eSports físicos em FitnessConnected 2021

eSports físicos em FitnessConnected 2021

Estaremos expondo na feira FitnessConnected em Munique de 18 a 20 de novembro de 2021! 

FitnessConnected é a nova feira internacional de fitness, saúde e esporte - e é claro que estaremos lá com nossa "Área do Futuro". A feira B2B será explorada por 5000 visitantes dos setores de fitness e esportes, saúde, lazer, fitness doméstico, público, infra-estrutura e jovens talentos. Durante três dias, novos contatos comerciais podem ser feitos, palestras empolgantes e as inovações dos 120 expositores ser experimentado ao vivo.

FitnessConnected conecta jogadores internacionais no mercado de fitness, saúde e esportes de toda a Europa. 

Fitness e esportes:
Operadores de estúdio, representantes de clubes esportivos, etc.

Saúde:
Casas de repouso, reabilitação e fisioterapia, empresas de seguro de saúde, etc.

Lazer:
Indústria hoteleira, etc.

Aptidão física em casa:
Varejo esportivo

Público:
Instituições municipais (escolas, universidades, etc.)

Infra-estrutura:
Desenvolvedores urbanos, instalações, shoppings, etc.

Filhotes:
Recrutador

eSports e fitness - nosso conceito esportivo do futuro

Nossa vida cotidiana se adaptará cada vez mais ao mundo globalizado e digitalizado: Isto também inclui como nos mantemos em forma e como comemos. Até 2024, o Statista prevê que 18,3 milhões de pessoas na Alemanha usarão pelo menos uma aplicação de fitness.  Em nossa área de exposição no salão C5, apresentaremos alguns conceitos promissores de fitness do futuro.  A abordagem de gamificação é decisiva para nós. As pessoas aprendem melhor e ficam mais motivadas quando se divertem. O diretor executivo Marcus Meyer também sabe como isto afeta a indústria de fitness no dia da abertura. No dia 18 de novembro às 11h30, ele dará uma palestra sobre "eSports físicos" como parte do evento do congresso "Roadmap to Future".  https://www.fitness-connected.com/messe/daten-fakten/ 

Nossos parceiros

Todos os nossos parceiros utilizam a ludicidade em suas inovações de fitness: elementos lúdicos, como barras de progresso, oportunidades competitivas e recompensas. Por exemplo, ao dar aos usuários a sensação de que estão jogando, eles não percebem o quão extenuante é seu treino e, portanto, têm mais resistência e uma maior sensação de realização.     

HADO - Jogos AR

Como isso funciona é demonstrado, por exemplo, por HADO. Na versão virtual do bom e velho dodgeball, você joga os adversários com bolas de luz eletrônicas que você pode ver via IPod em seu pulso e fone de ouvido. Não apenas introduziremos o conceito na Área do Futuro, você também pode experimentá-lo diretamente em nosso grande campo HADO!

BEM-ESTAR

Para fãs de música temos outra inovação emocionante em fitness. Derrote Saber é um jogo de realidade virtual no qual jogadoresdentro tem que cortar pequenos blocos com sabres leves a tempo para a música. com sabres de luz ao ritmo da música. Mesmo que rapidamente se torne exaustivo - com tanta boa música e tanta diversão, você simplesmente não quer parar. 

SENSE DOJO

Os exercícios físicos tradicionais também serão revolucionados na área do futuro. SENSE DOJO é o novo fitness e ecossistema de estilo de vidaonde um técnico virtual trabalha com o usuário_inside omunica com o usuário, cria um plano único e individual de treinamento e nutrição para eles criado para eles e os apóia apóia e os aconselha nas decisões de compra de equipamentos de fitness. 

VELIO Plus

Visitantesque gostaria de saber exatamente como sua aptidão pessoal está indo, pode fazer um teste com um de nossos VELIO-dispositivos. Usando uma câmera 3D, ele escaneia o dispositivo e depois lhes dá algumas tarefas esportivas. Quando os completam, VELIO lhes diz, quão fortes, rápidos e ágeis são, quão pronunciadas são sua concentração e coordenação e quanta resistência têm. Estes dados são então alimentados na inteligência artificial do aplicativo VELIO Plus. Aqui, os usuários obtêm uma visão geral de todos os dados relevantes do corpo. Os dados coletados são usados para criar um plano de treinamento individual, que o usuários gamificados para ajudar os usuários a superar seus obstáculos internos e alcançar seus objetivos individuais. 

A Área do Futuro acontecerá de 18 a 20 de novembro no FitnessConnected no pavilhão C5 no estande 505 da Messe München.

