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THE TRCK – Disruptive Innovation in der Fitnessbranche durch Gamification und Exergaming

THE TRCK – Disruptive Innovation in der Fitnessbranche durch Gamification und Exergaming

Einführung in das Konzept von THE TRCK

THE TRCK ist ein disruptives Element in der Fitnessbranche, das weit über das traditionelle Fitnessstudio hinausgeht. Es nutzt die Kraft der Gamification und des Exergaming, um eine völlig neue Art von Fitnesserlebnis zu schaffen – eine, die auf Spaß, Engagement und sozialer Interaktion basiert. Die Plattform vereint die besten Elemente aus Videospielen und Fitness und schafft ein dynamisches Umfeld, in dem die Teilnehmer durch unterhaltsame, zielgerichtete Herausforderungen motiviert werden. Anstatt sich nur auf die funktionalen Aspekte des Trainings zu konzentrieren, setzt THE TRCK auf menschliche Emotionen, Motivation und Gemeinschaft – Elemente, die für anhaltendes Engagement sorgen.

Dieses innovative Konzept steht im Einklang mit der Theorie von Yu-kai Chou zur „Human-Focused Design“-Philosophie. Chou beschreibt treffend: „Die Kunst, all die spaßigen und süchtig machenden Elemente von Spielen zu übernehmen und auf reale oder produktive Aktivitäten anzuwenden, ist das, was ich als ‘Human-Focused Design’ im Gegensatz zu ‘Function-Focused Design’ bezeichne.“ THE TRCK verkörpert diese Philosophie, indem es spielerische Techniken nutzt, um Fitness in ein spielähnliches Erlebnis zu verwandeln, das auf sozialem Einfluss, Erfolgserlebnissen, direktem Feedback und Erzählstrukturen basiert.

Die Herausforderungen der körperlichen Inaktivität

Deutschland steht vor großen Herausforderungen, wenn es um körperliche Inaktivität geht: Nur 25 % der jungen Erwachsenen (20-29 Jahre) und 20 % der 30- bis 49-Jährigen erreichen die von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) empfohlenen Aktivitätsrichtlinien​.

Herkömmliche Fitnessstudios haben es nicht geschafft, dieses Problem anzugehen, da sie nicht die notwendige Motivation bieten, um Menschen langfristig zu binden. Viele Fitnesslösungen konzentrieren sich auf Funktionalität – sie bieten einen Ort zum Trainieren, schaffen jedoch keine emotionale Verbindung zu den Nutzern.

Darüber hinaus erhalten ganze 85 % der Kinder und Jugendlichen in Deutschland nicht genügend Bewegung, was sie langfristig gesundheitlichen Risiken aussetzt. Da körperliche Inaktivität in Deutschland zu jährlichen Gesundheitskosten von schätzungsweise 16 Milliarden Euro führt,  ist klar, dass innovative Ansätze dringend benötigt werden.

Hier setzt THE TRCK an. Durch die Integration der emotionalen Anziehungskraft von Spielen in körperliche Aktivitäten bietet THE TRCK eine Lösung, die diesen Trend umkehren kann. Es richtet sich nicht nur an Fitness-Enthusiasten, sondern auch an Gamer, und verwandelt deren Begeisterung für Spiele in eine unterhaltsame, interaktive Möglichkeit, fit zu bleiben.

Gamification und Exergaming – Eine neue Art von Fitness

THE TRCK nutzt Exergaming, eine Kombination aus Training und Gaming, um Nutzer auf eine Weise zu begeistern, wie es herkömmliche Fitnesscenter nicht können. Exergaming verwandelt Fitness in eine Serie von Herausforderungen, bei denen die Spieler sofortiges Feedback zu ihrer Leistung erhalten. Dieses Feedback ist ein wesentlicher Bestandteil der Gamification und schafft eine Verstärkungsschleife, die die Spieler motiviert, wiederzukommen und sich zu verbessern.

