Quo Vadis – Die Krise als Chance?

Quo Vadis – Die Krise als Chance?

Hat die Pandemie dem E-Sport wirklich mehr Zuschauer und Erfolg gebracht?

Homeoffice is the New Normal – Streamingdienste wie Netflix und Amazon Prime verzeichnen nie gesehene Zuschauerzuwächse und der Versandhandel Amazon feiert in der Pandemie seine größten Erfolge und Umsatzzuwächse. Alle Prozesse, die digitalisiert werden können, wurden in den letzten Monaten digitalisiert. Physische Sportveranstaltungen finden ohne Zuschauer oder gar nicht mehr statt. Was bedeutet diese Entwicklung für den digitalsten Sport: Den E-Sport? Ist die E-Sport-Industrie Gewinner oder Verlierer diese Krise. 

Nielsen E-Sport Report

 Das Forschungs- und Beratungsunternehmen Nielsen Sports hat während der 1. Hochphase der Covid-19-Krise verschiedenste Events aus dem Bereich Virtual Sports gesammelt und so 27 virtuelle Events aus den unterschiedlichsten Sportarten gefunden. Nielsen unterscheidet bei den analysierten Veranstaltungen und Turnieren zwischen den klassischen E-Sport-Events und den Virtual Sports Events. Im E-Sport-Sektor sind Videospiele vertreten, welche nicht auf reale Sportarten basieren, wie League of Legends oder Counter Strike.

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SIM Racing als Chance

Als Virtual-Sports-Events werden Turniere in den digitalen Abbildern der Sportarten wie Basketball, Fußball, Motorsport oder auch der Reitsport eingestuft. Bekannte Vertreter dieser Sparte sind EA Sports FIFA, NBA2K oder Konami eFootball PES. Auffallend ist, dass hier vor allem der Bereich Sim Racing als klarer Gewinner hervorgeht.

„Der Bereich Virtual Sport wird in den kommenden Jahren ein wesentlicher Bestandteil der uns bekannten Sportvermarktung. Gerade im Motorsport, der sich in einem durch die Corona Krise stark beschleunigtem Wandel befindet, entsteht durch Virtual Sports eine wesentliche und nachhaltige neue Säule. Virtual Sports, integriert in etablierte Strukturen erfolgreicher eSport Formate, mit den bekannten Mechanismen der realen Sportwelt schafft in dieser Kombination nachhaltiges Wachstum für stagnierende oder teilweise sogar sinkende Akzeptanz in einzelnen Sportbereichen. Durch die unglaublichen Fortschritte bei Grafik und Fahrphysik entsteht hier heute schon Broadcast Content der kaum oder gar nicht von dem realer Motorsport-Events zu unterscheiden ist. Mit Virtual Sports besteht das erste Mal die Möglichkeit existierende Sportfans aus der realen Welt in die virtuelle zu überführen. Für den Bereich virtuellen Motorsport bedeutet dies potentielle 600 Mio. Motorsportfans treffen auf 450 Mio. eSportler. Ich bin mir sicher, da wird etwas Großes entstehen!“

Morris Hebecker, CEO Competition Company AG

1.   “F1- Virtual Bahrain GP“

Bei diesem SIM Racing Wettbewerb fuhren echte Rennstrecken-Profis mit anderen Persönlichkeiten wie Liam Payne, einer der vier Leadsänger von One Direction, um die Wette. Durch solche Events verschmilzt immer mehr die reale und die digitale Sportwelt. Der Meinung ist auch der Formel-1-Fahrer Philipp Eng. “Irre witzig und auch etwas surreal, an einem globalen Wettbewerb aus meiner Garage teilzunehmen, aber ich hatte meinen Spaß!”, sagte der 30-jährige bei RedBull.com. Mit knapp 200.000 Zuschauern auf YouTube und Twitch war die Veranstaltung auch ein wahrer Zuschauermagnet.

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2.  “FIFA 20 Broadcasts auf Canal+”

Das E-Sport und Virtual Events dabei längst nicht mehr nur ein Trend auf den digitalen Plattformen, sondern auch ein Thema im klassischen TV sind, sieht man beispielsweise in Frankreich. Der TV-Sender Canal+ ist durch die Ausstrahlung des Events gerade bei jüngeren Zuschauern in den Fokus geraten. Das Durchschnittsalter war mit rund 40 Jahren deutlich jünger, als sonst zu dieser Tageszeit üblich. Mit über 200.000 Zuschauern war das aber keinesfalls ein Flop, auch wenn man sagen muss, dass die Zuschauerzahl in diesem spezifischen Zeitfenster normalerweise deutlich höher ist. Der Trikotsponsor von Olympique Marseille “Uber Eats” hat in den 18 Minuten Sendezeit mehr Traffic zu verzeichnen, als in einem regulären Fußballspiel, welches bekanntermaßen 90 Minuten andauert.