Clique aqui para ver os ingressos

Como uma pequena surpresa, haverá também um delicioso lanche de nozes na Área do Futuro de nosso parceiro de nutrição supernutural.

Como os gamers podem fazer do mundo um lugar melhor?

Como os gamers podem fazer do mundo um lugar melhor?

por Fabian Delago 

Inúmeros problemas - incontáveis oportunidades

Vivemos em um mundo onde temos que lidar com problemas como aquecimento global, pobreza, superpopulação ou desastres naturais. Medidas como o desligamento de reatores de energia nuclear existem para causar menos danos ao meio ambiente; carros elétricos são feitos para neutralizar as emissões de gases de escape; a embalagem dos produtos é feita de materiais sustentáveis. Os gamers podem apoiar este desenvolvimento.

O que pode ser feito para tornar as cidades mais habitáveis?

As cidades são freqüentemente centros para tais problemas, porque muitas pessoas vivem lá e são elas mesmas a causa de tais problemas. Para melhorar a qualidade de vida nas cidades e geralmente proteger o meio ambiente, o desenvolvimento de ciclovias, por exemplo, é necessário. Os habitantes das cidades são assim motivados a viajar mais frequentemente de bicicleta do que de carro, a fim de reduzir as emissões de gases de escape.

O Gêmeo Digital

Uma resposta para nossos problemas são os "gêmeos digitais". Esta é uma representação virtual e em escala real de uma cidade com seu próprio ecossistema. Simula edifícios, seres vivos, clima e outros aspectos necessários. Desta forma, as medidas possíveis podem ser simuladas em um ambiente real, de forma a economizar recursos, sem ter que testá-las no mundo real. Isto economiza tempo, dinheiro e também protege contra impactos negativos se uma medida não funcionar. Além disso, podem ser feitas previsões e análises, por exemplo, para prever e prevenir um desastre.

Helsinque, por exemplo, já chegou ao ponto em que a cidade foi quase completamente digitalizada. Isto é mais do que apenas uma reprodução fiel do original: O objetivo é simular um ambiente dinâmico e vivo no qual o comportamento do ar, da água, da luz, da poluição e dos seres vivos é mapeado. O gêmeo digital é capaz de simular o vento e seus efeitos, por exemplo.

Ingolstadt também já está ocupada em criar uma imagem digital da cidade com o projeto "SAVeNoW". Este projeto se concentra na condução autônoma e tem simulações de situações de trânsito, semáforos e similares para poder analisar o comportamento dos veículos autônomos. Além disso, o gêmeo digital também se destina a melhorar a segurança e a eficiência geral do tráfego.

Onde os gamers entram em jogo?

A proposta de valor e os perigos dos mundos virtuais 

Os videogames são freqüentemente vistos com sentimentos mistos: para alguns, eles são uma fuga para um mundo alternativo para escapar de problemas da vida real ou simplesmente para relaxar depois de um dia de trabalho. Outros vêem o perigo de se perderem nesses mundos virtuais e assim perderem o contato com o mundo real e o ambiente social. 

No Japão, existe até mesmo um termo para essas pessoas socialmente distantes: Hikikomori. Estas pessoas não vivem necessariamente apenas em mundos de videogame, mas se retiraram quase completamente para suas casas e limitaram ao mínimo o contato com a sociedade.

Aprendizagem em mundos virtuais 

No entanto, o jogo tem muitos aspectos positivos a oferecer em um contexto social e econômico. Está cientificamente comprovado que jogar jogos melhora os tempos de reação, habilidades de coordenação, habilidades de acoplamento, criatividade e outras características. 

O aprendizado cognitivo, por exemplo, fez com que o sim racer Enzo Bonito para vencer o piloto de corrida Lucas Di Grassi em uma corrida cronometrada em uma pista de corrida real.

Minecraft como ferramenta de ensino

 

Entretanto, as escolas também estão usando cada vez mais o jogo "Minecraft" como uma ferramenta de ensino. Uma organização chamada "MinecraftEdu"(https://education.minecraft.net/) foi até fundada para apoiar os professores. O jogo pode ser usado, por exemplo, para construir a compreensão da matemática de forma lúdica. O tutor Oliver Planner, por exemplo, usa o Minecraft para ensinar o cálculo de área.

Os jogos podem tornar o mundo um lugar melhor?