Elemente wie Bestenlisten, Teamwettbewerbe und Storytelling sind in das Erlebnis integriert und fördern ein Gemeinschaftsgefühl sowie freundlichen Wettbewerb. Die Teilnehmer können entweder allein oder als Teil eines Teams trainieren und ihre Fortschritte anhand verschiedener Metriken messen. Durch die Verwendung unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen wird zudem sichergestellt, dass Spieler aller Leistungsstufen teilnehmen und Erfolgserlebnisse haben können, was in herkömmlichen Fitnessumgebungen oft fehlt.

„The craft of deriving all the fun and addicting elements found in games and applying them to real-world or productive activities. This is what I call ‘Human-Focused Design’ as opposed to the “Function-Focused Design.”

Yu-kai Chou

Gamification Expert & Behavioral Design Consultant, https://yukaichou.com/

Der einzigartige Fitnessansatz von THE TRCK

THE TRCK ist nicht einfach nur ein Ort zum Trainieren; es ist ein gamifiziertes Fitness-Ökosystem. Es bietet eine Reihe von Exergames, die unterschiedliche körperliche Fähigkeiten trainieren, darunter:

  • Ausdauer
  • Kraft
  • Flexibilität
  • Reaktionsgeschwindigkeit
  • Mindset-Training

Jede Woche veranstaltet THE TRCK eine Championship, bei der die Teilnehmer in fünf verschiedenen Disziplinen gegeneinander antreten. Den Teilnehmern werden Zeitfenster zugewiesen, in denen sie an fünfminütigen Herausforderungen an verschiedenen Stationen teilnehmen. Diese Struktur hält das Erlebnis frisch und wettbewerbsorientiert und bietet den Spielern die notwendige Struktur, um ihre Leistungen zu messen und zu verbessern. Jede Herausforderung ist so gestaltet, dass sie körperliche Anstrengung und Spaß in Einklang bringt, sodass es sich eher wie ein Spiel als wie ein Workout anfühlt.

Beim ersten Besuch absolviert jedes Mitglied einen Fitnesstest, und die daraus gewonnenen Daten werden verwendet, um das Mitglied der passenden Leistungsgruppe zuzuweisen. Im Laufe der Zeit können sie, basierend auf den Echtzeit-Daten, die durch die THE TRCK-App erfasst werden, in höhere Gruppen aufsteigen, was sie weiter motiviert, regelmäßig zu kommen und sich zu verbessern.

Integration moderner Technologien

THE TRCK integriert sich nahtlos in den wachsenden Markt für tragbare Technologien, der in den letzten Jahren rasant gewachsen ist. So wird der globale Markt für Wearables bis 2024 auf 157,94 Milliarden US-Dollar geschätzt​. THE TRCK nutzt diesen Trend, indem es Echtzeitdaten von Fitness-Trackern, Herzfrequenzmessern und anderen Geräten integriert und so ein noch intensiveres und personalisiertes Fitnesserlebnis bietet. Spieler können ihre verbrannten Kalorien, ihre Herzfrequenz und andere Vitaldaten während des Spiels überwachen, und diese Daten werden verwendet, um den Schwierigkeitsgrad der Exergames anzupassen und das Erlebnis zu optimieren.

Die THE TRCK Web-App – Gamifizierung der Nutzerbindung

GameChanger Sports Hub, Menschen sitzen zusammen und reden

Im Zentrum des THE TRCK-Ökosystems steht die THE TRCK Web-App, die als zentrale Anlaufstelle für alle Nutzerinteraktionen fungiert. Diese App erfüllt mehrere Funktionen:

 

  • Benutzerprofilverwaltung: Jedes Mitglied hat ein Profil, auf dem es seine Fortschritte verfolgen, seinen Rang in den Bestenlisten einsehen und Belohnungen für seine Leistungen erhalten kann.
  • Wallet-Integration: Die App verfügt außerdem über eine Wallet-Funktion, die es Nutzern ermöglicht, Benachrichtigungen, Erinnerungen und Partnerangebote zu verwalten, um die Nutzerbindung und das Engagement zu verbessern.
  • Bestenlisten und Wettbewerbe: Die App fördert den freundschaftlichen Wettbewerb, indem sie die Platzierungen der Nutzer über verschiedene Standorte hinweg anzeigt und die Nutzer dazu anregt, sich zu beteiligen und mit anderen zu konkurrieren.
  • Physical eSports League (PESL): THE TRCK etabliert eine Physical eSports League, die einen Wettbewerb bietet, bei dem Spieler in Live-Turnieren gegeneinander antreten können.