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3. „eLIGA MX BBVA“

Das dies aber keinesfalls ein europäisches Phänomen ist, zeigt die mexikanische Fußball-Liga, welche mit dem Event “eLIGA MX BBVA” eindrucksvoll beweist, wie man den Zeitraum hin zur Normalität überbrückt. In diesem Projekt nehmen alle regulären Fußballvereine der ersten mexikanischen Liga teil. Dabei stellt jeder Verein drei Spieler ab, welche die Saison nun von Zuhause aus spielen. Nachdem diese Saison auch wie eine Reguläre von den Rundfunksendern ausgestrahlt wird, haben in den ersten drei Wochen fast 14 Millionen Menschen das Virtual Sports Event mitverfolgt.

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4. „NBA2K Players Tournament“

Auch im Basketball wurden einige Virtual Events gestartet. Das größte darunter war wohl das “NBA 2k Players Tournament”. Im Durchschnitt verfolgten knapp 350.000 Zuschauer das Turnier per Stream und 3,5 Millionen auf Twitter. Der letztendliche Sieger Devin Booker, ein Spieler der Phoenix Suns, spendete den Hauptgewinn von 100.000 Dollar für Corona-Hilfen.https://www.linkedin.com/embeds/publishingEmbed.html?articleId=8481867023398844935

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5. #eDerbyMilano

Die beiden Mailänder Traditionsklubs, Inter und AC, veranstalteten ein Turnier in Zusammenarbeit mit PES 2020. Die einzigste Absicht dieses Events war es, Spenden für die Corona-Krise zu sammeln. Letztendlich kamen 500.000 Euro zusammen. Mit diesem Geld hat man einiges zur Forschung eines Impfstoffs beigetragen und zeigt noch einmal eindrucksvoll wie groß die Community in diesem Bereich ist.

“Für viele Rechtehalter und Marken sind Virtual Sports Events eine gute Möglichkeit gewesen, die Fans in einer Zeit mit Content zu versorgen, in der aus den bekannten Gründen keine realen Sportveranstaltungen möglich gewesen sind. Jedoch zeigt sich aus unserer Perspektive eine sehr positive Entwicklung verschiedener Formate speziell rund um das Thema Sim Racing / Virtual Racing. Nicht nur ist die Grafik der virtuellen Rennen unglaublich realitätsnah, sondern auch die dargebotene Action ist für den einen oder anderen Motorsportfan deutlich packender als bei echten Rennen. Des Weiteren wird hier eine Brücke geschlagen zwischen dem passiven Zusehen und der Möglichkeit, sich mit den besten Rennfahrern der Welt in ihrem Metier zu messen – und wann hat man dazu schon die Möglichkeit?“

Michael Heina, Head of Esports, International bei Nielsen Sports

EXERGAMING x SPORT x ESPORT „Yeah, It´s a match“

EXERGAMING x SPORT x ESPORT „Yeah, It´s a match“

ISPO Open Innovation Studie

eSports, Gaming, EXERGAMING, Zukunft der Mobilität, Werbewirkung, neue Sportthemen. Auf der ISPO Open Innovation Plattform konnten sich eSports Fans und Spieler zu diesen Themen äußern und ihre Meinung abgeben. Die Erkenntnisse aus der Future of Sports Umfrage gibt es jetzt kostenlos als Whitepaper zum Download.

Ein sehr wichtiges Takeaway für die Sportindustrie: Ein mögliches Feld, das in der eSports-Community auf Interesse stößt, sind digitale Tools wie Wearables und Apps als Ergänzung zum traditionellen Sport.

Zusätzlich gaben 70 Prozent der Teilnehmer des Future of Sports Projekts an, dass sie schon Apps beim Sport genutzt haben.

Welches Ziel verfolgt die internationale Sportindustriemesseplattform ISPO mit dieser Studie?

