Sandbox Gaming – Changes can be best made – once the results are already experienced 

Sandbox Gaming – Changes can be best made – once the results are already experienced 

"Ich stehe an der Frauenkirche und sehe Laufbänder, die auf Fußwegen installiert wurden, um sich schneller fortzubewegen. Am Bahnhof angekommen sehe ich autonome Züge, auf denen Solarzellen angebracht sind, die die Energiezufuhr sichern. Vor Ort kann ich mir eine Transportdrohne mieten, die mich bis zu 150 km transportiert. Die Untergrundtunnel werden weiterhin für den Zugverkehr genutzt und des Weiteren für den Versand von Paketen und Briefen, die innerlands in wenigen Stunden ankommen, da das Untergrundsystem mit Magnetschwebebahnen ausgerüstet wurde. Vom Bahnhof kann ich einen autonom fahrenden Bus bestellen, der in wenigen Minuten ankommt."

So soll die Mobilität in München im Jahr 2030 aussehen, wenn es nach Gede Schuler und Julian Petuchow aus dem Gewinnerteam “SuchtApfex_” geht. Das ist ihre Vision der Zukunft der Mobilität. 

Future of Mobility - Sandbox Gaming zur IAA Mobility 2021

Zur IAA Mobility 2021 haben die Messe München GmbH, PricewaterhouseCoopers GmbH (PwC) und Force of Disruption GmbH die Möglichkeit aufgesetzt, mit Sandbox Gaming und der tatkräftigen Unterstützung der Sandbox Gamer Veränderung in der Mobilitätswende zu denken und in den Spielen umzusetzen. zu bewirken. Im Vorfeld zu IAA Mobility wurde das Projekt „Future of Mobility - Sandbox Gaming“ ins Leben gerufen. Das Thema des Wettbewerbs: Die Zukunft der Mobilität in der Stadt München. Die Idee: Menschen jeder Altersgruppe können ihre Vision der Zukunft, ihre Vorstellung der Mobilität der Zukunft selbst konzipieren, entwickeln und dann auch In-Game bauen. Die Besonders sollte die junge, gaming-affine Generation kann so spielerisch für Mobilität, Nachhaltigkeit und Politik sensibilisiert werden, um den Austausch mit in der Gesellschaft zu gehen über diese Themen zu verstärken. Auf dieser Plattform gibt es kein richtig oder falsch - Jede Idee und jedes Konzept hat eine Chance gesehen und erlebt zu werden.

 

Was ist Sandbox Gaming überhaupt?

Das Besondere an diesen virtuellen Sandbox Gaming Welten, die auch Metaverse genannt werden, ist, dass Menschen die Möglichkeit haben, immersiv neue Welten und Ideen zu erleben. Der User kann sich in den Sandbox Games bewegen, etwas ausprobieren und so “echte” Erfahrungen in einer anderen Welt machen - So können Stadtentwicklungskonzepte, Transportsysteme, Utopien des Zusammenlebens oder auch Konzerte ganz neu, aber wirklich, echt und nahbar gemacht werden, in dem der User in die Rolle des Avatar (Stellvertreter in einer andere Welt) schlüpft. 

Sandbox Gaming – was ist das überhaupt? Sandbox Gaming  ist ein Genre im Computerspiel-Bereich, in dem man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Der Spieler hat die Möglichkeit nicht nur in vorgefertigten Räumen Abenteuer oder Challenges zu erleben, sondern er kann selbst Transportstrukturen, riesige Bauten, ganze Städte oder einfach nur das Haus seiner Träume zu bauen. Der entscheidende Vorteil von Sandbox Games im Vergleich zu reinen Modellierungssoftwares ist die gamifizierte Natur und die damit verbundene Zugänglichkeit für alle Generationen. Spieletitel wie Minecraft, Roblox oder Transport Fever sind nur ein paar der vielen Titel, die zu dem Genre Sandbox Gaming zählen.

Eines der ersten Sandbox Games ist “Garry’s Mod”. Es verkaufte sich über zehn Millionen mal, ist aber jedoch nicht das erfolgreichste. Minecraft hingegen zählt über 238 Millionen verkaufte Exemplare und hat über 140 Millionen aktive monatliche Spieler.

 

Das Projekt "Future of Mobility" - Die Gewinner 

Im Projekt Future of Mobility - Sandbox Gaming entstanden eine eigene Website, ein YouTube-Kanal, ein Discord-Server, eine Facebook Seite sowie die üblichen Social Media Kanäle als Hafen für zukünftige Kommunikation mit Interessierten und Gamern. Die Website sandboxgaming.de erreichte tausende Impressionen und über 300 unique Benutzer. Der Youtube-Kanal ist der Contentpool mit unterschiedlichen Formaten zu Sandbox Gaming wie Tutorials, Streams und FAQ-Videos. Der Sandbox Gaming Discord Server fungiert als Kommunikationsplattform für die Projektleitung mit den Teams sowie den Teams untereinander und zählt über 30 Mitglieder. Final haben sich über 25 Spieler für das Projekt angemeldet, zehn Teams haben teilgenommen.