Das Partnernetzwerk – Eine Fitnessrevolution aufbauen

THE TRCK agiert nicht allein. Es hat Partnerschaften mit einigen der größten Namen in der Fitness-, Sport- und Gaming-Branche geschlossen, darunter Meta, Urban Sports Club und LesMills​. Diese Partnerschaften bringen Glaubwürdigkeit und Reichweite, sodass THE TRCK auf bestehende Communities zugreifen und so schnell Aufmerksamkeit erlangen kann.

Disruptives Design – Die Zukunft der Fitness

Was THE TRCK wirklich disruptiv macht, ist die Abkehr vom traditionellen Fitnessstudio-Modell. Anstatt einer statischen Umgebung, in der Mitglieder denselben Routine folgen, ist THE TRCK dynamisch, ansprechend und ständig im Wandel. Jeder Besuch ist anders, weil jedes Spiel anders ist. Durch die Einbeziehung von Prinzipien aus Yu-kai Chous Octalysis Framework, das darauf abzielt, menschzentrierte Designs durch Spielmechaniken zu schaffen, stellt THE TRCK sicher, dass die Nutzer motiviert, engagiert und herausgefordert bleiben.

Das Framework identifiziert Schlüsseltriebkräfte wie Epic Meaning and Calling, Development and Accomplishment und Social Influence and Relatedness, die strategisch in das THE TRCK-Erlebnis eingebettet sind. Egal, ob es sich um Teamwettbewerbe, Bestenlisten oder individuelle Herausforderungen handelt, die Nutzer werden kontinuierlich motiviert, ihr Bestes zu geben, während sie den Prozess genießen.

Exergaming als soziale Bewegung

Vielleicht ist der aufregendste Aspekt von THE TRCK das Potenzial, zwei Welten zu vereinen: die Fitness-Community und die Gaming-Community. Durch die Verwischung der Grenzen zwischen diesen beiden traditionell getrennten Gruppen schafft THE TRCK eine völlig neue Community von aktiven Gamern – Menschen, die sich gleichermaßen der Fitness wie dem Gaming verschrieben haben. Diese soziale Bewegung könnte der Schlüssel zur Lösung des weit verbreiteten Problems der körperlichen Inaktivität sein, insbesondere bei jüngeren Generationen, die ihre Freizeit eher mit Gaming als mit Bewegung verbringen.

Partner in THE TRCK 

eFootball auf dem Vormarsch – Grosse Potenziale für die Vermarktung

eFootball auf dem Vormarsch – Grosse Potenziale für die Vermarktung

Erste Studie zu FIFA und PES Spieler_innen in Deutschland

 

eFootball, also Sportsimulationen wie FIFA oder Pro Evolution Soccer (PES), sind seit Jahren bei einer sportaffinen und jungen Zielgruppe beliebt. 

Die Forschungs- und Beratungsagentur Nielsen Sports und die aus dem Bayerischen Fußballverband heraus entstandene Sportmarketingagentur B2Sports bringen mithilfe einer groß angelegten Marktforschung Aufschlüsse über die Vermarktungspotenziale von eFootball-Spieler_innen.

 

800 Personen zu eFootball befragt – Großteil mit großem Sportinteresse

Dazu wurden repräsentativ 800 Personen im Alter zwischen 14 und 55 Jahren befragt, die zumindest wöchentlich eine der beiden Fußball-Simulationen FIFA oder PES spielen. Die demografischen und sozioökonomischen Ausprägungen in der Zielgruppe dürften dabei wenig überraschen: eFootball-Spieler_innen sind überwiegend männlich (82%) und verfügen über ein hohes Haushalts-Nettoeinkommen.

