Sandbox Gaming – Changes can be best made – once the results are already experienced 

Sandbox Gaming – Changes can be best made – once the results are already experienced 

"Ich stehe an der Frauenkirche und sehe Laufbänder, die auf Fußwegen installiert wurden, um sich schneller fortzubewegen. Am Bahnhof angekommen sehe ich autonome Züge, auf denen Solarzellen angebracht sind, die die Energiezufuhr sichern. Vor Ort kann ich mir eine Transportdrohne mieten, die mich bis zu 150 km transportiert. Die Untergrundtunnel werden weiterhin für den Zugverkehr genutzt und des Weiteren für den Versand von Paketen und Briefen, die innerlands in wenigen Stunden ankommen, da das Untergrundsystem mit Magnetschwebebahnen ausgerüstet wurde. Vom Bahnhof kann ich einen autonom fahrenden Bus bestellen, der in wenigen Minuten ankommt."

So soll die Mobilität in München im Jahr 2030 aussehen, wenn es nach Gede Schuler und Julian Petuchow aus dem Gewinnerteam “SuchtApfex_” geht. Das ist ihre Vision der Zukunft der Mobilität. 

Future of Mobility - Sandbox Gaming zur IAA Mobility 2021

Zur IAA Mobility 2021 haben die Messe München GmbH, PricewaterhouseCoopers GmbH (PwC) und Force of Disruption GmbH die Möglichkeit aufgesetzt, mit Sandbox Gaming und der tatkräftigen Unterstützung der Sandbox Gamer Veränderung in der Mobilitätswende zu denken und in den Spielen umzusetzen. zu bewirken. Im Vorfeld zu IAA Mobility wurde das Projekt „Future of Mobility - Sandbox Gaming“ ins Leben gerufen. Das Thema des Wettbewerbs: Die Zukunft der Mobilität in der Stadt München. Die Idee: Menschen jeder Altersgruppe können ihre Vision der Zukunft, ihre Vorstellung der Mobilität der Zukunft selbst konzipieren, entwickeln und dann auch In-Game bauen. Die Besonders sollte die junge, gaming-affine Generation kann so spielerisch für Mobilität, Nachhaltigkeit und Politik sensibilisiert werden, um den Austausch mit in der Gesellschaft zu gehen über diese Themen zu verstärken. Auf dieser Plattform gibt es kein richtig oder falsch - Jede Idee und jedes Konzept hat eine Chance gesehen und erlebt zu werden.

 

Was ist Sandbox Gaming überhaupt?

Das Besondere an diesen virtuellen Sandbox Gaming Welten, die auch Metaverse genannt werden, ist, dass Menschen die Möglichkeit haben, immersiv neue Welten und Ideen zu erleben. Der User kann sich in den Sandbox Games bewegen, etwas ausprobieren und so “echte” Erfahrungen in einer anderen Welt machen - So können Stadtentwicklungskonzepte, Transportsysteme, Utopien des Zusammenlebens oder auch Konzerte ganz neu, aber wirklich, echt und nahbar gemacht werden, in dem der User in die Rolle des Avatar (Stellvertreter in einer andere Welt) schlüpft. 

Sandbox Gaming – was ist das überhaupt? Sandbox Gaming  ist ein Genre im Computerspiel-Bereich, in dem man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Der Spieler hat die Möglichkeit nicht nur in vorgefertigten Räumen Abenteuer oder Challenges zu erleben, sondern er kann selbst Transportstrukturen, riesige Bauten, ganze Städte oder einfach nur das Haus seiner Träume zu bauen. Der entscheidende Vorteil von Sandbox Games im Vergleich zu reinen Modellierungssoftwares ist die gamifizierte Natur und die damit verbundene Zugänglichkeit für alle Generationen. Spieletitel wie Minecraft, Roblox oder Transport Fever sind nur ein paar der vielen Titel, die zu dem Genre Sandbox Gaming zählen.

Eines der ersten Sandbox Games ist “Garry’s Mod”. Es verkaufte sich über zehn Millionen mal, ist aber jedoch nicht das erfolgreichste. Minecraft hingegen zählt über 238 Millionen verkaufte Exemplare und hat über 140 Millionen aktive monatliche Spieler.