Diese Teams haben Stunden damit verbracht, ihre Konzepte zu erstellen und im Spiel zu umzusetzen. Die besten drei Konzepte wurden von einer qualifizierten Jury ausgewählt und zur Preisverleihung in der Sustainability Lounge auf der IAA Mobility Messe eingeladen. Die Preisverleihung wurde von Tobias Gröber (Executive Director Business Unit Consumer Goods – Messe München) und Ingo König (Director/Management Consulting – PwC) moderiert. Die Fachjury im Thema Mobilität der Zukunft, die die Konzepte ausgewertet und die Gewinner auserkoren hat, war sehr prominent besetzt. Von Seiten der Stadt München waren Thomas Bönig (IT-Referent), Dr. Martin Klamt (Stadtentwicklungsplanung), Kurt Kapp (Leiter der Wirtschaftsförderung) mit an Bord. Aus der Industrie wurden die Zukunftskonzepte von Monika Dernai (BMW) und Peter Hurnaus (Microsoft) bewertet. „Spitze, wenn man so eine Jugend hat, braucht man sich keine Sorgen um die Zukunft machen” heißt es von Kurt Kapp bei der Ehrung des 1. Platzes “SuchtApfex_”. Die Teams wurden in hohen Tönen gelobt. 

Neben der Preisverleihung waren vier Gaming Rechner auf der Sustainability Lounge in der Halle B3 auf dem Messegelände München installiert. Jeder Besucher der IAA Mobility 2021 hatte die Möglichkeit, die Sandbox Gaming Spiele zu spielen und so in die Konzepte der drei Gewinnerteams eintauchen und immersiv erleben, wie die Mobilität von morgen aussieht. Die Projektleitung war stets vor Ort, um die Spieler und Neulinge zu begleiten und diesen das Projekt näherzubringen.

Die Teilhabe der Bürger im CitizenLAB am Marienplatz

 

Dieses Jahr fand die IAA Mobility 2021 nicht nur auf dem Messegelände statt, sondern hatte auch den Open Space am Marienplatz, auf dem Sandbox Gaming auch ein Thema war. Marcus Meyer (Geschäftsführer Force of Disruption) stellte das Projekt auf der Bühne vor. In der Zukunftswerkstatt des Citizen Lab wurde am Samstag ein Workshop zum Thema Sandbox Gaming Future of Mobility durchgeführt. Interessenten konnten dort die Spiele testen, die Konzepte anschauen, sowie ihre Fragen rund um das Projekt stellen. Über 120 Besucher waren von den Konzepten begeistert waren und haben sich im Dialog mit den Welten der Gamer auseinandergesetzt. Viele Kinder und Jugendliche waren zu Besuch, die sich inspirieren ließen, um in Zukunft am Projekt teilnehmen zu können. 

 

 

Für die Zukunft ist geplant, das Projekt Sandbox Gaming weiterzuführen und weltweit immer Menschen zu begeistern. Besonders vor dem Hintergrund, dass Gaming gekommen ist um zu bleiben, kann Sandbox Gaming ein Schlüssel für die Beteiligung aller Gesellschaftsgruppen sein und die Partizipation ist eines der Hauptthemen in der der Demokratie und Innovation. 

 

Ein spannender Artikel, warum Gaming der Schlüssel zu einer besseren Welt ist: Die digitalen Zwillinge

 

"Die Welt von morgen muss heute schon erlebbar werden, um schlechte oder unangenehme Entwicklungen zu verhindern. Mit diesen virtuellen Metaversen zu lernen, was gut und richtig ist, ist einfach und inklusiv"

 

Alle Infos zum Projekt: Sandbox Gaming - Future of Mobility

Alle Partner: 

IAA Mobility 2021

Force of Disruption GmbH

PricewaterhouseCoopers GmbH

Wie können Gamer die Welt zu einem besseren Ort machen?

Wie können Gamer die Welt zu einem besseren Ort machen?

von Fabian Delago 

Unzählige Probleme – unzählige Chancen

Wir leben in einer Welt, in der wir uns mit Problemen wie Klimaerwärmung, Armut, Überbevölkerung oder Naturkatastrophen beschäftigen müssen. Maßnahmen wie die Abschaltung von Atomenergie-Reaktoren werden durchgeführt, um beispielsweise der Umwelt weniger Schaden zuzufügen, Elektroautos werden hergestellt um der Abgasemission entgegen zu wirken, Verpackungen von Produkten sind aus nachhaltigen Stoffen gemacht etc.

Was kann getan werden, um die Städte lebenswerter zu machen?

Städte sind oftmals Ballungszentren für derartige Probleme, da dort viele Menschen leben und oft selbst Auslöser für diese Probleme sind. Um die Lebensqualität in Städten zu verbessern und allgemein die Umwelt zu schonen, werden Aktionen umgesetzt, wie z.B. der Ausbau von Fahrradstraßen. Die Einwohner werden ermutigt sich öfter mit dem Fahrrad als mit dem Auto fortzubewegen, um den Abgaswert senkt.