Do ponto de vista da indústria de jogos, a idéia ambiental comercial é, de qualquer forma, vantajosa. Ao agir de forma ambientalmente consciente, a reputação da indústria entre os pais, por exemplo, aumenta - e as vendas também aumentam. Quando crianças e jovens consomem produtos de jogos ecológicos, isto leva a uma maior consciência ambiental entre eles. O novo console de jogos XBox Series S da Microsoft, por exemplo, não tem mais uma unidade de CD, o que leva a menos CDs vendidos - o que, por sua vez, protege o meio ambiente de ainda mais resíduos plásticos. As interfaces entre a indústria de jogos e outras indústrias, tais como a automotiva, também podem ser benéficas para ambas as partes. Os desenvolvedores de jogos de corrida podem se beneficiar da experiência da indústria automobilística e vice versa. Isto pode resultar em idéias e abordagens que podem ser integradas no mundo real.

Mas não apenas a indústria do jogo pode contribuir para um mundo melhor, os próprios jogadores também podem fazer a diferença. 

O conhecimento aprendido nos videogames pode ser transferido para o mundo real.

O conhecimento é a única superpotência real!

Em jogos como Roblox, SIMS, Animal Crossing, Age of Empires ou Minecraft, milhões de pessoas lidam diariamente com a construção e gestão de mundos virtuais sob condições claras. No processo, eles têm sucesso ou falham em seus jogos e simulações - mas todos os jogadores aprendem uma habilidade: Resiliência. Todos eles aprendem que é melhor fazer algo e vivenciá-lo do que deixá-lo como está.

Que idéias os jogadores desenvolvem através da experiência de tais jogos e como elas podem ser transferidas para os gêmeos digitais de cidades reais? 

Com a Força da Perturbação, tentamos fortalecer o diálogo entre as agências governamentais, a comunidade empresarial e a indústria de jogos em campanhas e eventos reais.  

Jogadores experientes, como os jogadores de eSports, estão familiarizados com o ambiente dos mundos virtuais e freqüentemente têm uma alta demanda por realismo nos jogos. Juntamente com sua experiência de mundos virtuais e a motivação para alcançar a perfeição, eles formam uma base sólida para provocar uma mudança real. A geração mais jovem também pode abrir novas perspectivas com sua criatividade imparável. Um carro, por exemplo, não é tão significativo para a própria locomoção do ponto de vista de uma criança como é para um adulto que trabalha. Muitas vezes, uma perspectiva completamente nova das coisas ajuda a desenvolver novas idéias ou soluções para os problemas.

A PWC e a Force of Disruption querem lançar o projeto "Futuro da Mobilidade" em cooperação com a IAA usando Roblox . Alunos, estudantes e empresas podem participar.

O objetivo do projeto: implementar idéias para o futuro da mobilidade no gêmeo digital e assim torná-las tangíveis.

Cada equipe participante pode criar seu próprio mundo na Roblox e transformar as idéias em uma experiência gamificada. As melhores idéias serão então apresentadas no IAA 2021 e possivelmente até realizadas no mundo real.

Quem não gostaria de ver um novo conceito de mobilidade em 5 anos e dizer: "Ei, essa foi minha idéia"!

Conclusão:

O mundo dos jogos é uma fonte de grande potencial que ainda mal foi explorada. Se a sociedade perceber que oportunidades existem e que benefícios podem ser derivados dos jogos, logo poderemos estar vivendo em um mundo completamente diferente.

eFootball em ascensão - Grande potencial de marketing

eFootball em ascensão - Grande potencial de marketing

Primeiro estudo sobre jogadores FIFA e PES na Alemanha

 

O eFootball, ou seja, simulações esportivas como FIFA ou Pro Evolution Soccer (PES), tem sido popular entre um grupo alvo jovem com afinidade pelo esporte há anos. 

A agência de pesquisa e consultoria Nielsen Sports e a agência de marketing esportivo B2Sports, que surgiu da Associação de Futebol da Baviera, estão utilizando pesquisas de mercado em larga escala para fornecer informações sobre o potencial de marketing dos jogadores de e-football.

 

800 pessoas pesquisadas sobre o eFootball - a maioria com grande interesse no esporte

Para este fim, foi pesquisada uma amostra representativa de 800 pessoas entre 14 e 55 anos que jogam uma das duas simulações de futebol FIFA ou PES pelo menos uma vez por semana. As características demográficas e sócio-econômicas do grupo-alvo devem surpreender pouco: os jogadores de eFootball são predominantemente masculinos (82%) e têm uma alta renda familiar líquida.

