Vom traditionellen Sport zum eSports – die erfolgreiche Reise des eSailing

Vom traditionellen Sport zum eSports – die erfolgreiche Reise des eSailing

Vom traditionellen Sport zum eSport- die Reise von eSailing

Von Thomas Bjørn-Lüthi, Inhaber Sailing TV – 5th Element Group

 

Im Jahr 2010 hatte ein ehemaliger französischer Profi-Segler und Internet-Pionier, Philippe Guigné, eine Idee, die den Blick auf das Segeln verändern sollte und Geschichte schrieb, indem sie als erster E-Sport überhaupt auf dem olympischen Kanal ausgestrahlt wurde. Doch es brauchte 8 Jahre harte Arbeit, bevor das Abenteuer richtig losging.

 

Im Mai 2018 startet World Sailing in London die erste eSailing-Weltmeisterschaft. Die erste offizielle Zusammenarbeit zwischen einer Sportsimulation, einem Spiel, und einem internationalen Sportverband.

Diese Zusammenarbeit führt dazu, dass eSailing der erste eSport ist, der live auf dem Olympic Channel gezeigt wurde. Zuvor hatten der ehemalige CEO Andy Hunt und der ehemalige COO Hugh Chambers von World Sailing ihr Interesse an der virtuellen Regatta bekundet und sich dafür interessiert, wie man mit Seglern und Segelfans auf eine neue und moderne Weise interagieren kann.


Es war die Kieler Woche, die den Ausschlag dafür gab, die Zusammenarbeit zu starten. Ein führender Koordinator namens Felix Weidling wollte, dass die Kieler Woche die erste Segelveranstaltung der Welt wird, die einen Live-eSailing Wettbewerb durchführt. Er hatte zuvor einen Dänen, Thomas Bjørn-Lüthi, kennengelernt, der im E-Sport arbeitete und beratend tätig war, und gemeinsam sorgten sie dafür, dass eSailing live auf dem Kieler Woche Kanal übertragen wurde.
Heute ist Thomas Bjørn-Lüthi der Gründer und Inhaber von eSailing TV, dessen Hauptaugenmerk auf der Förderung und Übertragung von eSailing-Events und eSailing im Allgemeinen liegt.

 

Von einem unbekannten Spiel zum eSport einer traditionellen Sportart

 

Oktober 2018, Sarasota Florida. Der 1. eSailing World Champion wurde ausgetragen. 8 eSailors kämpften auf den Bühnen des Theatre Van Vezel um den Titel. Ein großer Meilenstein für die virtuelle Regatta und ein kleiner Schritt für World Sailing, in die Welt des eSports einzusteigen.

Alle Beteiligten waren sehr aufgeregt und freuten sich darauf, das Spiel wachsen zu sehen und Segler und Nichtsegler am Spiel teilhaben zu lassen. Aber die Weltmeisterschaft hatte nur einen geringen Einfluss, vielleicht weil die sehr traditionelle und konservative Welt des Segelns nicht an den eSports glaubte? Oder weil niemand in der Gaming-Welt von dem Spiel wusste.

 

Die Rolle der Community

 

Hinter der Szene begann ein kleiner Funke das zu schaffen, was das Wachstum des Spiels werden sollte. Ein junger 16-jähriger Segler und Gamer namens Kjoob startete die allererste Online-eSailing-Community, in der sich Spieler treffen, austauschen und gegeneinander antreten konnten.

Aus 20 Mitgliedern wurden 100 und eines Tages einigten sich alle darauf, das Spiel in ihren Heimatländern zu vergrößern, um mehr Spaß und größere Wettbewerbe zu haben. Aus dieser Arbeit wurde ein Online-Netzwerk von mehr als 3.000 Seglern und Spielern, die Virtual Regatta spielen.
Gleichzeitig begann World Sailing mit ihren MNAs (Member National Associations) zu arbeiten. Sie wollten, dass sie nationale Meisterschaften ausrichten, nationale Events veranstalten und anfangen, das Spiel zu bewerben.

Und hier begannen die beiden Welten, die Gemeinschaft und die offiziellen Verbände, gemeinsam etwas entstehen zu lassen.

Die MNAs hatten eine Struktur und Wirtschaft, aber es fehlte ihnen an Wissen und Möglichkeiten, über das Spiel zu kommunizieren. Also begannen einige von ihnen, sich auf nationale Mitglieder der Gemeinschaft zu stützen. Aber das Fehlen einer offenen Herangehensweise und eines Verständnisses für den Unterschied zwischen der Organisation der Gemeinschaft und der Organisation eines Verbandes schuf fast eine Barriere für das Wachstum des Spiels.