Der Digitale Zwilling

Eine Antwort darauf sind “Digitale Zwillinge”. Es sich um eine maßgetreue virtuelle Abbildung einer Stadt mit ihrem eigenem Ökosystem. Es werden Gebäude, Lebewesen, Wetter und weitere notwendige Aspekte einer Stadt in Echtzeit simuliert. So können mögliche Maßnahmen in einer originalgetreuen Umwelt ressourcenschonend simuliert werden, ohne sie in der realen Welt testen zu müssen. Das spart Zeit, Geld und schützt außerdem vor den negativen Auswirkungen, falls eine Maßnahme nicht funktionieren sollte. Des Weiteren können Prognosen und Analysen erstellt werden, um beispielsweise eine Katastrophe vorherzusagen und dieser vorzubeugen.

Die Stadt Helsinki ist mittlerweile schon so weit, dass sie ihre Stadt nahezu vollkommen digitalisiert hat. Dabei handelt es sich um mehr als nur eine originalgetreue Abbildung: Ziel ist es eine dynamische und lebendige Umgebung zu simulieren in der das Verhalten von Luft, Wasser, Licht, Verschmutzung und Lebewesen abgebildet ist. Der digitale Zwilling ist z.B. in der Lage Wind und dessen Auswirkung zu simulieren.

 

Auch Ingolstadt ist mit dem Projekt “SAVeNoW” schon mit der Erstellung eines digitalen Abbilds der Stadt beschäftigt. Bei diesem Projekt steht das autonome Fahren im Mittelpunkt und es wurden Verkehrssituationen, Ampeln und dergleichen simuliert, um das Verhalten von autonomen Fahrzeugen simulieren zu können. Außerdem soll durch den Digitalen Zwilling auch die allgemeine Verkehrssicherheit und -effizienz verbessert werden.

Wo ist der Connect zum Thema Gaming?

Das Wertversprechen und die Gefahren virtueller Welten 

Videospiele werden oft mit gemischten Gefühlen betrachtet: für den Einen sind sie die Flucht in eine alternative Welt um Problemen des realen Lebens zu entfliehen oder sich nach einem Arbeitstag einfach zu entspannen, für den Anderen die Gefahr sich in diesen virtuellen Welten zu verlieren und so den Bezug zur realen Welt und zum sozialen Umfeld zu verlieren. 

In Japan gibt es sogar einen Begriff für sozial distanzierte Menschen: Hikikomori. Diese Personen leben zwar nicht zwangsweise nur in Videospiel-Welten, haben sich aber nahezu vollkommen in ihr Heim zurückgezogen und beschränken den Kontakt zur Gesellschaft auf ein Minimum.

Lernen in virtuellen Welten 

Gaming hat sehr viele positive Aspekte im gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Kontext zu bieten. Es ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass durch das Spielen von Games Reaktionsfähigkeit, Koordinationsfähigkeit, Kopplungsfähigkeit, Kreativität und andere Eigenschaften verbessert werden. 

Kognitives Lernen hat zum Beispiel den Sim-Racer Enzo Bonito dazu befähigt, den echten Rennfahrer Lucas Di Grassi auf einer echten Rennstrecke in einem Rennen auf Zeit zu schlagen.

Minecraft als Lehrmittel

 

Mittlerweile wird auch vermehrt das Spiel “Minecraft” von Schulen als Lehrmittel genutzt. Es wurde sogar eine Organisation namens “MinecraftEdu” (https://education.minecraft.net/) gegründet um Lehrkräfte zu unterstützen. Das Spiel kann z.B. dazu genutzt werden, um Matheverständnisse spielerisch aufzubauen. Der Nachhilfelehrer Oliver Planner z.B. nutzt Minecraft um Flächenberechnung zu lehren.

Kann Gaming die Welt zu einem besseren Ort machen?

Aus Sicht der Gaming-Industrie ist der kommerzielle Umweltgedanke jedenfalls von Vorteil. Durch umweltbewusstes Handeln steigt der Ruf der Branche z.B. bei Eltern und dadurch auch der Absatz. Wenn Kinder/Jugendliche umweltfreundliche Gaming-Produkte konsumieren, dann führt das bei ihnen zu einem erhöhten Umweltbewusstsein. Die neue Spielekonsole Xbox Series S von Microsoft beispielsweise besitzt kein CD-Laufwerk mehr, was zu weniger verkauften CDs führt und das wiederum schützt die Umwelt vor noch mehr Plastikmüll. Auch Schnittstellen zwischen der Gaming-Industrie und anderen Branchen wie z.B. der Automobilindustrie kann für beide Parteien von Vorteil sein. Rennspiel-Entwickler können von der Erfahrung der Autoindustrie profitieren und umgekehrt. Daraus entstehen möglicherweise Ideen und Ansätze die sich in die reale Welt integrieren lassen.

