eSports físicos em FitnessConnected 2021

eSports físicos em FitnessConnected 2021

Estaremos expondo na feira FitnessConnected em Munique de 18 a 20 de novembro de 2021! 

FitnessConnected é a nova feira internacional de fitness, saúde e esporte - e é claro que estaremos lá com nossa "Área do Futuro". A feira B2B será explorada por 5000 visitantes dos setores de fitness e esportes, saúde, lazer, fitness doméstico, público, infra-estrutura e jovens talentos. Durante três dias, novos contatos comerciais podem ser feitos, palestras empolgantes e as inovações dos 120 expositores ser experimentado ao vivo.

FitnessConnected conecta jogadores internacionais no mercado de fitness, saúde e esportes de toda a Europa. 

Fitness e esportes:
Operadores de estúdio, representantes de clubes esportivos, etc.

Saúde:
Casas de repouso, reabilitação e fisioterapia, empresas de seguro de saúde, etc.

Lazer:
Indústria hoteleira, etc.

Aptidão física em casa:
Varejo esportivo

Público:
Instituições municipais (escolas, universidades, etc.)

Infra-estrutura:
Desenvolvedores urbanos, instalações, shoppings, etc.

Filhotes:
Recrutador

eSports e fitness - nosso conceito esportivo do futuro

Nossa vida cotidiana se adaptará cada vez mais ao mundo globalizado e digitalizado: Isto também inclui como nos mantemos em forma e como comemos. Até 2024, o Statista prevê que 18,3 milhões de pessoas na Alemanha usarão pelo menos uma aplicação de fitness.  Em nossa área de exposição no salão C5, apresentaremos alguns conceitos promissores de fitness do futuro.  A abordagem de gamificação é decisiva para nós. As pessoas aprendem melhor e ficam mais motivadas quando se divertem. O diretor executivo Marcus Meyer também sabe como isto afeta a indústria de fitness no dia da abertura. No dia 18 de novembro às 11h30, ele dará uma palestra sobre "eSports físicos" como parte do evento do congresso "Roadmap to Future".  https://www.fitness-connected.com/messe/daten-fakten/ 

Nossos parceiros

Todos os nossos parceiros utilizam a ludicidade em suas inovações de fitness: elementos lúdicos, como barras de progresso, oportunidades competitivas e recompensas. Por exemplo, ao dar aos usuários a sensação de que estão jogando, eles não percebem o quão extenuante é seu treino e, portanto, têm mais resistência e uma maior sensação de realização.     

HADO - Jogos AR

Como isso funciona é demonstrado, por exemplo, por HADO. Na versão virtual do bom e velho dodgeball, você joga os adversários com bolas de luz eletrônicas que você pode ver via IPod em seu pulso e fone de ouvido. Não apenas introduziremos o conceito na Área do Futuro, você também pode experimentá-lo diretamente em nosso grande campo HADO!

BEM-ESTAR

Para fãs de música temos outra inovação emocionante em fitness. Derrote Saber é um jogo de realidade virtual no qual jogadoresdentro tem que cortar pequenos blocos com sabres leves a tempo para a música. com sabres de luz ao ritmo da música. Mesmo que rapidamente se torne exaustivo - com tanta boa música e tanta diversão, você simplesmente não quer parar. 

SENSE DOJO

Os exercícios físicos tradicionais também serão revolucionados na área do futuro. SENSE DOJO é o novo fitness e ecossistema de estilo de vidaonde um técnico virtual trabalha com o usuário_inside omunica com o usuário, cria um plano único e individual de treinamento e nutrição para eles criado para eles e os apóia apóia e os aconselha nas decisões de compra de equipamentos de fitness. 

VELIO Plus

Visitantesque gostaria de saber exatamente como sua aptidão pessoal está indo, pode fazer um teste com um de nossos VELIO-dispositivos. Usando uma câmera 3D, ele escaneia o dispositivo e depois lhes dá algumas tarefas esportivas. Quando os completam, VELIO lhes diz, quão fortes, rápidos e ágeis são, quão pronunciadas são sua concentração e coordenação e quanta resistência têm. Estes dados são então alimentados na inteligência artificial do aplicativo VELIO Plus. Aqui, os usuários obtêm uma visão geral de todos os dados relevantes do corpo. Os dados coletados são usados para criar um plano de treinamento individual, que o usuários gamificados para ajudar os usuários a superar seus obstáculos internos e alcançar seus objetivos individuais. 

A Área do Futuro acontecerá de 18 a 20 de novembro no FitnessConnected no pavilhão C5 no estande 505 da Messe München.