Spannend sind die Erkenntnisse über die Affinität zu klassischem Fußball. Für 95 Prozent der Befragten ist die Fußball- Bundesliga der beliebteste Wettbewerb, gefolgt von der UEFA Champions League (91 Prozent) und dem DFB-Pokal (89 Prozent). Verstärkt wird dies dadurch, dass 49% der Befragten einmal pro Woche selbst Fußball spielen und fast genauso viele (42%) selbst Mitglied in einem Fußballverein sind.

eFootball und sein Potenzial für Vereine und werbende Unternehmen

Über 50% der Gamer*innen geben an, dass sie sich vorstellen können, ein E-Football-Event zu besuchen. Bei den Vereinsmitgliedern ist diese Bereitschaft mit 62% sogar noch einmal deutlich höher. Aber nicht nur offline ergeben sich Potenziale. 73% der Spieler sehen sich Tutorials, Live-Streams und E-Football-Events online an.

Auch für werbende Unternehmen ist die befragte Zielgruppe spannend: Über zwei Drittel bewerten es positiv, wenn Marken sich als Sponsoren im traditionellen Sport und Sport engagieren. 64 Prozent der befragten E-Football-Gamer*innen gaben an, dass Marken, die sich im traditionellen Sport oder E-Sport als Sponsor engagieren, an Sympathien gewinnen. Ebenso werden diese Sponsoren von 64 Prozent der Befragten tendenziell als moderner und innovativer wahrgenommen.

Das Potenzial für Marken in diesem Bereich wird durch die Studie also erstmal klar aufgezeigt und das Fazit scheint klar: „Egal ob Klub, Verband oder Marke – man sollte keine Scheu zeigen und sich mit der Zielgruppe der E-Football-Gamer*innen auseinandersetzen. Aufbauend auf dem dazugewonnenen Wissen können mögliche Anknüpfungspunkte identifiziert und eine Strategie aufgestellt werden, wenn man die FIFA- und PES-Spieler*innen über die verschiedenen, teils neuen digitalen Plattformen erreichen möchte.“

„Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen“

Dennis von Malottke, Leitung von B2Sports, sagt in der Pressemitteilung: „Mit dieser Studie haben wir erstmals untersucht, wie die Zielgruppe der eFootball-Spieler_innen in Deutschland im Detail aussieht und wo man sie erreichen kann. Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen und eine gezieltere Ansprache und Kommunikation zu gestalten – sei es zur Entwicklung und Umsetzung attraktiver Formate oder um potenzielle Mitglieder_innen und Kund_innen zu gewinnen.“ 

Eine besondere Form des eFootballs ist der Spielmodus „Pro Clubs“, bei dem zwei Teams mit jeweils elf Spieler_innen gegeneinander antreten. Näher am echten Fußball kann man also gar nicht sein. Antizipation, Spielgeschick, Kommunikations- und Teamfähigkeiten sind notwendig, um auf dem virtuellen Rasen gemeinsame Erfolge zu erzielen. Das Unternehmen esport-manager.com hat diesen Modus gemeinsam mit Force of Disruption und GAMERS ACADEMY auf die ISPO geholt und das „FIFA Pro Clubs EU Masters 2021“-Turnier ausgerichtet. Ein faszinierendes Fußball-Erlebnis.

Fußball. Echt. Digital.

Die wichtigsten Studienergebnisse sind im Whitepaper „E-Football-Spieler in Deutschland“ zusammengefasst, das ab sofort kostenlos über die Website von B2Sports und Nielsen Sports heruntergeladen werden kann.

 

The eSports Events @ ISPO Munich Digitize

The eSports Events @ ISPO Munich Digitize

ISPO Munich Digitize 2021 Conference Programm

Im Jahr 2021 können wir leider nur eine Digital Experience für die Besucher der größten internationale Sportindustrie Messe „ISPO“ umsetzen. Aber wir sind echt stolz, so tolle und relevante Referenten für den eSports Conference Track am 02. Februar 2021 gewonnen zu haben. 