Doch nicht nur die Gaming-Branche kann ihren Teil zu einer besseren Welt beitragen, auch die Gamer an sich können etwas bewirken. 

In Videospielen erlerntes Wissen kann auf die echte Welt übertragen werden.

Knowledge is the only real Superheropower!

In Spielen wie Roblox, SIMS, Animal Crossing, Age of Empires oder Minecraft befassen sich tagtäglich millionen Menschen mit dem Aufbau und der Verwaltung virtueller Welten unter klaren Bedingungen und sind in ihren Planspielen und Simulationen erfolgreich oder halt nicht – aber eine Fähigkeit erlernen alle Spieler: Resilienz und alle erfahren, dass es besser ist besser etwas zu tun und damit zu erfahren als es zu lassen, wie es ist.

Welche Ideen entstehen bei Gamern durch die Erfahrung mit solchen Spielen und wie können diese auf die Digitalen Zwillinge echter Städte übertragen werden? 

Wir versuchen mit der Force of Disruption den Dialog zwischen staatlichen Stellen, der Wirtschaft und der Gamesbranche in echten Kampagnen und Events zu stärken. 

Denn erfahrene Gamer, wie z.B. eSportler, sind mit dem Umfeld virtueller Welten vertraut und haben sehr oft auch einen hohen Anspruch auf Realismus in Games. Zusammen mit ihrer Erfahrung aus virtuellen Welten und der Motivation, Perfektion zu erreichen bilden sie eine solide Grundlage um echte Veränderung zu bewirken. Auch die jüngere Generation kann mit ihrer unvoreingenommenen Kreativität neue Perspektiven eröffnen. Ein Auto beispielsweise ist aus Sicht eines Kindes nicht so bedeutend für die eigene Fortbewegung wie für einen berufstätigen Erwachsenen. Oftmals hilft eine komplett neue Sicht auf die Dinge, um neue Ideen oder Problemlösungen zu entwickeln.

PWC und Force of Disruption wollen in Kooperation zur IAA unter Verwendung von Roblox das Projekt „Future of Mobility“ ins Leben rufen. Es können Schüler, Studenten und Unternehmen teilnehmen.

Ziel des Projekts: Ideen für die Zukunft der Mobilität im Digitalen Zwilling umzusetzen und damit erlebbar zu machen.

Jedes teilnehmende Team kann in Roblox seine eigene Welt erstellen und die Ideen gamifiziert erfahrbar machen. Die besten Ideen werden dann auf der IAA 2021 vorgestellt und möglicherweise sogar in der echten Welt realisiert.

Wer würde nicht gerne in 5 Jahren ein neues Mobilitätskonzept erleben und sagen: “Hi, Das war meine Idee!“

Fazit:

Die Gaming-Welt ist ein Quell großen Potentials, welches bisher noch kaum abgeschöpft wird. Wenn die Gesellschaft realisiert welche Möglichkeiten es dort gibt und welcher Nutzen aus Gaming gezogen werden kann, dann könnten wir bald in einer völlig anderen Welt leben.

Grosse Potenziale für die Vermarktung – eFootball auf dem Vormarsch

Grosse Potenziale für die Vermarktung – eFootball auf dem Vormarsch

Erste Studie zu FIFA und PES Spieler*innen in Deutschland 

Große Potenziale für die Vermarktung: E-Football auf dem Vormarsch

 

E-Football und damit Sportsimulationen wie FIFA oder Pro Evolution Soccer sind seit Jahren bei einer sportaffinen und jungen Zielgruppe beliebt. In einer Studie zu E-Football-Spieler*innen in Deutschland zeigen B2sports und Nielsen, welche Zielgruppenpotenziale wirklich im E-Football stecken und warum Unternehmen den E-Football Markt ab sofort noch genauer im Blick haben sollten. Mit Hilfe einer groß angelegten Marktforschung bringen die Forschungs- und Beratungsagentur Nielsen Sports und die frisch aus dem Bayerischen Fußballverband heraus entstandene Sportmarketingagentur B2Sports erstmals Licht ins Dunkle, was die Vermarktungspotenziale bei der immer größer werdenden Gruppe von E-Football-Spieler*innen angeht.

 

800 Personen befragt – Großteil mit großem Sportinteresse

Dazu wurden repräsentativ 800 Personen im Alter zwischen 14 und 55 Jahren befragt, die zumindest wöchentlich eine der beiden Fußball-Simulationen FIFA oder PES spielen. Demografische und sozioökonomische Ausprägungen in der Zielgruppe dürften dabei wenig überraschen: E-Football-Spieler*innen sind überwiegend männlich (82%) und verfügen über ein hohes Haushalts-Nettoeinkommen.

Spannend sind die Erkenntnisse über deren Affinität zu klassischem Fußball. Für 95 Prozent der Befragten ist die Fußball- Bundesliga der beliebteste Wettbewerb, gefolgt von der UEFA Champions League (91 Prozent) und dem DFB- Pokal (89 Prozent). Verstärkt wird dies dadurch, dass 49% der Befragten einmal pro Woche selbst Fußball spielen und fast genauso viele (42%) selbst Mitglied in einem Fußballverein sind.