Im Februar 2020 wurden die eSports und Gaming Events zur ISPO Munich 2020 erfolgreich umgesetzt. In diesem Zusammenhang wurden Ergebnisse der ersten Survey mit ISPO Munich zum Thema LAN der Zukunft veröffentlicht. Dies geschah in Kooperation mit dem Bildungsinstitut Campus M21. Spannend war, dass im Twitch Live Stream wurden die Ergebnisse in der Community heiß diskutiert. Als Ergebnis waren das Feedback und das hohe Engagement ein gutes Zeichen für die Umsetzung nächster Themen und Aktivierungen.

Das Ziel des Projekteams FOD und ISPO: Im eSports Ecosystem sollen weitere Mehrwerte für die Gaming- und eSports Community geschaffen werden. Aber gleichzeitig sollen echte Learnings und Wissen im Thema als Educationcontent für die B2B Zielgruppe des ISPO Netzwerks generiert werden.

Rocket League als Engagement Driver

Die Lösung: Eine Umfrage in der eSports und Gaming Zielgruppe zu umsetzen und das generierte Wissen mit der Sportindustrie und weiteren Interessierten Branchen und Stakeholdern teilen.

Eine sehr wichtige Zutat: Reichweite. Hier hat die Messe München schon viele Themen ausprobiert. Neben Übertragungen in EA FIFA, League of Legends oder Nintendo Mario Kart hat sich das Thema Rocket League als reichweitenstärkstes Thema herauskristallisiert.

Besonders das eigens entwickelte Format AMD Masters stand im Reigen der Aktivierungen im ISPO Netzwerk immer für eine sehr gute digitale Reichweite. Hierbei haben sich zu den Events AMD MASTERS 2019, AMD MASTERS ES_COM, AMD Masters Winter 2020 bis zu 120 Teams haben sich für die Events im Turnierformat angemeldet. Das bedeutet, die Zielgruppe wurde authentisch angesprochen und in den Turnieren mit einem wirklich tollen Erlebnissen online und offline adressiert. Der Sponsor AMD und der Contentpartner Team Firewall haben hier als Enabler diese Aktivierungen professionell und authentisch umgesetzt.

Jetzt konnten wir die Fans und Spieler, die wir in diesem Turnierformat angesprochen haben im nächsten Schritt mit weiteren Turnieren auf dem ISPO Digitize Twitch Channel und in der Berichterstattung begeistern. Denn ISPO Digitize und FOD konnten sich die Lizenz der Rocket League Weltmeisterschaftsturniere sichern.

Die wichtigste Zutat: Der Content. ISPO und Force of Disruption konnten die Übertragungsrechte an der RLCS9 vom Publisher Psyonix und dem Rechtevermarkter IMG sichern und wieder mit dem Team Firewall in die Rolle des eSports Live Broadcasters schlüpfen.

Twitch und Social Media als Treiber

Mit diesem Content konnten wir auf dem Twitch Channel ISPO Digitize sehr gute Reichweiten erzielen. Und klar war, dass diese Ziegruppe auch wichtig für unsere Umfrage sein wird. Nicht nur in den 8 Livesendungen konnten wir auf die Survey konvertieren. Auch in der kompletten Berichterstattung war das Thema“ Interesse nach Eurer Meinung“ wirklich wichtig.

Mit der Strategie relevanten Content in unserer authentische Reichweite zu spielen, konnten wir auch bei der größten eSports Live Plattform punkten. Denn auf Twitch.tv sind wir mit unserem Content im Empfehlungsrondel für den deutschsprachigen Markt gelandet und konnten so tatsächlich 350.000 Zuschauer erreichen. Mit einer Watchtime von fast 1.900.000 Minuten (Gesamtzeit, die alle Zuschauer mit dem Content verbracht haben) zählten wir zu den erfolgreichsten Rocket League Übertragungen in Europa.

Für die Teams ging es wieder um einen Preispool von rund 1.000.000 US-Dollar. Für uns darum einen echten Ankerpunkt für den Meinungsaustausch der Fans und Spieler zu etablieren.

„ISPO hat das Potential von eSport und Rocket League erkannt. Ich freue mich auf die bisher größte RLCS Saison mit diesem Partner“

Arne Löffler,Geschäftsführer Team FireWall GbR.


Starke Partner

Die Fragen, tiefe Expertise und das Gesamtkonzept der Umfrage unterstützen im nächsten Schritt Enabler aus der eSports Industrie.