Clique aqui para ver os ingressos

Como uma pequena surpresa, haverá também um delicioso lanche de nozes na Área do Futuro de nosso parceiro de nutrição supernutural.

eFootball em ascensão - Grande potencial de marketing

eFootball em ascensão - Grande potencial de marketing

Primeiro estudo sobre jogadores FIFA e PES na Alemanha

 

O eFootball, ou seja, simulações esportivas como FIFA ou Pro Evolution Soccer (PES), tem sido popular entre um grupo alvo jovem com afinidade pelo esporte há anos. 

A agência de pesquisa e consultoria Nielsen Sports e a agência de marketing esportivo B2Sports, que surgiu da Associação de Futebol da Baviera, estão utilizando pesquisas de mercado em larga escala para fornecer informações sobre o potencial de marketing dos jogadores de e-football.

 

800 pessoas pesquisadas sobre o eFootball - a maioria com grande interesse no esporte

Para este fim, foi pesquisada uma amostra representativa de 800 pessoas entre 14 e 55 anos que jogam uma das duas simulações de futebol FIFA ou PES pelo menos uma vez por semana. As características demográficas e sócio-econômicas do grupo-alvo devem surpreender pouco: os jogadores de eFootball são predominantemente masculinos (82%) e têm uma alta renda familiar líquida.

As descobertas sobre a afinidade com o futebol clássico são empolgantes. Para 95% dos entrevistados, a Bundesliga é a competição mais popular, seguida pela Liga dos Campeões da UEFA (91%) e a Copa da DFB (89%). Isto é reforçado pelo fato de que 49% dos entrevistados jogam futebol uma vez por semana e quase tantos (42%) são membros de um próprio clube de futebol.

O eFootball e seu potencial para clubes e empresas de publicidade

Mais de 50% dos jogadores afirmam que podem imaginar assistir a um evento de e-football. Entre os membros do clube, esta disposição é ainda significativamente maior, com 62%. Mas não há apenas potencial off-line. 73% dos jogadores assistem a tutoriais, transmissões ao vivo e eventos de e-football online.

O grupo alvo pesquisado também é excitante para as empresas de publicidade: mais de dois terços o classificam positivamente quando as marcas se envolvem como patrocinadores em esportes tradicionais e esportivos. 64% dos jogadores de e-football pesquisados disseram que as marcas que patrocinam esportes tradicionais ou esportes eletrônicos ganham simpatia. Da mesma forma, esses patrocinadores tendem a ser percebidos como mais modernos e inovadores por 64% dos entrevistados.

O estudo mostra claramente o potencial para marcas nesta área e a conclusão parece clara: "Independentemente de ser um clube, associação ou marca - não se deve ser tímido e conhecer o grupo alvo dos jogadores de e-football. Com base no conhecimento adquirido, é possível identificar possíveis pontos de contato e estabelecer uma estratégia se você quiser chegar aos jogadores da FIFA e do PES através das diversas plataformas digitais, em parte novas".

"Nosso objetivo é ajudar associações, clubes e empresas a compreender melhor estes jogadores".

Dennis von Malottke, Chefe da B2Sports, diz no comunicado à imprensa: "Com este estudo, investigamos pela primeira vez como é o grupo alvo dos jogadores de eFootball na Alemanha em detalhes e onde eles podem ser alcançados. Nosso objetivo é ajudar associações, clubes e empresas a entender melhor esses jogadores e projetar uma abordagem e comunicação mais direcionada - seja para o desenvolvimento e implementação de formatos atraentes ou para conquistar potenciais membros e clientes".

Uma forma especial de eFootball é o modo de jogo "Pro Clubs", no qual duas equipes com onze jogadores cada uma compete uma contra a outra. Portanto, não se pode chegar mais perto do futebol de verdade. Antecipação, habilidades de jogo, comunicação e trabalho em equipe são necessárias para alcançar o sucesso conjunto no campo virtual. A empresa esport-manager.com tem esta modalidade juntamente com a Force of Disruption e GAMERS ACADEMY no ISPO e organizou o torneio "FIFA Pro Clubs EU Masters 2021". Uma experiência futebolística fascinante.

Futebol. Real. Digital.

Os resultados mais importantes do estudo estão resumidos no livro branco "E-Football Players in Germany", que agora pode ser baixado gratuitamente do site B2Sports e Nielsen Sports.

 

Os Eventos eSports @ ISPO Munich Digitize

Os Eventos eSports @ ISPO Munich Digitize

ISPO Munique Digitize 2021 Programa de Conferências

Em 2021, infelizmente, só poderemos implementar uma experiência digital para os visitantes da maior feira internacional da indústria esportiva "ISPO". Mas estamos realmente orgulhosos de ter ganho oradores tão grandes e relevantes para a trilha da Conferência eSports em 02 de fevereiro de 2021. 