Stefan Ponikva, Vizepräsident Brand Experience BMW/BMW AG, spricht über das Thema #UnitedInRivalry: BMW steigt in eSports ein; Axel Täubert, Leiter Top Creators & Gaming EMEA Google Germany GmbH, spricht über Gaming and the „New Normal“. In einem speziellen eFootball-Slot freuen wir uns sehr, dass Jannis Jersch, Manager Digital Borussia Dortmund GmbH & Co. KGaA, über die eFootball Strategy und Ausblick des BVB spricht; Philipp Walter spricht über GAMERS ACADEMY – einer Trainingsplattform für Gamer und Patrick Baur spricht über die Plattform esport-manager.com – wie Fan Engagement zu einem Geschäftsmodell wird.

 

ISPO Munich Digitize eSports Track – Public Stream

Nach dem B2B-Konferenzprogramm auf der ISPO Munich Digitize gibt es für das B2B- und B2C-Publikum eine digitale Experience im Thema Sportsimulationen im eSports.

Wir haben Showmatches in der Basketball-Simulation NBA2K mit den Bayern Ballers, die FIFA Pro Clubs EU Masters 2021, ein internationales eSailing-Turnier und Rocket League-Showmatches im Programm. Marcus Meyer (Force of Disruption GmbH) und Moderator Dan Ram werden die eSport-Konferenz präsentieren.

Das Moderatorenteam stellt Ihnen den virtuellen Sport vor und nimmt Sie und die vielen Gäste in der Sendung mit auf eine Reise in die Welt des eSports.

Die Public Streaming Show läuft von 19:20 Uhr bis 20:30 Uhr auf folgenden Kanälen:

https://www.youtube.com/user/TheSportsCommunity

https://www.twitch.tv/ispodigitize

Es gibt 4 offizielle Turnierkanäle für die jeweiligen Showmatches und Turniere:

NBA2K Showmatch

 

In den NBA 2K21 ISPO-Showmatches trifft das Bayern Ballers Gaming-Team auf das eSports-Team von EWE Baskets Oldenburg.

Die Basketball-Simulation NBA 2K21 wird im Pro-AM-Modus gespielt, der sich mittlerweile in der eSports-Szene fest etabliert hat. Spielcharaktere und das Erscheinungsbild von Trikots und Arenen können hier vollständig angepasst werden. 

Die Teams bestehen jeweils aus fünf Spielern, die mit ihrem selbst geschaffenen Charakter auf dem Platz agieren. Ein Kommentatorenteam aus dem Studio wird die TV-fähige Produktion vervollständigen. Als Kommentatoren/Caster konnten wir Markus Krawinkel und Robin Rottmann gewinnen.

Livestream NBA2K Showmatch:

https://www.twitch.tv/ewe_ebaskets

 

eFootball ProClubs 

Football. Echt. Digital – Erleben Sie live, wie digitale Fußballteams im 11-gegen-11-Modus auf der Playstation gegeneinander antreten. Die digitale Transformation des Fußballs auf der ISPO München 2021. Fast 60 Teams treten am Samstag, dem 30. Januar 2021 ab 18:00 Uhr in den Vorrunden gegeneinander an. Es haben sich Teams aus Tschechien, Österreich, Portugal und Spanien angemeldet, um in diesem einzigartigen eSports Turnier zu gewinnen. Am Dienstag, dem 02. Februar um 19:00 Uhr startet dann das große Finale.

FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 

https://www.twitch.tv/esportmanagerdoppelpass

 

eSailing-Regatta 

ISPO lädt die besten internationalen eSailing Teams im Spiel Virtual Regatta Inshore gegeneinander anzutreten. Eine Schlacht, in der Segler_innen auf Virtual Waters gegeneinander antreten.

Treffen Sie den eSailing-Weltmeister 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), den olympischen 49er-Segler Bart Lambriex (NED), vier eSailing Nations Cup-Sieger unter der Leitung von Mike O’Donnovan (GBR) und den eSailing-Vize-Weltmeister 2020 Ramón Parejo Palop (ESP). 4 Teams beginnen den Kampf um Ruhm. Club Nautico Sevilla (ESP) gegen Team Scotland (GBR) und Team VIT (INT) gegen MCES Italia (ITA). 