EXERGAMING Companies wie Sphery, der Energie Drink Anbieter Hype Energy, die Gamer Brand Tentelian Gaming, und die Hochschule für Angewandtes Management University of Applied Management waren ebenso im Boot, wie die Esports Rucksackmarke Ority. Jeder Partner konnte seine Fragen mit in den Funnel geben, um hier möglichst wertiges und genaues Feedback aus der Community zu bekommen. Über 150 Preise im Gesamtwert von über 5.000 EUR wurde an die Teilnehmer verlost.

770 Teilnehmer haben den sehr komplexen Fragebogen ausgefüllt. Und die Ergebnisse der Umfrage und Learnings in den Bereichen Mobilität, Werbung im eSports, Verbindungsmöglichkeiten von traditionellem Sport und eSports, Gamification des Sport und vielen anderen Aspekten haben wir mit ISPO und unseren Partnern in einem Whitepaper zusammengefasst – jetzt kostenfrei runterladen – Wir freuen uns jetzt auf den weiteren Dialog zu den Themen und Ergebnissen.

Die Ergebnisse

Streams als Ansatzpunkt für Marken

Eine Erkenntnis der Umfrage in der Zielgruppe der Rocket League Community: eSports ist ein junger Sport. Denn 43 Prozent der Teilnehmer waren jünger als 20 Jahre alt. Die größte teilnehmende Gruppe waren die 20- bis 29-Jährigen, die 45 Prozent ausmachten. Nur 12 Prozent waren 30 Jahre oder älter.

Entgegen dem allgemeinen Trend zum Smartphone ist eSports vor allem bei der adressierten Rocket League Fangemeinde auf stationären Geräten zu Hause: 61 Prozent der Befragten spielten am Computer, 37 Prozent an Spielekonsolen wie der PlayStation 4 oder Xbox One. Lediglich 3 Prozent spielte via Smartphone. Als eSports-Übertragungsmedium sind Streams auf Plattformen wie Twitch oder YouTube die erste Wahl. Lediglich 5 Prozent der Befragten gaben an, keine Streams zu schauen.

73 Prozent schauten Streams, um selbst Tipps und Tricks über das jeweilige Videospiel zu erfahren. 54 Prozent zur reinen Unterhaltung und fast ein Drittel (31 Prozent), weil sie sich als Fan eines eSports-Teams bezeichneten. Denn Werbung im eSports-Umfeld erreicht ihre Adressaten: 80 Prozent der Befragten gaben an, dass ihnen Werbemaßnahmen im eSports aufgefallen sind. 62 Prozent bestätigten, dass sie die Werbemaßnahmen tatsächlich auch interessierten.

Die Learnings

Die Relevanz und das Engagement in den Themen Gaming, eSports and Exergaming steigen weiter wie eine Studie vom Global Web Index im April 2020 zeigt.

Media Consumption in Covid-19 Lockdown / Source: Global Web Index April 2020

Das ISPO Netzwerk und die Messe München kann jetzt mit diesem Wissen und den Learnings weitere Produkte und Business Ansätze entwickeln.

Sportinteressierte Brands und Stakeholder können das Whitepaper nutzen und so werden die Messe München und die Partner zu echten Enablern im Wissenstransfer und Dialog.

Die Ziele der Aktivierung und Kampagne sind auf allen Seiten komplett erreicht worden.

Für uns als beratende Agentur hat sich in diesem langfristigen und auch komplexen Projekt folgendes gezeigt: Die Zutaten relevanter Content, authentische Reichweite, innovationsgetriebene Partner und echter Dialog führen zum Erfolg

Welche Learnings ziehen wir als eSports und Gaming Agentur aus dem Future of Sports Whitepaper?

  • Das Interesse an einer Verbindung von Sport und Gamification Elementen ist besonders hoch
  • eSports Movement ist die richtige Aktivierung, um eSports, EXERGAMING und Sport mit Education zu verbinden. Hier besteht auch ein Need in der Gamer und eSports Zielgruppe
  • Wir setzen mit dem Deutsche Industrieverband für Fitness und Gesundheit eine Arbeitsgruppe zum Thema EXERGAMING auf. Ziel: Weiter Lernen und zum Dialog zu verhelfen
  • Konzeption und Umsetzung weiterer innovativer Produkte

Rocket League endlich FREE2PLAY

Rocket League endlich FREE2PLAY

Das Warten auf die kostenlos spielbare Version von Rocket League hat jetzt ein Ende! Endlich, seit dem 23. September ist Rocket League kostenlos zu spielen. YEAH! Plattformübegreifend geht die Raketenliga jetzt diesen neuen Weg. Das In-Game-Event mit dem Namen Llama-Rama unterstützt die Kampagne von Psyonix – Rocket League meets Fortnite, bäm.