 

Das Projekt "Future of Mobility" - Die Gewinner 

Im Projekt Future of Mobility - Sandbox Gaming entstanden eine eigene Website, ein YouTube-Kanal, ein Discord-Server, eine Facebook Seite sowie die üblichen Social Media Kanäle als Hafen für zukünftige Kommunikation mit Interessierten und Gamern. Die Website sandboxgaming.de erreichte tausende Impressionen und über 300 unique Benutzer. Der Youtube-Kanal ist der Contentpool mit unterschiedlichen Formaten zu Sandbox Gaming wie Tutorials, Streams und FAQ-Videos. Der Sandbox Gaming Discord Server fungiert als Kommunikationsplattform für die Projektleitung mit den Teams sowie den Teams untereinander und zählt über 30 Mitglieder. Final haben sich über 25 Spieler für das Projekt angemeldet, zehn Teams haben teilgenommen.

Diese Teams haben Stunden damit verbracht, ihre Konzepte zu erstellen und im Spiel zu umzusetzen. Die besten drei Konzepte wurden von einer qualifizierten Jury ausgewählt und zur Preisverleihung in der Sustainability Lounge auf der IAA Mobility Messe eingeladen. Die Preisverleihung wurde von Tobias Gröber (Executive Director Business Unit Consumer Goods – Messe München) und Ingo König (Director/Management Consulting – PwC) moderiert. Die Fachjury im Thema Mobilität der Zukunft, die die Konzepte ausgewertet und die Gewinner auserkoren hat, war sehr prominent besetzt. Von Seiten der Stadt München waren Thomas Bönig (IT-Referent), Dr. Martin Klamt (Stadtentwicklungsplanung), Kurt Kapp (Leiter der Wirtschaftsförderung) mit an Bord. Aus der Industrie wurden die Zukunftskonzepte von Monika Dernai (BMW) und Peter Hurnaus (Microsoft) bewertet. „Spitze, wenn man so eine Jugend hat, braucht man sich keine Sorgen um die Zukunft machen” heißt es von Kurt Kapp bei der Ehrung des 1. Platzes “SuchtApfex_”. Die Teams wurden in hohen Tönen gelobt. 

Neben der Preisverleihung waren vier Gaming Rechner auf der Sustainability Lounge in der Halle B3 auf dem Messegelände München installiert. Jeder Besucher der IAA Mobility 2021 hatte die Möglichkeit, die Sandbox Gaming Spiele zu spielen und so in die Konzepte der drei Gewinnerteams eintauchen und immersiv erleben, wie die Mobilität von morgen aussieht. Die Projektleitung war stets vor Ort, um die Spieler und Neulinge zu begleiten und diesen das Projekt näherzubringen.

Die Teilhabe der Bürger im CitizenLAB am Marienplatz

 

Dieses Jahr fand die IAA Mobility 2021 nicht nur auf dem Messegelände statt, sondern hatte auch den Open Space am Marienplatz, auf dem Sandbox Gaming auch ein Thema war. Marcus Meyer (Geschäftsführer Force of Disruption) stellte das Projekt auf der Bühne vor. In der Zukunftswerkstatt des Citizen Lab wurde am Samstag ein Workshop zum Thema Sandbox Gaming Future of Mobility durchgeführt. Interessenten konnten dort die Spiele testen, die Konzepte anschauen, sowie ihre Fragen rund um das Projekt stellen. Über 120 Besucher waren von den Konzepten begeistert waren und haben sich im Dialog mit den Welten der Gamer auseinandergesetzt. Viele Kinder und Jugendliche waren zu Besuch, die sich inspirieren ließen, um in Zukunft am Projekt teilnehmen zu können. 

 

 

Für die Zukunft ist geplant, das Projekt Sandbox Gaming weiterzuführen und weltweit immer Menschen zu begeistern. Besonders vor dem Hintergrund, dass Gaming gekommen ist um zu bleiben, kann Sandbox Gaming ein Schlüssel für die Beteiligung aller Gesellschaftsgruppen sein und die Partizipation ist eines der Hauptthemen in der der Demokratie und Innovation. 