Potenziale für Vereine und werbende Unternehmen

Über 50% der Gamer*innen geben an, dass sie sich vorstellen können, ein E-Football-Event zu besuchen. Bei den Vereinsmitgliedern ist diese Bereitschaft mit 62% sogar noch einmal deutlich höher. Aber nicht nur offline ergeben sich Potenziale. 73% der Spieler sehen sich Tutorials, Live-Streams und E-Football-Events online an.

Auch für werbende Unternehmen ist die befragte Zielgruppe spannend: Über zwei Drittel bewerten es positiv, wenn Marken sich als Sponsoren im traditionellen Sport und Sport engagieren. 64 Prozent der befragten E-Football-Gamer*innen gaben an, dass Marken, die sich im traditionellen Sport oder E-Sport als Sponsor engagieren, an Sympathien gewinnen. Ebenso werden diese Sponsoren von 64 Prozent der Befragten tendenziell als moderner und innovativer wahrgenommen.

Das Potenzial für Marken in diesem Bereich wird durch die Studie also erstmal klar aufgezeigt und das Fazit scheint klar: „Egal ob Klub, Verband oder Marke – man sollte keine Scheu zeigen und sich mit der Zielgruppe der E-Football-Gamer*innen auseinandersetzen. Aufbauend auf dem dazugewonnenen Wissen können mögliche Anknüpfungspunkte identifiziert und eine Strategie aufgestellt werden, wenn man die FIFA- und PES-Spieler*innen über die verschiedenen, teils neuen digitalen Plattformen erreichen möchte.“

„Unser Ziel ist es Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer*innen besser zu verstehen“

Dennis von Malottke, Leitung B2Sports, sagt in der Pressemitteilung: „Mit dieser Studie haben wir erstmals untersucht, wie die Zielgruppe der E-Football-Spieler*innen in Deutschland im Detail aussieht und wo man sie erreichen kann. Unser Ziel ist es Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer*innen besser zu verstehen und eine gezieltere Ansprache und Kommunikation zu gestalten – sei es zur Entwicklung und Umsetzung attraktiver Formate oder um potenzielle Mitglieder und Kunden zu gewinnen.“ 

Eine besondere Form des eFootballs ist der Spielmodus Pro Clubs, bei dem elf Spieler gegen elf andere Spieler antreten. Näher am echten Fußball kann man dabei gar nicht sein. Antizipation, Spielgeschick, Kommunikations- und Teamfähigkeiten sind notwendig, um auf dem virtuellen Rasen gemeinsame Erfolge zu erzielen. Das Unternehmen https://esport-manager.com hat gemeinsam mit der Force of Disruption und der GAMERS ACADEMY diesen Modus auf die ISPO geholt und das FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 als Turnier ausgerichtet. Ein faszinierendes Fußball-Erlebnis. Fußball. Echt. Digital.

Die wichtigsten Studienergebnisse sind im Whitepaper „E-Football-Spieler in Deutschland“ zusammengefasst, das ab sofort kostenlos über die Website von B2Sports (www.b2sports.de/insights) und Nielsen Sports (www.nielsensports.com) bezogen werden kann.

 

The eSports Events @ISPO Munich Digital

The eSports Events @ISPO Munich Digital

ISPO Munich Digital 2021 Conference Programm

Im Jahr 2021 können wir leider nur eine Digital Experience für die Besucher der ISPO (größte internationale Sportindustrie Messe) umsetzen. Aber wir sind echt stolz, so tolle und relevante Referenten im eSports Conference Track am 02. Februar 2021 gewinnen zu können. 

Stefan Ponikva, Vizepräsident Brand Experience BMW / BMW AG, spricht über das Thema #UnitedInRivalry: BMW steigt in den Sport ein; Axel Täubert Leiter Leiter Top Creators & Gaming EMEA Google Germany GmbH spricht über Gaming and the „New Normal“. In einem speziellen eFootball-Slot freuen wir uns sehr, dass Jannis Jersch Manager Digital Borussia Dortmund GmbH & Co. KGaA über die eFootball Strategy und Ausblick des BVB spricht; Philipp Walter spricht über GAMERS ACADEMY – einer Trainingsplattform für Gamer und Patrick Baur spricht über die Plattform esport-manager.com – wie Fan Engagement zu einem Geschäftsmodell wird.

 

ISPO Munich Digital eSports Track – Public Stream

 Nach dem B2B Konferenzprogramm auf der ISPO Munich Digital gibt es für das B2B- und B2C-Publikum eine digitale Experience im Thema Sportsimulationen im eSports.

Wir haben Showmatches in der Basketball-Simulation NBA2K mit den Bayern Ballers, die FIFA Pro Clubs EU Masters 2021, ein internationales eSailing-Turnier und Rocket League-Showmatches im Programm. Marcus Meyer (Force of Disruption GmbH) und Moderator Dan Ram werden die eSport-Konferenz präsentieren.