WAS IST IN DIESEM UPDATE VON ROCKET LEAGUE ENTHALTEN? 
LEGACY-STATUS UND ITEMS

Diejenigen, die Rocket League bereits besitzen und berechtigt sind, den Legacy-Status zu erhalten, werden die Items, die im Juli enthüllt wurden („Goldener Cosmos“-Boost, „Est. 20XX“-Spielerbanner, Rocket League-DLCs usw.), nach dem Update in ihrem Inventar finden.  

„UNTERSTÜTZE EINEN CREATOR“-PROGRAMM

Rocket League kommt nicht nur in den Epic Games Store, sondern wird auch Teil des „Unterstütze einen Creator“-Programms von Epic. Jetzt kannst Du den Creator deiner Wahl im Spiel unterstützen, indem du seinen Creator Code im Item-Shop eingibst. Teilnahmeberechtigte Creators erhalten 5 % der in Rocket League ausgegebenen Credits, sofern ihr Creator Code angegeben wurde. Viele deiner Lieblings-Creators von Rocket League sind bereits im Programm, und bald kommen weitere hinzu.

Was gibt es sonst im Update?
  • Neue Schnellchats
  • „Wärmesucher“ in privaten Spielen
  • Mehr Items zum Eintauschen
  • Die Playlist „Einzel-Standard“ wurde entfernt
  • Neuer Bot-Schwierigkeitsgrad 
  • Neue Merc-Hitbox
  • Remixe von Rocket League X Monstercat
  • Ein aktualisiertes Menü
  • Änderungen bei den Erfolgen
AMD MASTERS Winter ISPO Munich 2020
KOMPETITIVE TURNIERE

Die Funktion „Kompetitive Turniere“ ist seit dem Tag der Veröffentlichung verfügbar. Das Turniersystem findest DU hier. Im neuen, offenen und eventbasiertes System werden die Teilnehmer der jährlichen Rocket League Weltmeisterschaft bestimmt. Im Laufe der Saison werden außerdem insgesamt 4,5 Millionen US-Dollar Preisgeld zur Verfügung gestellt. Damit hofft Psyonix frischen Wind in die Szene zu bringen und gleichzeitig die großen eSports-Organisationen zurückzugewinnen. 

Wir in der Agentur feiern diesen Rakentenanschub für das Game aus dem Hause Psyonix natürlich. Mit unseren Events, wie den AMD Rocket League Masters und den Übertragungen der RLCS8 und RLCS9 mit Team Firewall und ISPO Digitize als Koop Partner Übertragungen. Unsere Tutorials mit der ISPO findet ihr hier — From Zero To Hero mit FOD und TeamFirewall

Wir werden unserem absoluten Lieblingstitel Rocket League natürlich auch treu bleiben. Die eSports Movement Days werden Rocket League genau so eine Bühne bieten, wie unsere nächsten Future of Sports Events

AMD MASTERS Winter Rocket League ISPO Munich 2020

Die diesjährigen Übertragungen der RLCSX werden wir nicht übernehmen – es hat sich hier ein neuer Medienpartner gefunden- eSports1 überträgt die laufende eSports Rocket League RLCSX.

Tag DatumUhrzeitProgramm Info
Donnerstag, 24. September17:00 Uhr liveeSports Live – Rocket League RLCS Fall Split, N. American Regional 3, Tag 1Kommentatoren: 
Fabian Sieroka, Robin Rottmann
Freitag, 25. September17:00 Uhr liveeSports Live – Rocket League RLCS Fall Split, N. American Regional 3, Tag 2Kommentatoren: 
Fabian Sieroka, Alexander Schuster
Samstag, 26. September17:00 Uhr liveeSports Live – Rocket League RLCS Fall Split, N. American Regional 3, Tag 3Kommentatoren: 
Fabian Sieroka, Alexander Schuster
Sonntag, 27. September17:00 Uhr liveeSports Live – Rocket League RLCS Fall Split, N. American Regional 3, Tag 4Kommentatoren:
 Fabian Sieroka, 


Live auf eSports1 und natürlich dem offiziellen Twitch Channel Rocket League eSports