As descobertas sobre a afinidade com o futebol clássico são empolgantes. Para 95% dos entrevistados, a Bundesliga é a competição mais popular, seguida pela Liga dos Campeões da UEFA (91%) e a Copa da DFB (89%). Isto é reforçado pelo fato de que 49% dos entrevistados jogam futebol uma vez por semana e quase tantos (42%) são membros de um próprio clube de futebol.

O eFootball e seu potencial para clubes e empresas de publicidade

Mais de 50% dos jogadores afirmam que podem imaginar assistir a um evento de e-football. Entre os membros do clube, esta disposição é ainda significativamente maior, com 62%. Mas não há apenas potencial off-line. 73% dos jogadores assistem a tutoriais, transmissões ao vivo e eventos de e-football online.

O grupo alvo pesquisado também é excitante para as empresas de publicidade: mais de dois terços o classificam positivamente quando as marcas se envolvem como patrocinadores em esportes tradicionais e esportivos. 64% dos jogadores de e-football pesquisados disseram que as marcas que patrocinam esportes tradicionais ou esportes eletrônicos ganham simpatia. Da mesma forma, esses patrocinadores tendem a ser percebidos como mais modernos e inovadores por 64% dos entrevistados.

O estudo mostra claramente o potencial para marcas nesta área e a conclusão parece clara: "Independentemente de ser um clube, associação ou marca - não se deve ser tímido e conhecer o grupo alvo dos jogadores de e-football. Com base no conhecimento adquirido, é possível identificar possíveis pontos de contato e estabelecer uma estratégia se você quiser chegar aos jogadores da FIFA e do PES através das diversas plataformas digitais, em parte novas".

"Nosso objetivo é ajudar associações, clubes e empresas a compreender melhor estes jogadores".

Dennis von Malottke, Chefe da B2Sports, diz no comunicado à imprensa: "Com este estudo, investigamos pela primeira vez como é o grupo alvo dos jogadores de eFootball na Alemanha em detalhes e onde eles podem ser alcançados. Nosso objetivo é ajudar associações, clubes e empresas a entender melhor esses jogadores e projetar uma abordagem e comunicação mais direcionada - seja para o desenvolvimento e implementação de formatos atraentes ou para conquistar potenciais membros e clientes".

Uma forma especial de eFootball é o modo de jogo "Pro Clubs", no qual duas equipes com onze jogadores cada uma compete uma contra a outra. Portanto, não se pode chegar mais perto do futebol de verdade. Antecipação, habilidades de jogo, comunicação e trabalho em equipe são necessárias para alcançar o sucesso conjunto no campo virtual. A empresa esport-manager.com tem esta modalidade juntamente com a Force of Disruption e GAMERS ACADEMY no ISPO e organizou o torneio "FIFA Pro Clubs EU Masters 2021". Uma experiência futebolística fascinante.

Futebol. Real. Digital.

Os resultados mais importantes do estudo estão resumidos no livro branco "E-Football Players in Germany", que agora pode ser baixado gratuitamente do site B2Sports e Nielsen Sports.

 

Os Eventos eSports @ ISPO Munich Digitize

Os Eventos eSports @ ISPO Munich Digitize

ISPO Munique Digitize 2021 Programa de Conferências

Em 2021, infelizmente, só poderemos implementar uma experiência digital para os visitantes da maior feira internacional da indústria esportiva "ISPO". Mas estamos realmente orgulhosos de ter ganho oradores tão grandes e relevantes para a trilha da Conferência eSports em 02 de fevereiro de 2021. 

Stefan Ponikva, Vice-Presidente Brand Experience BMW/BMW AG, fala sobre o tema. #UnitedInRivalry: BMW entra no eSports; Axel Täubert, Chefe dos Principais Criadores e Jogos EMEA Google Germany GmbH, fala sobre Jogos e o "Novo Normal. Em um slot especial de eFootball, estamos muito satisfeitos por ter Jannis Jersch, Gerente Digital Borussia Dortmund GmbH & Co. KGaA, falará sobre a estratégia eFootball e Outlook da BVB; Philipp Walter falará sobre . GAMERS ACADEMY - uma plataforma de treinamento para gamers e Patrick Baur fala sobre a plataforma esport-manager.com - como o engajamento dos fãs se torna um modelo de negócios.

 

ISPO Munique Digitize eSports Track - Corrente Pública

Após o programa de conferências B2B no ISPO Munich Digitize, haverá uma experiência digital no tópico de simulações esportivas no eSports para o público B2B e B2C.