ISPO Team Race Invitational – eSailing

https://www.twitch.tv/esailingtv

Rocket League – Clash of Teams 

Der Rocket League-Kader Team Singularity tritt seit Ende 2019 unter den besten europäischen Teams an. Die Spieler Leon „Godsmilla“ Mares und Kyle „Scrub Killa“ Robertson haben eine heftige Rivalität zwischen den Teams aufgebaut, die mit den Kaderplätzen beginnen.

In der ‚Smilla vs. Killa‘-Show treten beide Rivalen in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander an, bevor sie im ultimativen Show-Match aufeinander treffen. Erleben Sie, wie die ursprüngliche und aktuelle Mannschaftsaufstellung bestimmt, welche Dynastie an oberster Stelle steht.

Clash of Rocket League-Teams mit SNG eSports 

https://www.twitch.tv/firewallrl

Die Rolle der Force of Disruption GmbH 

Wir unterstützen die weltweit größte Sportmesse ISPO seit 2018 in den Themen eSports und Future of Sports. Brands und Companies im Sportbusiness erhalten von uns die Fähigkeit, Wissen über eSports, Gaming, Exergaming und andere relevante Sportarten zu vermitteln. „eSports ist Sport und gehört zum Sport-Ecosystem“, sagte Tobias Gröber, Executive Director Business Unit Consumer Goods Messe München GmbH, im Jahr 2019. Diese Aussage beflügelte uns, drei strategische Säulen für die Entwicklung von Wissen/Verständnis über eSports im B2B und B2C-Umfeld aufzubauen. Wir haben mit der RLCS8 und RLCS9 die Weltmeisterschaft in Rocket League mit der ISPO Digitize ausgestrahlt und durften 2019 das erste eSports- und Gaming-Festival in Bayern mit der ES_COM (Electronic Sports Competition) umsetzen. Die Reise geht weiter und wir freuen uns auf viel positives Feedback, neue Ideen und Themen, die wir mit ISPO, der Messe München und unseren weiteren Partner_innen in die Umsetzung bringen können.

Die erfolgreiche Reise des eSailing

Die erfolgreiche Reise des eSailing

Vom traditionellen Sport zum eSport – die Reise von eSailing

Von Thomas Bjørn-Lüthi, Inhaber Sailing TV – 5th Element Group

 

Im Jahr 2010 hatte ein ehemaliger französischer Profi-Segler und Internet-Pionier, Philippe Guigné, eine Idee, die den Blick auf das Segeln verändern sollte und Geschichte schrieb, indem sie als erster eSport überhaupt auf dem olympischen Kanal ausgestrahlt wurde: eSailing. Doch es brauchte 8 Jahre harte Arbeit, bevor das Abenteuer richtig losging.

 

Im Mai 2018 startet World Sailing in London die erste eSailing-Weltmeisterschaft. Die erste offizielle Zusammenarbeit zwischen einer Sportsimulation, einem Spiel, und einem internationalen Sportverband.

Diese Zusammenarbeit führt dazu, dass eSailing der erste eSport war, der live auf dem Olympic Channel gezeigt wurde. Zuvor hatten der ehemalige CEO Andy Hunt und der ehemalige COO Hugh Chambers von World Sailing ihr Interesse an der virtuellen Regatta bekundet und sich dafür interessiert, wie man mit Segler_innen und Segelfans auf eine neue und moderne Weise interagieren kann.
Es war die Kieler Woche, die den Ausschlag dafür gab, die Zusammenarbeit zu starten. Ein führender Koordinator namens Felix Weidling wollte, dass die Kieler Woche die erste Segelveranstaltung der Welt wird, die einen Live-eSailing Wettbewerb durchführt. Er hatte zuvor einen Dänen, Thomas Bjørn-Lüthi, kennengelernt, der im eSport arbeitete und beratend tätig war, und gemeinsam sorgten sie dafür, dass eSailing live auf dem Kieler Woche Kanal übertragen wurde.
Heute ist Thomas Bjørn-Lüthi der Gründer und Inhaber von eSailing TV, dessen Hauptaugenmerk auf der Förderung und Übertragung von eSailing-Events und eSailing im Allgemeinen liegt.