Das Moderatorenteam stellt Ihnen den virtuellen Sport vor und nimmt Sie mit vielen Gästen in der Sendung mit auf eine Reise in die Welt des eSports.

Die Public Streaming Show läuft von 19:20 Uhr bis 20:30 Uhr auf folgenden Kanälen:

https://www.youtube.com/user/TheSportsCommunity

https://www.twitch.tv/ispodigitize

Es gibt 4 offizielle Turnierkanäle für die jeweiligen Showmatches und Turnier:

NBA2K Showmatch

 

In den NBA 2K21 ISPO-Showmatches trifft das Bayern Ballers Gaming-Team auf das eSports-Team von EWE Baskets Oldenburg.

Die Basketball-Simulation NBA 2K21 wird im Pro-AM-Modus gespielt, der sich mittlerweile in der eSports-Szene fest etabliert hat. Spielercharaktere und das Erscheinungsbild von Trikots und Arenen können hier vollständig angepasst werden. 

Die Teams bestehen jeweils aus fünf Spielern, die mit ihrem selbst geschaffenen Charakter auf dem Platz agieren. Ein Kommentatoren Team aus dem Studio wird die TV-fähige Produktion vervollständigen. Als Kommentatoren / Caster konnten wir Markus Krawinkel und Robin Rottmann gewinnen.

Livestream NBA2K Showmatch:

https://www.twitch.tv/ewe_ebaskets

 

eFootball ProClubs 

Football. Echt. Digital – Erleben Sie live, wie digitale Fußballteams im 11-gegen-11-Modus auf der Playstation gegeneinander antreten. Die digitale Transformation des Fußballs auf der ISPO München 2021. Fast 60 Teams treten am Samstag, dem 30. Januar 2021 ab 18:00 Uhr in den Vorrunden gegeneinander an. Es haben sich Teams aus Tschechien, Österreich, Portugal und Spanien angemeldet, um in diesem einzigartigen Turnier zu gewinnen. Am Dienstag, dem 02. Februar 19:00 Uhr startet dann das große Finale.

FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 

https://www.twitch.tv/esportmanagerdoppelpass

 

eSailing-Regatta 

ISPO lädt die besten internationalen eSailing Teams im Spiel Virtual Regatta Inshore gegeneinander anzutreten. Eine Schlacht, in der Top-Segler und Segler auf Virtual Waters gegeneinander antreten.

Treffen Sie den eSailing-Weltmeister 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), den olympischen 49er-Segler Bart Lambriex (NED), vier eSailing Nations Cup-Sieger unter der Leitung von Mke O’Donnovan (GBR) und den eSailing-Vize-Weltmeister 2020 Ramón Parejo Palop (ESP).UTC 4 Teams beginnen den Kampf um Ruhm. Club Nautico Sevilla (ESP) gegen Team Scotland (GBR) und Team VIT (INT) gegen MCES Italia (ITA). 

ISPO Team Race Invitational – eSailing

https://www.twitch.tv/esailingtv

Rocket League – Clash of Teams 

Der Rocket League-Kader Team Singularity (https://teamsingularity.com/) tritt seit Ende 2019 unter den besten europäischen Teams an. Die Spieler Leon „Godsmilla“ Mares und Kyle „Scrub Killa“ Robertson haben eine heftige Rivalität zwischen den Teams aufgebaut, die mit den Kaderplätzen beginnen.

In der ‚Smilla vs. Killa‘-Show treten beide Rivalen in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander an, bevor sie im ultimativen Show-Match gegeneinander antreten. Erleben Sie, wie die ursprüngliche und aktuelle Mannschaftsaufstellung bestimmt, welche Dynastie an oberster Stelle steht. https://www.teamfirewall.net/sng-smilla-vs-killa/

Clash of Rocket League – Teams mit SNG eSports 

https://www.twitch.tv/firewallrl

Die Rolle der Force of Disruption GmbH 

Wir unterstützen die weltweit größte Sportmesse ISPO seit 2018 in den Themen eSports und Future of Sports. Wir unterstützen den Brands und Companies im Sportbusiness Wissen über eSport, Gaming, Exergaming und andere relevante Sportarten zu vermitteln. „eSports ist Sport und gehört zum Sport Ecosystem“, sagte Tobias Gröber, Executive Director Business Unit Consumer Goods Messe München GmbH, im Jahr 2019. Mit dieser Aussage konnten wir starten in 3 strategischen Säulen für die Entwicklung von Wissen und Verständnis im Thema eSports im B2B und B2C Umfeld aufzubauen. Wir haben mit der RLCS8 und RLCS9 die Weltmeisterschaft in Rocket League mit der ISPO Digitize ausgestrahlt und durften 2019 das erste eSport- und Gaming-Festival in Bayern mit dem ES_COM (Electronic Sports Competition) umsetzen. Die Reise geht weiter und wir freuen uns auf so viel positives Feedback und neue Ideen und Themen, die wir mit ISPO, Messe München und den Partner in die Umsetzung bringen können.