Stefan Ponikva, Vice-Presidente Brand Experience BMW/BMW AG, fala sobre o tema. #UnitedInRivalry: BMW entra no eSports; Axel Täubert, Chefe dos Principais Criadores e Jogos EMEA Google Germany GmbH, fala sobre Jogos e o "Novo Normal. Em um slot especial de eFootball, estamos muito satisfeitos por ter Jannis Jersch, Gerente Digital Borussia Dortmund GmbH & Co. KGaA, falará sobre a estratégia eFootball e Outlook da BVB; Philipp Walter falará sobre . GAMERS ACADEMY - uma plataforma de treinamento para gamers e Patrick Baur fala sobre a plataforma esport-manager.com - como o engajamento dos fãs se torna um modelo de negócios.

 

ISPO Munique Digitize eSports Track - Corrente Pública

Após o programa de conferências B2B no ISPO Munich Digitize, haverá uma experiência digital no tópico de simulações esportivas no eSports para o público B2B e B2C.

Mostramos partidas na simulação de basquetebol NBA2K com os Bayern Ballers, os FIFA Pro Clubs EU Masters 2021uma empresa internacional Torneio eSailing e Liga de Foguetes Showmatches no programa. Marcus Meyer (Force of Disruption GmbH) e o moderador Dan Ram apresentarão a conferência eSports.

A equipe de apresentadores apresentará a você os esportes virtuais e levará você e os muitos convidados do espetáculo em uma viagem ao mundo do eSports.

O programa público de streaming decorrerá das 19:20 às 20:30 nos seguintes canais:

https://www.youtube.com/user/TheSportsCommunity

https://www.twitch.tv/ispodigitize

Existem 4 canais oficiais de torneios para os respectivos showmatches e torneios:

NBA2K Showmatch

 

Na NBA 2K21 ISPO Showmatches, a equipe de jogos do Bayern Ballers enfrentará a equipe eSports da EWE Baskets Oldenburg.

A simulação de basquetebol NBA 2K21 é jogada no modo Pro-AM, que se estabeleceu firmemente no cenário eSports. Os personagens do jogo e a aparência das camisetas e arenas podem ser totalmente personalizados aqui. 

Cada equipe é composta por cinco jogadores que atuam em campo com seu caráter autocriado. Uma equipe de comentários do estúdio completará a produção pronta para TV. Conseguimos vencer Markus Krawinkel e Robin Rottmann como comentaristas/casters.

Livestream NBA2K Showmatch:

https://www.twitch.tv/ewe_ebaskets

 

eFootball ProClubs 

Futebol. Real. Digital - Experimente ao vivo como os times de futebol digital competem entre si no modo 11 vs. 11 na Playstation. A transformação digital do futebol no ISPO Munique 2021. Quase 60 times competirão nas rodadas preliminares no sábado, 30 de janeiro de 2021 a partir das 18:00 horas. Equipes da República Tcheca, Áustria, Portugal e Espanha se registraram para ganhar neste torneio eSports único. A grande final começará na terça-feira, 2 de fevereiro às 19:00 horas.

FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 

https://www.twitch.tv/esportmanagerdoppelpass

 

eSailing Regatta 

ISPO convida as melhores equipes internacionais de eSailing para competir no jogo Virtual Regatta Inshore. Uma batalha na qual marinheiros competem entre si em águas virtuais.

Conheça o Campeão Mundial de eSailing de 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), o velejador olímpico Bart Lambriex (NED), quatro vencedores da Copa das Nações eSailing liderados por Mike O'Donnovan (GBR) e o Vice-Campeão Mundial de eSailing de 2020 Ramón Parejo Palop (ESP). 4 equipes começam a batalha pela glória. Club Nautico Sevilla (ESP) contra Team Scotland (GBR) e Team VIT (INT) contra MCES Italia (ITA). 

ISPO Team Race Invitational - eSailing

https://www.twitch.tv/esailingtv

Liga de Foguetes - Clash of Teams 

A equipe Singularity da Rocket League tem competido entre as melhores equipes européias desde o final de 2019. Os jogadores Leon "Godsmilla" Mares e Kyle "Scrub Killa" Robertson construíram uma rivalidade feroz entre as equipes, começando com as vagas no plantel.

No show 'Smilla vs. Killa', os dois rivais competem em vários desafios antes de se encontrarem na última partida do show. Veja como o alinhamento original e atual da equipe determina qual dinastia sai no topo.