 

Ein spannender Artikel, warum Gaming der Schlüssel zu einer besseren Welt ist: Die digitalen Zwillinge

 

"Die Welt von morgen muss heute schon erlebbar werden, um schlechte oder unangenehme Entwicklungen zu verhindern. Mit diesen virtuellen Metaversen zu lernen, was gut und richtig ist, ist einfach und inklusiv"

 

Alle Infos zum Projekt: Sandbox Gaming - Future of Mobility

Alle Partner: 

IAA Mobility 2021

Force of Disruption GmbH

PricewaterhouseCoopers GmbH

Grosse Potenziale für die Vermarktung – eFootball auf dem Vormarsch

Grosse Potenziale für die Vermarktung – eFootball auf dem Vormarsch

Erste Studie zu FIFA und PES Spieler*innen in Deutschland 

Große Potenziale für die Vermarktung: E-Football auf dem Vormarsch

 

E-Football und damit Sportsimulationen wie FIFA oder Pro Evolution Soccer sind seit Jahren bei einer sportaffinen und jungen Zielgruppe beliebt. In einer Studie zu E-Football-Spieler*innen in Deutschland zeigen B2sports und Nielsen, welche Zielgruppenpotenziale wirklich im E-Football stecken und warum Unternehmen den E-Football Markt ab sofort noch genauer im Blick haben sollten. Mit Hilfe einer groß angelegten Marktforschung bringen die Forschungs- und Beratungsagentur Nielsen Sports und die frisch aus dem Bayerischen Fußballverband heraus entstandene Sportmarketingagentur B2Sports erstmals Licht ins Dunkle, was die Vermarktungspotenziale bei der immer größer werdenden Gruppe von E-Football-Spieler*innen angeht.

 

800 Personen befragt – Großteil mit großem Sportinteresse

Dazu wurden repräsentativ 800 Personen im Alter zwischen 14 und 55 Jahren befragt, die zumindest wöchentlich eine der beiden Fußball-Simulationen FIFA oder PES spielen. Demografische und sozioökonomische Ausprägungen in der Zielgruppe dürften dabei wenig überraschen: E-Football-Spieler*innen sind überwiegend männlich (82%) und verfügen über ein hohes Haushalts-Nettoeinkommen.

Spannend sind die Erkenntnisse über deren Affinität zu klassischem Fußball. Für 95 Prozent der Befragten ist die Fußball- Bundesliga der beliebteste Wettbewerb, gefolgt von der UEFA Champions League (91 Prozent) und dem DFB- Pokal (89 Prozent). Verstärkt wird dies dadurch, dass 49% der Befragten einmal pro Woche selbst Fußball spielen und fast genauso viele (42%) selbst Mitglied in einem Fußballverein sind.

Potenziale für Vereine und werbende Unternehmen

Über 50% der Gamer*innen geben an, dass sie sich vorstellen können, ein E-Football-Event zu besuchen. Bei den Vereinsmitgliedern ist diese Bereitschaft mit 62% sogar noch einmal deutlich höher. Aber nicht nur offline ergeben sich Potenziale. 73% der Spieler sehen sich Tutorials, Live-Streams und E-Football-Events online an.

Auch für werbende Unternehmen ist die befragte Zielgruppe spannend: Über zwei Drittel bewerten es positiv, wenn Marken sich als Sponsoren im traditionellen Sport und Sport engagieren. 64 Prozent der befragten E-Football-Gamer*innen gaben an, dass Marken, die sich im traditionellen Sport oder E-Sport als Sponsor engagieren, an Sympathien gewinnen. Ebenso werden diese Sponsoren von 64 Prozent der Befragten tendenziell als moderner und innovativer wahrgenommen.

Das Potenzial für Marken in diesem Bereich wird durch die Studie also erstmal klar aufgezeigt und das Fazit scheint klar: „Egal ob Klub, Verband oder Marke – man sollte keine Scheu zeigen und sich mit der Zielgruppe der E-Football-Gamer*innen auseinandersetzen. Aufbauend auf dem dazugewonnenen Wissen können mögliche Anknüpfungspunkte identifiziert und eine Strategie aufgestellt werden, wenn man die FIFA- und PES-Spieler*innen über die verschiedenen, teils neuen digitalen Plattformen erreichen möchte.“

„Unser Ziel ist es Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer*innen besser zu verstehen“

Dennis von Malottke, Leitung B2Sports, sagt in der Pressemitteilung: „Mit dieser Studie haben wir erstmals untersucht, wie die Zielgruppe der E-Football-Spieler*innen in Deutschland im Detail aussieht und wo man sie erreichen kann. Unser Ziel ist es Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer*innen besser zu verstehen und eine gezieltere Ansprache und Kommunikation zu gestalten – sei es zur Entwicklung und Umsetzung attraktiver Formate oder um potenzielle Mitglieder und Kunden zu gewinnen.“ 