 

Von einem unbekannten Spiel zum eSport einer traditionellen Sportart

 

Oktober 2018, Sarasota Florida. Die 1. eSailing World Championship wurde ausgetragen. Acht eSailors kämpften auf den Bühnen derVan Vezel Performing Arts Hall um den Titel. Ein großer Meilenstein für die virtuelle Regatta und ein kleiner Schritt für World Sailing, in die Welt des eSports einzusteigen.

Alle Beteiligten waren sehr aufgeregt und freuten sich darauf, das Spiel wachsen zu sehen und Segler und Nichtsegler am Spiel teilhaben zu lassen. Aber die Weltmeisterschaft hatte nur einen geringen Einfluss, vielleicht weil die sehr traditionelle und konservative Welt des Segelns nicht an den eSports glaubte? Oder weil niemand in der Gaming-Welt von dem Spiel wusste?

 

Die Rolle der eSailing Community

 

Hinter der Szene begann ein kleiner Funke, das zu schaffen, was zum Wachstum des Spiels führen sollte. Ein 16-jähriger Segler und Gamer namens Kjoob startete die allererste Online-eSailing-Community, in der sich Spieler treffen, austauschen und gegeneinander antreten konnten.

Aus 20 Mitgliedern wurden 100 und eines Tages einigten sich alle darauf, das Spiel in ihren Heimatländern zu vergrößern, um mehr Spaß und größere Wettbewerbe zu haben. Aus dieser Arbeit wurde ein Online-Netzwerk von mehr als 3.000 Segler_innen und Spieler_innen, die Virtual Regatta spielen.
Gleichzeitig begann World Sailing mit ihren Member National Associations (MNAs) zu arbeiten. Sie wollten, dass diese nationale Meisterschaften und Events veranstalten und anfangen, das Spiel zu bewerben.

Und hier begannen die beiden Welten, die Gemeinschaft und die offiziellen Verbände, gemeinsam etwas entstehen zu lassen.

Die MNAs hatten eine Struktur und Wirtschaft, aber es fehlte ihnen an Wissen und Möglichkeiten, über das Spiel zu kommunizieren. Also begannen einige von ihnen, sich auf nationale Mitglieder der Gemeinschaft zu stützen. Aber das Fehlen einer offenen Herangehensweise und eines Verständnisses für den Unterschied zwischen der Organisation der Gemeinschaft und der Organisation eines Verbandes schuf fast eine Barriere für das Wachstum des Spiels.

 

Die Rolle des Senders eSailing TV

 

Eines der Dinge, die diese Barriere kleiner machten oder fast verschwinden ließen, war die neue Kommunikationsplattform und der Fernsehsender eSailing TV.
eSailing TV wurde auf der Idee aufgebaut, offizielle Übertragungen von größeren Segelveranstaltungen zu produzieren. Die Produktion funktioniert aber nur mit und durch die Community. Auf diese Weise wurden das Spiel, die Wettbewerbe und die Community in einem sichtbar. Jetzt hatten alle Parteien einen Hafen, um über ihre Passion und die relevanten Themen zu sprechen.
eSailing TV wurde die Plattform für die Übertragung von besonderen Regatten und ein Kommunikationswerkzeug für das Spiel. Das ist der Klebstoff, der alle Teile zusammenfügte.

 

Es geht nur mit der eSailing Community!

