EXERGAMING x SPORT x ESPORT: „Yeah, it’s a match“

EXERGAMING x SPORT x ESPORT: „Yeah, it’s a match“

ISPO Open Innovation Studie

eSports, Gaming, EXERGAMING, Zukunft der Mobilität, Werbewirkung, neue Sportthemen. Auf der ISPO Open Innovation Plattform konnten sich eSports Fans und Spieler_innen zu diesen Themen äußern und ihre Meinung abgeben. Die Erkenntnisse aus der Future of Sports Umfrage gibt es jetzt kostenlos als Whitepaper zum Download.

Ein sehr wichtiges Takeaway für die Sportindustrie: Ein mögliches Feld, das in der eSports-Community auf Interesse stößt, sind digitale Tools wie Wearables und Apps als Ergänzung zum traditionellen Sport.

Zusätzlich gaben 70 Prozent der Teilnehmenden des Future of Sports Projekts an, dass sie schon Apps beim Sport genutzt haben.

Welches Ziel verfolgt die ISPO mit dieser Studie?

Im Februar 2020 wurden die eSports und Gaming Events zur internationalen Sportindustriemesseplattform ISPO Munich 2020 erfolgreich umgesetzt. In diesem Zusammenhang wurden Ergebnisse der ersten Survey mit ISPO Munich zum Thema LAN der Zukunft veröffentlicht. Dies geschah in Kooperation mit dem Bildungsinstitut Campus M21. Spannend war, dass im Twitch Live Stream die Ergebnisse in der Community heiß diskutiert wurden. Als Ergebnis waren das Feedback und das hohe Engagement ein gutes Zeichen für die Umsetzung nächster Themen und Aktivierungen.

Das Ziel des Projekteams FOD und ISPO: Im eSports Ecosystem sollen weitere Mehrwerte für die Gaming- und eSports Community geschaffen werden. Aber gleichzeitig soll echtes Wissen im Thema eSports als Educationcontent für die B2B Zielgruppe des ISPO Netzwerks generiert werden.

Rocket League als Engagement Driver

Die Lösung: Eine Umfrage in der eSports und Gaming Zielgruppe umzusetzen, und das generierte Wissen mit der Sportindustrie und weiteren Interessierten Branchen und Stakeholdern teilen.

Eine sehr wichtige Zutat: Reichweite. Hier hat die Messe München schon viele Themen ausprobiert. Neben Übertragungen in EA FIFA, League of Legends oder Nintendo Mario Kart hat sich das Thema Rocket League als reichweitenstärkstes Thema herauskristallisiert.

Besonders das eigens entwickelte Format AMD Masters stand im Rahmen der Aktivierungen im ISPO Netzwerk immer für eine sehr gute digitale Reichweite. Hierbei haben sich zu den Events AMD MASTERS 2019, AMD MASTERS ES_COM, AMD Masters Winter 2020 bis zu 120 Teams für die Events im Turnierformat angemeldet. Das bedeutet, die Zielgruppe wurde authentisch angesprochen und in den Turnieren mit wirklich tollen Erlebnissen online und offline adressiert. Der Sponsor AMD und der Contentpartner Team Firewall haben hier als Enabler diese Aktivierungen professionell umgesetzt.

Jetzt konnten wir die Fans und Spieler_innen, die wir in diesem Turnierformat angesprochen haben, im nächsten Schritt mit weiteren Turnieren auf dem ISPO Digitize Twitch Channel und in der Berichterstattung begeistern. Denn ISPO Digitize und FOD konnten sich die Lizenz der Rocket League Weltmeisterschaftsturniere sichern.

Die wichtigste Zutat: Der Content. ISPO und Force of Disruption konnten die Übertragungsrechte an der RLCS9 vom Publisher Psyonix und dem Rechtevermarkter IMG sichern und wieder mit dem Team Firewall in die Rolle des eSports Live Broadcasters schlüpfen.

Twitch und Social Media als Treiber

Mit diesem Content konnten wir auf dem Twitch Channel ISPO Digitize sehr gute Reichweiten erzielen. Und klar war, dass diese Ziegruppe auch wichtig für unsere Umfrage sein wird. Nicht nur in den 8 Livestreams konnten wir den Survey durchführen; auch in der kompletten Berichterstattung war das Thema „Interesse an Eurer Meinung“ wirklich wichtig.

Durch das Spielen mit dem strategierelevanten Content in unserer Reichweite, konnten wir auch bei der größten eSports Live Plattform punkten. Denn auf Twitch.tv sind wir mit unserem Content im Empfehlungsrondell für den deutschsprachigen Markt gelandet und konnten so tatsächlich 350.000 Zuschauer_innen erreichen. Mit einer Watchtime von fast 1.900.000 Minuten (Gesamtzeit, die alle Zuschauer_innen mit dem Content verbracht haben) zählten wir zu den erfolgreichsten Rocket League Übertragungen in Europa.

Für die Teams ging es wieder um einen Preispool von rund 1.000.000 US-Dollar. Für uns darum, einen echten Ankerpunkt für den Meinungsaustausch der Fans und Spieler_innen zu etablieren.