Eine besondere Form des eFootballs ist der Spielmodus Pro Clubs, bei dem elf Spieler gegen elf andere Spieler antreten. Näher am echten Fußball kann man dabei gar nicht sein. Antizipation, Spielgeschick, Kommunikations- und Teamfähigkeiten sind notwendig, um auf dem virtuellen Rasen gemeinsame Erfolge zu erzielen. Das Unternehmen https://esport-manager.com hat gemeinsam mit der Force of Disruption und der GAMERS ACADEMY diesen Modus auf die ISPO geholt und das FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 als Turnier ausgerichtet. Ein faszinierendes Fußball-Erlebnis. Fußball. Echt. Digital.

Die wichtigsten Studienergebnisse sind im Whitepaper „E-Football-Spieler in Deutschland“ zusammengefasst, das ab sofort kostenlos über die Website von B2Sports (www.b2sports.de/insights) und Nielsen Sports (www.nielsensports.com) bezogen werden kann.

 

The eSports Events @ISPO Munich Digital

The eSports Events @ISPO Munich Digital

ISPO Munich Digital 2021 Conference Programm

Im Jahr 2021 können wir leider nur eine Digital Experience für die Besucher der ISPO (größte internationale Sportindustrie Messe) umsetzen. Aber wir sind echt stolz, so tolle und relevante Referenten im eSports Conference Track am 02. Februar 2021 gewinnen zu können. 

Stefan Ponikva, Vizepräsident Brand Experience BMW / BMW AG, spricht über das Thema #UnitedInRivalry: BMW steigt in den Sport ein; Axel Täubert Leiter Leiter Top Creators & Gaming EMEA Google Germany GmbH spricht über Gaming and the „New Normal“. In einem speziellen eFootball-Slot freuen wir uns sehr, dass Jannis Jersch Manager Digital Borussia Dortmund GmbH & Co. KGaA über die eFootball Strategy und Ausblick des BVB spricht; Philipp Walter spricht über GAMERS ACADEMY – einer Trainingsplattform für Gamer und Patrick Baur spricht über die Plattform esport-manager.com – wie Fan Engagement zu einem Geschäftsmodell wird.

 

ISPO Munich Digital eSports Track – Public Stream

 Nach dem B2B Konferenzprogramm auf der ISPO Munich Digital gibt es für das B2B- und B2C-Publikum eine digitale Experience im Thema Sportsimulationen im eSports.

Wir haben Showmatches in der Basketball-Simulation NBA2K mit den Bayern Ballers, die FIFA Pro Clubs EU Masters 2021, ein internationales eSailing-Turnier und Rocket League-Showmatches im Programm. Marcus Meyer (Force of Disruption GmbH) und Moderator Dan Ram werden die eSport-Konferenz präsentieren.

Das Moderatorenteam stellt Ihnen den virtuellen Sport vor und nimmt Sie mit vielen Gästen in der Sendung mit auf eine Reise in die Welt des eSports.

Die Public Streaming Show läuft von 19:20 Uhr bis 20:30 Uhr auf folgenden Kanälen:

https://www.youtube.com/user/TheSportsCommunity

https://www.twitch.tv/ispodigitize

Es gibt 4 offizielle Turnierkanäle für die jeweiligen Showmatches und Turnier:

NBA2K Showmatch

 

In den NBA 2K21 ISPO-Showmatches trifft das Bayern Ballers Gaming-Team auf das eSports-Team von EWE Baskets Oldenburg.

Die Basketball-Simulation NBA 2K21 wird im Pro-AM-Modus gespielt, der sich mittlerweile in der eSports-Szene fest etabliert hat. Spielercharaktere und das Erscheinungsbild von Trikots und Arenen können hier vollständig angepasst werden. 

Die Teams bestehen jeweils aus fünf Spielern, die mit ihrem selbst geschaffenen Charakter auf dem Platz agieren. Ein Kommentatoren Team aus dem Studio wird die TV-fähige Produktion vervollständigen. Als Kommentatoren / Caster konnten wir Markus Krawinkel und Robin Rottmann gewinnen.