Mostramos partidas na simulação de basquetebol NBA2K com os Bayern Ballers, os FIFA Pro Clubs EU Masters 2021uma empresa internacional Torneio eSailing e Liga de Foguetes Showmatches no programa. Marcus Meyer (Force of Disruption GmbH) e o moderador Dan Ram apresentarão a conferência eSports.

A equipe de apresentadores apresentará a você os esportes virtuais e levará você e os muitos convidados do espetáculo em uma viagem ao mundo do eSports.

O programa público de streaming decorrerá das 19:20 às 20:30 nos seguintes canais:

https://www.youtube.com/user/TheSportsCommunity

https://www.twitch.tv/ispodigitize

Existem 4 canais oficiais de torneios para os respectivos showmatches e torneios:

NBA2K Showmatch

 

Na NBA 2K21 ISPO Showmatches, a equipe de jogos do Bayern Ballers enfrentará a equipe eSports da EWE Baskets Oldenburg.

A simulação de basquetebol NBA 2K21 é jogada no modo Pro-AM, que se estabeleceu firmemente no cenário eSports. Os personagens do jogo e a aparência das camisetas e arenas podem ser totalmente personalizados aqui. 

Cada equipe é composta por cinco jogadores que atuam em campo com seu caráter autocriado. Uma equipe de comentários do estúdio completará a produção pronta para TV. Conseguimos vencer Markus Krawinkel e Robin Rottmann como comentaristas/casters.

Livestream NBA2K Showmatch:

https://www.twitch.tv/ewe_ebaskets

 

eFootball ProClubs 

Futebol. Real. Digital - Experimente ao vivo como os times de futebol digital competem entre si no modo 11 vs. 11 na Playstation. A transformação digital do futebol no ISPO Munique 2021. Quase 60 times competirão nas rodadas preliminares no sábado, 30 de janeiro de 2021 a partir das 18:00 horas. Equipes da República Tcheca, Áustria, Portugal e Espanha se registraram para ganhar neste torneio eSports único. A grande final começará na terça-feira, 2 de fevereiro às 19:00 horas.

FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 

https://www.twitch.tv/esportmanagerdoppelpass

 

eSailing Regatta 

ISPO convida as melhores equipes internacionais de eSailing para competir no jogo Virtual Regatta Inshore. Uma batalha na qual marinheiros competem entre si em águas virtuais.

Conheça o Campeão Mundial de eSailing de 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), o velejador olímpico Bart Lambriex (NED), quatro vencedores da Copa das Nações eSailing liderados por Mike O'Donnovan (GBR) e o Vice-Campeão Mundial de eSailing de 2020 Ramón Parejo Palop (ESP). 4 equipes começam a batalha pela glória. Club Nautico Sevilla (ESP) contra Team Scotland (GBR) e Team VIT (INT) contra MCES Italia (ITA). 

ISPO Team Race Invitational - eSailing

https://www.twitch.tv/esailingtv

Liga de Foguetes - Clash of Teams 

A equipe Singularity da Rocket League tem competido entre as melhores equipes européias desde o final de 2019. Os jogadores Leon "Godsmilla" Mares e Kyle "Scrub Killa" Robertson construíram uma rivalidade feroz entre as equipes, começando com as vagas no plantel.

No show 'Smilla vs. Killa', os dois rivais competem em vários desafios antes de se encontrarem na última partida do show. Veja como o alinhamento original e atual da equipe determina qual dinastia sai no topo.

Equipes da Rocket League com a SNG eSports 

https://www.twitch.tv/firewallrl

O papel da Force of Disruption GmbH 

Temos apoiado a maior feira mundial de esportes ISPO nos tópicos de eSports e Futuro do Esporte desde 2018. As marcas e empresas do ramo esportivo recebem de nós a capacidade de transmitir conhecimentos sobre eSports, jogos, exergaming e outros esportes relevantes. "eSports é esporte e pertence ao ecossistema esportivo", disse Tobias Gröber, Diretor Executivo da Unidade de Negócios Consumer Goods Messe München GmbH, em 2019. Esta declaração nos inspirou a construir três pilares estratégicos para o desenvolvimento do conhecimento/entendimento sobre eSports no ambiente B2B e B2C. Transmitimos o Campeonato Mundial da Liga Rocket com RLCS8 e RLCS9 com ISPO Digitize e tivemos o privilégio de implementar o primeiro festival de eSports e jogos na Baviera com ES_COM (Electronic Sports Competition) em 2019. A jornada continua e estamos ansiosos por muitos comentários positivos, novas idéias e tópicos que podemos implementar com ISPO, Messe München e nossos outros parceiros.