Vom traditionellen Sport zum eSports – die erfolgreiche Reise des eSailing

Vom traditionellen Sport zum eSports – die erfolgreiche Reise des eSailing

Vom traditionellen Sport zum eSport- die Reise von eSailing

Von Thomas Bjørn-Lüthi, Inhaber Sailing TV – 5th Element Group

 

Im Jahr 2010 hatte ein ehemaliger französischer Profi-Segler und Internet-Pionier, Philippe Guigné, eine Idee, die den Blick auf das Segeln verändern sollte und Geschichte schrieb, indem sie als erster E-Sport überhaupt auf dem olympischen Kanal ausgestrahlt wurde. Doch es brauchte 8 Jahre harte Arbeit, bevor das Abenteuer richtig losging.

 

Im Mai 2018 startet World Sailing in London die erste eSailing-Weltmeisterschaft. Die erste offizielle Zusammenarbeit zwischen einer Sportsimulation, einem Spiel, und einem internationalen Sportverband.

Diese Zusammenarbeit führt dazu, dass eSailing der erste eSport ist, der live auf dem Olympic Channel gezeigt wurde. Zuvor hatten der ehemalige CEO Andy Hunt und der ehemalige COO Hugh Chambers von World Sailing ihr Interesse an der virtuellen Regatta bekundet und sich dafür interessiert, wie man mit Seglern und Segelfans auf eine neue und moderne Weise interagieren kann.


Es war die Kieler Woche, die den Ausschlag dafür gab, die Zusammenarbeit zu starten. Ein führender Koordinator namens Felix Weidling wollte, dass die Kieler Woche die erste Segelveranstaltung der Welt wird, die einen Live-eSailing Wettbewerb durchführt. Er hatte zuvor einen Dänen, Thomas Bjørn-Lüthi, kennengelernt, der im E-Sport arbeitete und beratend tätig war, und gemeinsam sorgten sie dafür, dass eSailing live auf dem Kieler Woche Kanal übertragen wurde.
Heute ist Thomas Bjørn-Lüthi der Gründer und Inhaber von eSailing TV, dessen Hauptaugenmerk auf der Förderung und Übertragung von eSailing-Events und eSailing im Allgemeinen liegt.

 

Von einem unbekannten Spiel zum eSport einer traditionellen Sportart

 

Oktober 2018, Sarasota Florida. Der 1. eSailing World Champion wurde ausgetragen. 8 eSailors kämpften auf den Bühnen des Theatre Van Vezel um den Titel. Ein großer Meilenstein für die virtuelle Regatta und ein kleiner Schritt für World Sailing, in die Welt des eSports einzusteigen.

Alle Beteiligten waren sehr aufgeregt und freuten sich darauf, das Spiel wachsen zu sehen und Segler und Nichtsegler am Spiel teilhaben zu lassen. Aber die Weltmeisterschaft hatte nur einen geringen Einfluss, vielleicht weil die sehr traditionelle und konservative Welt des Segelns nicht an den eSports glaubte? Oder weil niemand in der Gaming-Welt von dem Spiel wusste.

 

Die Rolle der Community

 

Hinter der Szene begann ein kleiner Funke das zu schaffen, was das Wachstum des Spiels werden sollte. Ein junger 16-jähriger Segler und Gamer namens Kjoob startete die allererste Online-eSailing-Community, in der sich Spieler treffen, austauschen und gegeneinander antreten konnten.

Aus 20 Mitgliedern wurden 100 und eines Tages einigten sich alle darauf, das Spiel in ihren Heimatländern zu vergrößern, um mehr Spaß und größere Wettbewerbe zu haben. Aus dieser Arbeit wurde ein Online-Netzwerk von mehr als 3.000 Seglern und Spielern, die Virtual Regatta spielen.
Gleichzeitig begann World Sailing mit ihren MNAs (Member National Associations) zu arbeiten. Sie wollten, dass sie nationale Meisterschaften ausrichten, nationale Events veranstalten und anfangen, das Spiel zu bewerben.

Und hier begannen die beiden Welten, die Gemeinschaft und die offiziellen Verbände, gemeinsam etwas entstehen zu lassen.

Die MNAs hatten eine Struktur und Wirtschaft, aber es fehlte ihnen an Wissen und Möglichkeiten, über das Spiel zu kommunizieren. Also begannen einige von ihnen, sich auf nationale Mitglieder der Gemeinschaft zu stützen. Aber das Fehlen einer offenen Herangehensweise und eines Verständnisses für den Unterschied zwischen der Organisation der Gemeinschaft und der Organisation eines Verbandes schuf fast eine Barriere für das Wachstum des Spiels.