„ISPO hat das Potential von eSport und Rocket League erkannt. Ich freue mich auf die bisher größte RLCS Saison mit diesem Partner.“

Arne Löffler, Geschäftsführer Team FireWall GbR.


Starke Partner

Die Fragen, tiefe Expertise und das Gesamtkonzept der Umfrage unterstützen im nächsten Schritt Enabler aus der eSports Industrie.

EXERGAMING Companies wie Sphery, der Energie Drink Anbieter Hype Energy, die Gamer Brand Tentelian Gaming, und die Hochschule für Angewandtes Management University of Applied Management, sowie die eSports Rucksackmarke Ority waren mit im Boot. Jeder Partner konnte seine Fragen mit in den Funnel geben, um hier möglichst wertiges und genaues Feedback aus der Community zu bekommen. Über 150 Preise im Gesamtwert von über 5.000 EUR wurden an die Teilnehmende verlost.

770 Teilnehmende haben den sehr komplexen Fragebogen ausgefüllt. Die Ergebnisse der Umfrage und Learnings in den Bereichen Mobilität, Werbung im eSports, Verbindungsmöglichkeiten von traditionellem Sport und eSports, Gamification des Sport und vielen anderen Aspekten haben wir mit ISPO und unseren Partnern in einem Whitepaper zusammengefasst – jetzt kostenfrei runterladen – Wir freuen uns auf weiteren Dialog zu den Themen und Ergebnissen.

Die Ergebnisse

Streams als Ansatzpunkt für Marken

Eine Erkenntnis der Umfrage in der Zielgruppe der Rocket League Community: eSports ist ein junger Sport. Denn 43 Prozent der Teilnehmenden waren jünger als 20 Jahre alt. Die größte teilnehmende Gruppe waren die 20- bis 29-Jährigen, die 45 Prozent ausmachten. Nur 12 Prozent waren 30 Jahre oder älter.

Entgegen dem allgemeinen Trend zum Smartphone ist eSports vor allem bei der Rocket League Fangemeinde auf stationären Geräten zu Hause: 61 Prozent der Befragten spielten am Computer, 37 Prozent an Spielekonsolen wie der PlayStation 4 oder Xbox One. Lediglich 3 Prozent spielte via Smartphone.
Als eSports-Übertragungsmedium sind Streams auf Plattformen wie Twitch oder YouTube die erste Wahl. Lediglich 5 Prozent der Befragten gaben an, keine Streams zu schauen.

73 Prozent schauten Streams, um selbst Tipps und Tricks über das jeweilige Videospiel zu erfahren. 54 Prozent zur reinen Unterhaltung und fast ein Drittel (31 Prozent), weil sie sich als Fan eines eSports-Teams bezeichneten. Denn Werbung im eSports-Umfeld erreicht ihre Adressaten: 80 Prozent der Befragten gaben an, dass ihnen Werbemaßnahmen im eSports aufgefallen sind. 62 Prozent bestätigten, dass sie die Werbemaßnahmen tatsächlich auch interessierten.

Die Learnings

Die Relevanz und das Engagement in den Themen Gaming, eSports and Exergaming steigen weiter, wie eine Studie vom Global Web Index im April 2020 zeigt.

Media Consumption in Covid-19 Lockdown / Source: Global Web Index April 2020

Das ISPO Netzwerk und die Messe München kann jetzt mit diesem Wissen und den Learnings weitere Produkte und Business-Ansätze entwickeln.

Sportinteressierte Brands und Stakeholder können das Whitepaper nutzen – so werden die Messe München und die Partner zu echten Enablern im Wissenstransfer und Dialog.

Die Ziele der Aktivierung und Kampagne sind auf allen Seiten komplett erreicht worden.

Für uns als beratende Agentur hat sich in diesem langfristigen und auch komplexen Projekt Folgendes gezeigt: Die Zutaten relevanter Content, authentische Reichweite, innovationsgetriebene Partner und echter Dialog führen zum Erfolg.

Welche Learnings ziehen wir als eSports und Gaming Agentur aus dem Future of Sports Whitepaper?

  • Das Interesse an einer Verbindung von Sport- und Gamification-Elementen ist besonders hoch
  • eSports Movement ist die richtige Aktivierung, um eSports, EXERGAMING und Sport mit Education zu verbinden. Hier besteht auch ein Need in der Gamer und eSports Zielgruppe
  • Wir setzen mit dem Deutsche Industrieverband für Fitness und Gesundheit eine Arbeitsgruppe zum Thema EXERGAMING auf. Ziel: Weiter lernen und zum Dialog verhelfen
  • Konzeption und Umsetzung weiterer innovativer Produkte
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GG HH – Unicorns bringen den eSports Hub nach Hamburg

GG HH – Unicorns bringen den eSports Hub nach Hamburg

Auf gehts nach Hamburg – Hamburg Bergedorf

In diesem beschaulichen Stadtteil der Hansestadt wird innerhalb der nächsten 2 Jahre ein Point of Experience und Ankerpunkt für die internationale eSports Community auf über 20.000 qm entstehen.

eSports Hub in Hamburg

Diese Location wird Stand heute die größte eSports Location in Europa. Die Expertisen und der Ankerpunkt für die authentische Entwicklung mit und für die eSports Community wird mit dem international erfolgreichen eSports Team Unicorns of Love (UoL) möglich. Das Team der Familie Mallant verlässt ihr Gaming House in Berlin, um in Hamburg einen spektakulären neuen Weg in der Entwicklung und Umsetzung dieses echten eSports Hubs zu gehen.

