regatas do esporte, como as Olimpíadas, a Copa América e o SailGP. Os jogadores devem usar as mesmas estratégias e táticas que usariam sobre a água. Há diferentes classes de barcos como o Laser, J-Boat, 49er e Nacra17, todos programados para se comportarem como seus equivalentes da vida real.

 

Quem joga Virtual Regatta?

 

A Regata Virtual Offshore é jogada por 80% de homens e 20% de mulheres

50 % são marinheiros e 50 % são jogadores

A idade média dos jogadores é de 35 anos. 

 

 

O Virtual Regatta Inshore é jogado por 82% de homens e 18% de mulheres.

 

95% são ou foram marinheiros e 5% são jogadores puros.

 

A idade média dos participantes é 28 anos e o maior grupo de jogadores está entre 40 e 50 anos, embora agora estejamos vendo jogadores começando a participar do jogo aos 14 anos.

 

Quo Vadis - A crise como uma oportunidade?

Quo Vadis - A crise como uma oportunidade?

A pandemia realmente trouxe mais espectadores e sucesso aos esportes eletrônicos?

Homeoffice é o Novo Normal - serviços de streaming como Netflix e Amazon Prime estão experimentando um crescimento de audiência nunca antes visto e a empresa de venda por correspondência Amazon está celebrando seus maiores sucessos e crescimento de receita na pandemia. Todo processo que pode ser digitalizado foi digitalizado nos últimos meses. Os eventos esportivos físicos estão ocorrendo sem ou sem espectadores. O que este desenvolvimento significa para o esporte mais digital: e-sports? É a indústria dos esportes eletrônicos um vencedor ou um perdedor desta crise. 

Relatório Nielsen E-Sport

 A empresa de pesquisa e consultoria Nielsen Sports coletou uma grande variedade de eventos do setor de Esportes Virtuais durante o 1º pico da crise do Covid 19 e assim encontrou 27 eventos virtuais de uma grande variedade de esportes. A Nielsen faz a distinção entre os eventos esportivos eletrônicos clássicos e os eventos esportivos virtuais nos eventos e torneios analisados. O setor de esportes eletrônicos inclui jogos de vídeo que não são baseados em esportes reais, tais como Liga das Lendas ou Contra-Ataque.

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SIM Racing como uma oportunidade

Os eventos esportivos virtuais são torneios nas imagens digitais de esportes como basquete, futebol, esportes motorizados ou mesmo esportes eqüestres. Os representantes mais conhecidos desta categoria são EA Sports FIFA, NBA2K ou Konami eFootball PES. É impressionante que o segmento de simulação de corrida, em particular, emerge como o vencedor claro.

"O setor Esporte Virtual se tornará uma parte essencial do marketing esportivo como o conhecemos nos próximos anos. Particularmente no esporte a motor, que está passando por uma transformação que foi muito acelerada pela crise da Corona, o Virtual Sports está criando um novo pilar essencial e sustentável. O Virtual Sports, integrado em estruturas estabelecidas de formatos eSport de sucesso, com os mecanismos conhecidos do mundo esportivo real cria nesta combinação um crescimento sustentável para estagnar ou até mesmo diminuir em parte a aceitação em áreas esportivas individuais. Devido ao progresso inacreditável em gráficos e física de condução, já está sendo criado um conteúdo de transmissão que dificilmente ou de forma alguma se distingue dos verdadeiros eventos automobilísticos. Com o Virtual Sports, pela primeira vez há a possibilidade de transferir os fãs de esportes existentes do mundo real para o mundo virtual. Para os esportes motorizados virtuais, isto significa um potencial de 600 milhões de fãs de esportes motorizados que se encontram com 450 milhões de entusiastas do eSports. Tenho certeza de que algo grande virá disso"!

Morris Hebecker, CEO Competition Company AG

1. "F1- Virtual Bahrein GP"

Nesta competição SIM Racing, os verdadeiros profissionais das pistas de corrida competiram com outras personalidades como Liam Payne, um dos quatro vocalistas da One Direction. Eventos como este estão fundindo cada vez mais o mundo real e digital do esporte. O piloto de Fórmula 1 Philipp Eng concorda: "É muito engraçado e um pouco surrealista participar de uma competição global da minha garagem, mas eu me diverti", disse o piloto de 30 anos à RedBull.com. Com quase 200.000 espectadores no YouTube e no Twitch , o evento também foi um verdadeiro puxador de multidões.

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2. "FIFA 20 Broadcasts no Canal+"

O fato de que esportes eletrônicos e eventos virtuais não são mais apenas uma tendência em plataformas digitais, mas também um tópico na TV clássica, pode ser visto na França, por exemplo. O canal de TV Canal+ tornou-se o foco de atenção dos telespectadores mais jovens devido à transmissão do evento. A idade média de cerca de 40 anos era significativamente mais jovem do que o normal nesta época do dia. Entretanto, com mais de 200.000 espectadores, não foi de forma alguma um fracasso, embora se deva dizer que o número de espectadores é geralmente muito maior neste espaço de tempo específico. O patrocinador da camisa do Olympique Marselha "Uber Eats" viu mais tráfego nos 18 minutos de transmissão do que em uma partida de futebol normal, que é conhecida por durar 90 minutos.

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3. "eLIGA MX BBVA"

Mas isto não é de forma alguma um fenômeno europeu, como mostra a liga mexicana de futebol com o evento "eLIGA MX BBVA", que demonstra de forma impressionante como se faz a ponte entre o período e a normalidade. Neste projeto, participam todos os clubes regulares de futebol da primeira liga mexicana. Cada clube oferece três jogadores, que agora jogam a temporada de casa. Como esta temporada também é transmitida como uma temporada regular pelas estações de rádio, quase 14 milhões de pessoas acompanharam o evento Esporte Virtual nas primeiras três semanas .

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Quarto Torneio de Jogadores NBA2K.

Alguns eventos virtuais também foram lançados no basquetebol. O maior deles foi provavelmente o "Torneio de Jogadores 2k da NBA". Em média, pouco menos de 350.000 espectadores assistiram ao torneio via stream e 3,5 milhões no Twitter. O eventual vencedor Devin Booker, um jogador da Phoenix Suns, doou o prêmio máximo de $100.000 aos esforços de socorro da Corona.https://www.linkedin.com/embeds/publishingEmbed.html?articleId=8481867023398844935

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5. #DerbyMilano

Os dois clubes tradicionais de Milão, Inter e AC, realizaram um torneio em colaboração com o PES 2020, cujo único objetivo era levantar fundos para a crise da Corona. No final, foram angariados 500.000 euros. Com este dinheiro, eles contribuíram muito para a pesquisa de uma vacina e mostram mais uma vez de forma impressionante como a comunidade é grande nesta área.

"Para muitos titulares de direitos e marcas, os Eventos Esportivos Virtuais têm sido uma ótima maneira de fornecer conteúdo aos fãs em um momento em que, pelas razões que sabemos, eventos esportivos reais não têm sido possíveis. Entretanto, de nossa perspectiva, há um desenvolvimento muito positivo de vários formatos, especialmente em torno do tema Sim Racing / Virtual Racing. Não apenas os gráficos das corridas virtuais estão incrivelmente próximos da realidade, mas também a ação apresentada é muito mais cativante para um ou outro fã dos esportes motorizados do que nas corridas reais. Além disso, faz a ponte entre a observação passiva e a oportunidade de competir com os melhores corredores do mundo em sua profissão - e quando você tem a oportunidade de fazer isso?"

Michael Heina, Chefe de Esportes, Internacional da Nielsen Sports