 

Die Rolle des Senders eSailing TV

 

Eines der Dinge, die diese Barriere kleiner machten oder fast verschwinden ließen, war die neue Kommunikationsplattform und der Fernsehsender eSailing TV.
eSailing TV wurde auf der Idee aufgebaut, offizielle Übertragungen von größeren Segelveranstaltungen zu produzieren. Die Produktion funktioniert aber nur mit und durch die Community. Auf diese Weise wurden das Spiel, die Wettbewerbe und die Community in einem sichtbar. Jetzt hatten alle Parteien einen Hafen, um ihre Passion und die relevanten Themen zu sprechen.
eSailing TV wurde die Plattform für die Übertragung von besonderen Regatten und ein Kommunikationswerkzeug für das Spiel. Das ist der Klebstoff, der alle Teile zusammenfügte.

 

Es geht nur mit der Community!

London, Oktober 2019, der neue Commercial Director Scott Over machte den nächsten großen Schritt, um einen traditionellen Sport in einen eSport zu verwandeln. Er führte den eSailing Nations Cup und ein neues Format der eSailing World Championship ein. Es waren nicht die Wettbewerbe allein, die den eintretenden Erfolg ausmachten. Es war sein Mut, die offiziellen klassischen Strukturen des Segelns loszulassen und mit den Strukturen der Community zu vermischen. Er lud eSailing TV und die Community ein, die Organisation und Übertragung der beiden Events zu übernehmen. Er lud sie als Partner ein. Und 3 Wochen nach dem Start beider Kampagnen hatten sie gemeinsam ein Sportereignis geschaffen, das sowohl das Interesse und die Akzeptanz der Segler, der Fans, der Sponsoren und der olympischen Kanäle hatte.

 Das war der Monat, in dem aus einer traditionellen Sportart ein eSport wurde. Und das eSailing ist nun ein Teil von World Sailings Zukunftssportarten und ein Teil des Veranstaltungsprogramms Seite an Seite mit dem klassischen Segeln.

 

eSailings triangle of fire

 

Um ein Feuer zu entfachen, braucht man drei Komponenten: Etwas, das brennen kann, Hitze und Sauerstoff. Ist eine der Komponenten nicht vorhanden, kann man kein Feuer entzünden.

 

Damit das traditionelle Segeln zu einem eSport wurde, kamen genau 3 Elemente zusammen:

1) Ein Spiel, eine virtuelle Regatta, die als  Plattform authentisch und skalierbar funktioniert

2) Eine internationale Föderation, die eine offizielle Struktur schafft und das Spiel verbessern möchte

3) Eine Community, die es liebt, miteinander, mit dem Spiel und mit ihrem Interesse am Segeln verbunden zu sein.

Wenn eines davon verschwindet, dann wird der eSport verschwinden und so klein werden, dass nur noch ein paar Leute zusammen Spaß haben.

Wir wissen, dass es viele Schritte innerhalb der Grundelemente gibt. Aber wir erleben, dass sie alle auf den gleichen Elementen aufgebaut sind – Spaß, sozial zu sein und sichtbar zu sein.

 

Virtual Regatta

 

Virtual Regatta ist ein Segelsimulator mit zwei Spielen. Einem Offshore-Spiel und einem Inshore-Spiel.

Entwickelt wurde es von Philippe Guigné, einem ehemaligen Spitzensegler und Spieleunternehmer.
Das Offshore-Spiel verfügt über Elemente, wie den Wind, die die realen Bedingungen widerspiegeln.

Die Benutzer können gegen die Top-Segler antreten, die in der realen Regatta antreten. Eines der besten Beispiele dafür war das Vendee Globe Rennen im Jahr 2020, bei dem 33 echte Skipper alleine um die Welt segelten, während 1 Million Spieler online bei den gleichen Wetterbedingungen gegen sie antraten. Im Offshore-Bereich können die Rennen zwischen 3 Tagen und 72 Tagen dauern.

Virtual Regatta Inshore ist ein schnelleres Spiel, das entwickelt wurde, um die Top-Regatten des Sports wie die Olympischen Spiele, den America’s Cup und SailGP widerzuspiegeln. Die Spieler müssen die gleichen Strategien und Taktiken anwenden, wie sie es auf dem Wasser tun würden. Es gibt verschiedene Bootsklassen wie den Laser, das J-Boot, den 49er und den Nacra17, die alle so programmiert sind, dass sie sich wie ihre realen Gegenstücke verhalten.

 

Wer spielt Virtual Regatta?

 

Virtual Regatta Offshore wird von 80% Männern und 20% Frauen gespielt

50 % sind Segler und 50 sind % Gamern

Das Durchschnittsalter der Spieler ist 35 Jahre 

 

 

Virtual Regatta Inshore wird von 82% Männern und 18% Frauen gespielt.

 

95% sind Segler oder waren Segler und 5% sind reine Gamer.

 

Das Durchschnittsalter der Teilnehmer liegt bei 28 Jahren und die größte Gruppe der Spielern ist zwischen 40 und 50 Jahren, obwohl wir jetzt Spieler sehen, die mit 14 Jahre anfangen dem Spiel beizutreten.