Equipes da Rocket League com a SNG eSports 

https://www.twitch.tv/firewallrl

O papel da Force of Disruption GmbH 

Temos apoiado a maior feira mundial de esportes ISPO nos tópicos de eSports e Futuro do Esporte desde 2018. As marcas e empresas do ramo esportivo recebem de nós a capacidade de transmitir conhecimentos sobre eSports, jogos, exergaming e outros esportes relevantes. "eSports é esporte e pertence ao ecossistema esportivo", disse Tobias Gröber, Diretor Executivo da Unidade de Negócios Consumer Goods Messe München GmbH, em 2019. Esta declaração nos inspirou a construir três pilares estratégicos para o desenvolvimento do conhecimento/entendimento sobre eSports no ambiente B2B e B2C. Transmitimos o Campeonato Mundial da Liga Rocket com RLCS8 e RLCS9 com ISPO Digitize e tivemos o privilégio de implementar o primeiro festival de eSports e jogos na Baviera com ES_COM (Electronic Sports Competition) em 2019. A jornada continua e estamos ansiosos por muitos comentários positivos, novas idéias e tópicos que podemos implementar com ISPO, Messe München e nossos outros parceiros.

A jornada bem sucedida do eSailing

A jornada bem sucedida do eSailing

Do esporte tradicional ao eSport - a jornada do eSailing

Por Thomas Bjørn-Lüthi, proprietário da TV à vela - 5º Grupo Elementar

 

Em 2010, um ex-velejador profissional francês e pioneiro da internet, Philippe Guigné, teve uma idéia que mudaria a maneira como olhamos para a vela e faria história ao ser o primeiro eSport a ser transmitido no canal olímpico: eSailing. Mas foram necessários 8 anos de trabalho duro antes que a aventura realmente decolasse.

 

Em maio de 2018, a World Sailing lançará o primeiro Campeonato Mundial de eSailing em Londres. A primeira colaboração oficial entre uma simulação esportiva, um jogo, e uma federação esportiva internacional.

Esta colaboração significa que o eSailing foi o primeiro eSport a ser exibido ao vivo no Canal Olímpico. Anteriormente, o ex- CEO Andy Hunt e o ex-COO Hugh Chambers of World Sailing haviam expressado interesse na regata virtual e em como ela poderia interagir com os marinheiros e os fãs da vela de uma forma nova e moderna.
Foi a Kiel Week que fez a balança pender para iniciar a colaboração. Um coordenador líder chamado Felix Weidling queria que a Kiel Week fosse o primeiro evento de vela do mundo a realizar uma competição de eSailing ao vivo. Ele havia conhecido anteriormente um dinamarquês, Thomas Bjørn-Lüthi, que trabalhou e consultou no eSports, e juntos asseguraram que o eSailing fosse transmitido ao vivo no canal Kieler Woche.
Hoje, Thomas Bjørn-Lüthi é o fundador e proprietário da eSailing TV, cujo foco principal é promover e transmitir eventos de eSailing e eSailing em geral.

 

Desde um jogo desconhecido até o eSport de um esporte tradicional

 

Outubro de 2018, Sarasota, Flórida. Foi realizado o 1º Campeonato Mundial de eSailing. Oito eSailors competiram pelo título nos palcos do Salão de Artes DramáticasVan Vezel. Um grande marco para as corridas virtuais e um pequeno passo para a World Sailing entrar no mundo dos eSports.

Todos os envolvidos estavam muito animados e ansiosos para ver o jogo crescer e compartilhar o jogo com marinheiros e não marinheiros. Mas o Campeonato Mundial teve pouco impacto, talvez porque o mundo muito tradicional e conservador da vela não acreditava no eSports? Ou porque ninguém no mundo do jogo sabia sobre o jogo?

 

O papel da comunidade eSailing

 

Nos bastidores, uma pequena faísca começou a criar o que levaria ao crescimento do jogo. Um marinheiro e jogador de 16 anos de idade chamado Kjoob iniciou a primeira comunidade online de eSailing onde os jogadores podiam se encontrar, compartilhar e competir uns contra os outros.

20 membros se tornaram 100 e um dia todos eles concordaram em fazer crescer o jogo em seus países de origem para se divertir mais e ter competições maiores. Este trabalho se tornou uma rede on-line de mais de 3.000 marinheiros e jogadores que jogam Regata Virtual.
Ao mesmo tempo, a World Sailing começou a trabalhar com suas Associações Nacionais Membros (MNAs). Eles queriam que eles organizassem campeonatos e eventos nacionais e começassem a promover o jogo.

E aqui os dois mundos, a comunidade e as associações oficiais, começaram a criar algo juntos.