Livestream NBA2K Showmatch:

https://www.twitch.tv/ewe_ebaskets

 

eFootball ProClubs 

Football. Echt. Digital – Erleben Sie live, wie digitale Fußballteams im 11-gegen-11-Modus auf der Playstation gegeneinander antreten. Die digitale Transformation des Fußballs auf der ISPO München 2021. Fast 60 Teams treten am Samstag, dem 30. Januar 2021 ab 18:00 Uhr in den Vorrunden gegeneinander an. Es haben sich Teams aus Tschechien, Österreich, Portugal und Spanien angemeldet, um in diesem einzigartigen Turnier zu gewinnen. Am Dienstag, dem 02. Februar 19:00 Uhr startet dann das große Finale.

FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 

https://www.twitch.tv/esportmanagerdoppelpass

 

eSailing-Regatta 

ISPO lädt die besten internationalen eSailing Teams im Spiel Virtual Regatta Inshore gegeneinander anzutreten. Eine Schlacht, in der Top-Segler und Segler auf Virtual Waters gegeneinander antreten.

Treffen Sie den eSailing-Weltmeister 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), den olympischen 49er-Segler Bart Lambriex (NED), vier eSailing Nations Cup-Sieger unter der Leitung von Mke O’Donnovan (GBR) und den eSailing-Vize-Weltmeister 2020 Ramón Parejo Palop (ESP).UTC 4 Teams beginnen den Kampf um Ruhm. Club Nautico Sevilla (ESP) gegen Team Scotland (GBR) und Team VIT (INT) gegen MCES Italia (ITA). 

ISPO Team Race Invitational – eSailing

https://www.twitch.tv/esailingtv

Rocket League – Clash of Teams 

Der Rocket League-Kader Team Singularity (https://teamsingularity.com/) tritt seit Ende 2019 unter den besten europäischen Teams an. Die Spieler Leon „Godsmilla“ Mares und Kyle „Scrub Killa“ Robertson haben eine heftige Rivalität zwischen den Teams aufgebaut, die mit den Kaderplätzen beginnen.

In der ‚Smilla vs. Killa‘-Show treten beide Rivalen in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander an, bevor sie im ultimativen Show-Match gegeneinander antreten. Erleben Sie, wie die ursprüngliche und aktuelle Mannschaftsaufstellung bestimmt, welche Dynastie an oberster Stelle steht. https://www.teamfirewall.net/sng-smilla-vs-killa/

Clash of Rocket League – Teams mit SNG eSports 

https://www.twitch.tv/firewallrl

Die Rolle der Force of Disruption GmbH 

Wir unterstützen die weltweit größte Sportmesse ISPO seit 2018 in den Themen eSports und Future of Sports. Wir unterstützen den Brands und Companies im Sportbusiness Wissen über eSport, Gaming, Exergaming und andere relevante Sportarten zu vermitteln. „eSports ist Sport und gehört zum Sport Ecosystem“, sagte Tobias Gröber, Executive Director Business Unit Consumer Goods Messe München GmbH, im Jahr 2019. Mit dieser Aussage konnten wir starten in 3 strategischen Säulen für die Entwicklung von Wissen und Verständnis im Thema eSports im B2B und B2C Umfeld aufzubauen. Wir haben mit der RLCS8 und RLCS9 die Weltmeisterschaft in Rocket League mit der ISPO Digitize ausgestrahlt und durften 2019 das erste eSport- und Gaming-Festival in Bayern mit dem ES_COM (Electronic Sports Competition) umsetzen. Die Reise geht weiter und wir freuen uns auf so viel positives Feedback und neue Ideen und Themen, die wir mit ISPO, Messe München und den Partner in die Umsetzung bringen können.

GG Hamburg – Unicorns bringen den eSports Hub

GG Hamburg – Unicorns bringen den eSports Hub

Auf gehts nach Hamburg – Hamburg Bergedorf

In diesem beschaulichen Stadtteil der Hansestadt wird innerhalb der nächsten 2 Jahre ein Point of Experience und Ankerpunkt für die internationale eSports Community auf über 20.000 qm entstehen.

eSports Hub in Hamburg

Diese Lokation wird Stand heute die größte eSports Location in Europa. Die Expertisen und der Ankerpunkt für die authentische Entwicklung mit und für die eSports Community wird mit dem international erfolgreichen eSports Team Unicorns of Love möglich. Das Team der Familie Mallant verlässt ihr Gaming House in Berlin, um in Hamburg einen spektakulären neuen Weg in der Entwicklung und Umsetzung dieses echten eSports Hubs zu gehen.