London, Oktober 2019: Der neue Commercial Director Scott Over machte den nächsten großen Schritt, um einen traditionellen Sport in einen eSport zu verwandeln. Er führte den eSailing Nations Cup und ein neues Format der eSailing World Championship ein. Es waren nicht die Wettbewerbe allein, die den eintretenden Erfolg ausmachten. Es war sein Mut, die offiziellen klassischen Strukturen des Segelns loszulassen und mit den Strukturen der Community zu vermischen. Er lud eSailing TV und die Community ein, die Organisation und Übertragung der beiden Events zu übernehmen. Und 3 Wochen nach dem Start beider Kampagnen hatten sie gemeinsam ein Sportereignis geschaffen, das sowohl das Interesse und die Akzeptanz der Segler_innen, der Fans, der Sponsor_innen und der olympischen Kanäle hatte.

Das war der Monat, in dem aus einer traditionellen Sportart ein eSport wurde. Und das eSailing ist nun ein Teil von World Sailings Zukunftssportarten und des Veranstaltungsprogramms Seite an Seite mit dem klassischen Segeln.

 

eSailings triangle of fire

 

Um ein Feuer zu entfachen, braucht man drei Komponenten: Etwas, das brennen kann, Hitze und Sauerstoff. Ist eine der Komponenten nicht vorhanden, kann man kein Feuer entzünden.

 

Damit das traditionelle Segeln zu einem eSport wurde, kamen genau 3 Elemente zusammen:

1) Ein Spiel, eine virtuelle Regatta, die als  Plattform authentisch und skalierbar funktioniert

2) Eine internationale Föderation, die eine offizielle Struktur schafft und das Spiel verbessern möchte

3) Eine Community, die es liebt, miteinander, mit dem Spiel und mit ihrem Interesse am Segeln verbunden zu sein.

Wenn eines davon verschwindet, dann wird der eSport verschwinden und so klein werden, dass nur noch ein paar Leute zusammen Spaß haben.

Wir wissen, dass es viele Schritte innerhalb der Grundelemente gibt. Aber wir erleben, dass sie alle auf den gleichen Elementen aufgebaut sind – Spaß zu haben, sozial zu sein und sichtbar zu werden.

 

eSailing Game: Virtual Regatta

 

Virtual Regatta ist ein Segelsimulator mit zwei Spielen. Einem Offshore-Spiel und einem Inshore-Spiel.

Entwickelt wurde es von Philippe Guigné, einem ehemaligen Spitzensegler und Spieleunternehmer.
Das Offshore-Spiel verfügt über Wetter-Elemente, die die realen Bedingungen widerspiegeln.

Die Benutzer_innen können gegen die Top-Segler_innen spielen, die in der realen Regatta antreten. Eines der besten Beispiele dafür war das Vendee Globe Rennen im Jahr 2020, bei dem 33 echte Skipper alleine um die Welt segelten, während 1 Million Spieler online bei den gleichen Wetterbedingungen gegen sie antraten. Im Offshore-Bereich können die Rennen zwischen 3 Tagen und 72 Tagen dauern.

Virtual Regatta Inshore ist ein schnelleres Spiel, das entwickelt wurde, um die Top-Regatten des Sports wie die Olympischen Spiele, den America’s Cup und SailGP widerzuspiegeln. Die Spieler müssen die gleichen Strategien und Taktiken anwenden, wie sie es auf dem Wasser tun würden. Es gibt verschiedene Bootsklassen, wie den Laser, das J-Boot, den 49er und den Nacra17, die alle so programmiert sind, dass sie sich wie ihre realen Gegenstücke verhalten.

 

Wer spielt Virtual Regatta?

 

Virtual Regatta Offshore wird zu 80% von Männern und zu 20% von Frauen gespielt.

50% sind Segler_innen und 50 sind % Gamer_innen.

Das Durchschnittsalter der Spieler_innen ist 35 Jahre. 

 

 

Virtual Regatta Inshore wird zu 82% von Männern und zu 18% von Frauen gespielt.

95% sind oder waren Segler_innen und 5% sind reine Gamer_innen.

Das Durchschnittsalter der Teilnehmenden liegt bei 28 Jahren und die größte Gruppe der Spieler_innen ist zwischen 40 und 50 Jahren, obwohl wir jetzt Spieler sehen, die mit 14 Jahren anfangen, dem Spiel beizutreten.