Os MNAs tinham uma estrutura e economia, mas faltava-lhes conhecimento e formas de se comunicar sobre o jogo. Assim, alguns deles começaram a contar com membros nacionais da comunidade. Mas a falta de uma abordagem aberta e de compreensão da diferença entre organização comunitária e organização federativa quase criou uma barreira para o crescimento do jogo.

 

O papel do canal de TV eSailing

 

Uma das coisas que fizeram esta barreira diminuir ou quase desaparecer foi a nova plataforma de comunicação e o canal de TV eSailing TV.
eSailing TV foi construída com base na idéia de produzir transmissões oficiais de grandes eventos náuticos. No entanto, a produção só funciona com e através da comunidade. Desta forma, o jogo, as competições e a comunidade se tornaram todos visíveis em um só. Agora todas as partes tinham um porto para falar sobre sua paixão e tópicos relevantes.
eSailing TV tornou-se a plataforma para transmitir regatas especiais e uma ferramenta de comunicação para o jogo. Esta é a cola que uniu todas as peças.

 

Ele só funciona com a comunidade eSailing!

Londres, outubro de 2019: o novo diretor comercial Scott Over deu o próximo grande passo para transformar um esporte tradicional em um eSport. Ele introduziu a Copa das Nações eSailing e um novo formato do Campeonato Mundial eSailing. Não foram apenas as competições que fizeram o sucesso que ocorreu. Foi sua coragem de soltar as estruturas clássicas oficiais da vela e misturá-las com as estruturas da comunidade. Ele convidou a eSailing TV e a comunidade para assumir a organização e a transmissão dos dois eventos. E 3 semanas após o lançamento de ambas as campanhas, juntos criaram um evento esportivo que teve o interesse e a aceitação dos marinheiros, dos fãs, dos patrocinadores e dos canais olímpicos.

Esse foi o mês em que um esporte tradicional se tornou um eSport. E o eSailing agora faz parte do futuro programa de esportes e eventos da World Sailing lado a lado com a vela clássica.

 

eSailings triângulo de fogo

 

Para iniciar um incêndio, são necessários três componentes: Algo que possa queimar, aquecer e oxigenar. Se um dos componentes não estiver presente, não se pode iniciar um incêndio.

 

Para que a navegação tradicional se tornasse um eSport, exatamente 3 elementos se uniram:

1) Um jogo, uma regata virtual que funciona como uma plataforma de forma autêntica e escalável.

2) Uma federação internacional para criar uma estrutura oficial e melhorar o jogo.

3) Uma comunidade que ama estar conectada entre si, ao jogo e ao seu interesse em velejar.

Se um deles desaparecer, então o eSports desaparecerá e se tornará tão pequeno que apenas algumas poucas pessoas se divertirão juntas.

Sabemos que existem muitos passos dentro dos elementos básicos. Mas experimentamos que todos eles são construídos sobre os mesmos elementos - divertir-se, ser social e tornar-se visível.

 

eSailing Game: Regata Virtual

 

Virtual Regatta é um simulador de vela com dois jogos. Um jogo offshore e um jogo inshore.

Foi desenvolvido por Philippe Guigné, um ex-marinheiro e empresário de jogos.
O jogo offshore tem elementos meteorológicos que refletem as condições da vida real.

Os usuários podem jogar contra os melhores marinheiros que competem na regata real. Um dos melhores exemplos disso foi a corrida do Vendee Globe em 2020, onde 33 skippers reais navegaram sozinhos pelo mundo enquanto 1 milhão de jogadores competiram online contra eles nas mesmas condições climáticas. Offshore, as corridas podem durar de 3 dias a 72 dias.

OVirtual Regatta Inshore é um jogo de ritmo mais rápido projetado para espelhar as principais regatas do esporte como as Olimpíadas, a Copa América e o SailGP. Os jogadores devem usar as mesmas estratégias e táticas que usariam sobre a água. Existem diferentes classes de barcos, como o Laser, o J-boat, o 49er e o Nacra17, todos programados para se comportarem como seus equivalentes da vida real.

 

Quem joga Virtual Regatta?

 

A Regata Virtual Offshore é jogada por 80% de homens e 20% de mulheres.

50% são marinheiros e 50% são jogadores.

A idade média dos jogadores é de 35 anos. 

 

 

O Virtual Regatta Inshore é jogado 82% por homens e 18% por mulheres.

95% são ou eram marinheiros e 5% são jogadores puros.

A idade média dos participantes é 28 anos e o maior grupo de jogadores está entre 40 e 50 anos, embora agora estejamos vendo jogadores começando a participar do jogo aos 14 anos.