Der Ort

Das ehemalige Telekom Conference Hotel will aber mehr sein, als ein Trainingszentrum für Spieler der eSports Organisation UoL. Das Zentrum soll multifunktional ab Ende 2021 einsetzbar sein. Neben dem operatives Hauptquartier der Unicorns of Love (UoL) und dem Gaming House für die Teams der Organisation soll der Platz auch für Community genutzt werden. Es wird Bereiche geben, in dem sowohl Anfänger als auch Profis genug Platz haben sich zu messen, zu vernetzen und gemeinsam Spaß zu haben – Events, Coaching-Programme, Bildungs- und Bootcamp-Formate werden den echten Mehrwert für professionelle eSportler und ihre Teams, als auch Casual-Gamer bieten.

„Wir freuen uns für dieses ambitionierte Projekt einen so erfahrenen Partner an unserer Seite zu haben. Als Gesellschafter der Hamburg Towers, hat Tomislav bereits eine ähnliches Projekt erfolgreich umgesetzt“

Vivien Mallant, GM der Unicorns of Love.



Die Politik

Ein echter Ankerpunkt, neben mobilen Konzepten wie die eSports Movement Days um eSport und Gaming in allen Dimensionen zu erleben und weiter zu entwickeln. Neben der Rolle als Gaming House soll diese Lokation im Stadtteil Hamburg-Nettelnburg auch als eSport-Hotel fungieren. Gemeinsam mit dem Investor Real Estate und Projektentwickler Tomislav Karajica wird das Vorhaben jetzt realisiert. Auch die Lokalpolitik ist mehr als begeistert.

„Bandbreite ist ein Standortfaktor – es ist kein Zufall, das die Gaming Szene jetzt in ein ehemaliges Telekom Tagungshotel zieht. E-Sport ist ein entscheidender Motor der Digitalisierung.“ Sonja Jacobsen, FDP Fraktionsvorsitzende in der Bezirksversammlung Bergedorf.

Sonja Jacobsen, FDP Fraktionsvorsitzende in der Bezirksversammlung Bergedorf

Die Betreiber

Die SEH Sports & Entertainment Holding ist seit jahren in den verschiedenen Sportsegmenten unterwegs und die Beteiligung von Thomas Ebeling und Johannes Huth hat in den letzten Wochen schon für Aufsehen gesorgt. Den Machern um Zeljko und Tomislav Karajica und der Familie Mallant kann ein Glanzstück und Vorzeigeprojekt gelingen, wenn die Community eng an das Projekt gebunden wird – Sponsoring und Hardware Partner wird es zur Genüge geben, wie die bisherigen Vorzeigeprojekte LVL – World of Gaming Berlin und Experion Köln zeigen.

„Esport ist ein in allen Bereichen rasant wachsender Markt. Die Community ist auch in Hamburg stark, es fehlt aber ein Raum, in dem sie zusammenkommen kann. Diesen schaffen wir auf allerhöchstem Niveau. Wenn alle Instanzen an einem Strang ziehen, wird Hamburg schon ab dem kommenden Jahr eine führende Rolle im Gaming einnehmen – weltweit!“

Tomislav Karajica, SEH Sports & Entertainment Holding

Die Unicorns of Love – E-Sport Weltelite

Die Unicorns blicken schon auf eine sehr erfolgreiche Geschichte zurück. Aber ganz aktuell sind sie die Herausforderer bei den diesjährigen Worlds 2020, der WM in League of Legends. Die Organisation „Unicorns of Love“ in das Main Event eingezogen und zählt somit erstmals zu den zwölf besten Teams der Welt. In der Knockout Stage setzten sich die „Einhörner“ aus Bergedorf im Best-of-Five-Modus souverän mit 3:0 gegen Super Massive aus der Türkei durch und qualifizierten sich durch diesen Erfolg für die Hauptrunde des größten Esport-Events des Jahres, das vom 3. bis 30. Oktober in der chinesischen Metropole Shanghai ausgetragen wird. Das K.o.-Spiel verfolgten am Mittwoch fast 800.000 Menschen im Livestream bei Twitch. Die Unicorns of Love wurden 2013 gegründet worden und sind ein Familien-Projekt: Neben Managerin Vivien Mallant und Trainer Fabian „Sheepy“ Mallant ist Jos Mallant, Vater der beiden, als Betreiber an Bord. Neben League of Legends stehen Teams der UoL auch in Counterstrike und PubG Mobile ein Wettbewerben.