Der Ort

Das ehemalige Telekom Conference Hotel will aber mehr sein, als ein Trainingszentrum für Spieler_innen der eSports Organisation UoL. Das Zentrum soll ab Ende 2021 multifunktional einsetzbar sein. Der Platz soll nicht nur als operatives Hauptquartier der Unicorns of Love und als Gaming House für die Teams der Organisation fungieren, sondern auch für die Community genutzt werden. Es wird Bereiche geben, in dem sowohl Anfänger als auch Profis genug Platz haben sich zu messen, zu vernetzen und gemeinsam Spaß zu haben – Events, Coaching-Programme, Bildungs- und Bootcamp-Formate werden den echten Mehrwert für professionelle eSportler_innen und ihre Teams, als auch Casual-Gamer_innen bieten.

„Wir freuen uns, für dieses ambitionierte Projekt einen so erfahrenen Partner an unserer Seite zu haben. Als Gesellschafter der Hamburg Towers, hat Tomislav bereits eine ähnliches Projekt erfolgreich umgesetzt.“

Vivien Mallant, GM der Unicorns of Love



Die Politik

Ein echter Ankerpunkt, neben mobilen Konzepten wie den eSports Movement Days, um eSport und Gaming in allen Dimensionen zu erleben und weiter zu entwickeln. Zusätzlich zur Rolle als Gaming House soll diese Location im Stadtteil Hamburg-Nettelnburg auch als eSport-Hotel fungieren. Gemeinsam mit dem Investor Real Estate und Projektentwickler Tomislav Karajica wird das Vorhaben jetzt realisiert. Auch die Lokalpolitik ist mehr als begeistert.

Hamburg: FDP Spitzenkandidatin Sonja Jacobsen

„Bandbreite ist ein Standortfaktor – es ist kein Zufall, das die Gaming-Szene jetzt in ein ehemaliges Telekom Tagungshotel zieht. eSport ist ein entscheidender Motor der Digitalisierung.“

Sonja Jacobsen, FDP Fraktionsvorsitzende in der Bezirksversammlung Bergedorf

Die Betreibenden

Die SEH Sports & Entertainment Holding ist seit Jahren in den verschiedenen Sportsegmenten unterwegs und die Beteiligung von Thomas Ebeling und Johannes Huth hat in den letzten Wochen schon für Aufsehen gesorgt. Den Machern, Zeljko und Tomislav Karajica und der Familie Mallant, kann ein Glanzstück und Vorzeigeprojekt gelingen, wenn die Community eng an das Projekt gebunden wird – Sponsoring und Hardware Partner wird es zur Genüge geben, wie die bisherigen Vorzeigeprojekte LVL – World of Gaming Berlin und Experion Köln zeigen.

Tomislav Karajica: Investor macht Hamburg zur eSports-Metropole

„eSport ist ein in allen Bereichen rasant wachsender Markt. Die Community ist auch in Hamburg stark, es fehlt aber ein Raum, in dem sie zusammenkommen kann. Diesen schaffen wir auf allerhöchstem Niveau. Wenn alle Instanzen an einem Strang ziehen, wird Hamburg schon ab dem kommenden Jahr eine führende Rolle im Gaming einnehmen – weltweit!“

Tomislav Karajica, SEH Sports & Entertainment Holding

Die Unicorns of Love – eSport Weltelite

Die Unicorns blicken schon auf eine sehr erfolgreiche Geschichte zurück. Aber ganz aktuell sind sie die Herausforderer bei den diesjährigen Worlds 2020, der WM in League of Legends. Die Organisation „Unicorns of Love“ ist in das Main Event eingezogen und zählt somit erstmals zu den zwölf besten Teams der Welt. In der Knockout-Stage setzten sich die „Einhörner“ aus Bergedorf im Best-of-Five-Modus souverän mit 3:0 gegen „SuperMassive“ aus der Türkei durch. Durch diesen Erfolg qualifizierten sie sich für die Hauptrunde des größten eSport-Events des Jahres, das vom 3. bis 30. Oktober in der chinesischen Metropole Shanghai ausgetragen wird.

Das K.o.-Spiel verfolgten am Mittwoch fast 800.000 Menschen im Livestream bei Twitch. Die Unicorns of Love wurden 2013 gegründet und sind ein Familien-Projekt: Neben Managerin Vivien Mallant und Trainer Fabian „Sheepy“ Mallant ist Jos Mallant, Vater der beiden, als Betreiber an Bord. Die UoL verfügen auch über professionelle Teams in Counterstrike und PubG Mobile.