 

Die Rolle des Senders eSailing TV

 

Eines der Dinge, die diese Barriere kleiner machten oder fast verschwinden ließen, war die neue Kommunikationsplattform und der Fernsehsender eSailing TV.
eSailing TV wurde auf der Idee aufgebaut, offizielle Übertragungen von größeren Segelveranstaltungen zu produzieren. Die Produktion funktioniert aber nur mit und durch die Community. Auf diese Weise wurden das Spiel, die Wettbewerbe und die Community in einem sichtbar. Jetzt hatten alle Parteien einen Hafen, um ihre Passion und die relevanten Themen zu sprechen.
eSailing TV wurde die Plattform für die Übertragung von besonderen Regatten und ein Kommunikationswerkzeug für das Spiel. Das ist der Klebstoff, der alle Teile zusammenfügte.

 

Es geht nur mit der Community!

London, Oktober 2019, der neue Commercial Director Scott Over machte den nächsten großen Schritt, um einen traditionellen Sport in einen eSport zu verwandeln. Er führte den eSailing Nations Cup und ein neues Format der eSailing World Championship ein. Es waren nicht die Wettbewerbe allein, die den eintretenden Erfolg ausmachten. Es war sein Mut, die offiziellen klassischen Strukturen des Segelns loszulassen und mit den Strukturen der Community zu vermischen. Er lud eSailing TV und die Community ein, die Organisation und Übertragung der beiden Events zu übernehmen. Er lud sie als Partner ein. Und 3 Wochen nach dem Start beider Kampagnen hatten sie gemeinsam ein Sportereignis geschaffen, das sowohl das Interesse und die Akzeptanz der Segler, der Fans, der Sponsoren und der olympischen Kanäle hatte.

 Das war der Monat, in dem aus einer traditionellen Sportart ein eSport wurde. Und das eSailing ist nun ein Teil von World Sailings Zukunftssportarten und ein Teil des Veranstaltungsprogramms Seite an Seite mit dem klassischen Segeln.

 

eSailings triangle of fire

 

Um ein Feuer zu entfachen, braucht man drei Komponenten: Etwas, das brennen kann, Hitze und Sauerstoff. Ist eine der Komponenten nicht vorhanden, kann man kein Feuer entzünden.

 

Damit das traditionelle Segeln zu einem eSport wurde, kamen genau 3 Elemente zusammen:

1) Ein Spiel, eine virtuelle Regatta, die als  Plattform authentisch und skalierbar funktioniert

2) Eine internationale Föderation, die eine offizielle Struktur schafft und das Spiel verbessern möchte

3) Eine Community, die es liebt, miteinander, mit dem Spiel und mit ihrem Interesse am Segeln verbunden zu sein.

Wenn eines davon verschwindet, dann wird der eSport verschwinden und so klein werden, dass nur noch ein paar Leute zusammen Spaß haben.

Wir wissen, dass es viele Schritte innerhalb der Grundelemente gibt. Aber wir erleben, dass sie alle auf den gleichen Elementen aufgebaut sind – Spaß, sozial zu sein und sichtbar zu sein.

 

Virtual Regatta

 

Virtual Regatta ist ein Segelsimulator mit zwei Spielen. Einem Offshore-Spiel und einem Inshore-Spiel.

Entwickelt wurde es von Philippe Guigné, einem ehemaligen Spitzensegler und Spieleunternehmer.
Das Offshore-Spiel verfügt über Elemente, wie den Wind, die die realen Bedingungen widerspiegeln.

Die Benutzer können gegen die Top-Segler antreten, die in der realen Regatta antreten. Eines der besten Beispiele dafür war das Vendee Globe Rennen im Jahr 2020, bei dem 33 echte Skipper alleine um die Welt segelten, während 1 Million Spieler online bei den gleichen Wetterbedingungen gegen sie antraten. Im Offshore-Bereich können die Rennen zwischen 3 Tagen und 72 Tagen dauern.

Virtual Regatta Inshore ist ein schnelleres Spiel, das entwickelt wurde, um die Top-Regatten des Sports wie die Olympischen Spiele, den America’s Cup und SailGP widerzuspiegeln. Die Spieler müssen die gleichen Strategien und Taktiken anwenden, wie sie es auf dem Wasser tun würden. Es gibt verschiedene Bootsklassen wie den Laser, das J-Boot, den 49er und den Nacra17, die alle so programmiert sind, dass sie sich wie ihre realen Gegenstücke verhalten.

 

Wer spielt Virtual Regatta?

 

Virtual Regatta Offshore wird von 80% Männern und 20% Frauen gespielt

50 % sind Segler und 50 sind % Gamern

Das Durchschnittsalter der Spieler ist 35 Jahre 

 

 

Virtual Regatta Inshore wird von 82% Männern und 18% Frauen gespielt.

 

95% sind Segler oder waren Segler und 5% sind reine Gamer.

 

Das Durchschnittsalter der Teilnehmer liegt bei 28 Jahren und die größte Gruppe der Spielern ist zwischen 40 und 50 Jahren, obwohl wir jetzt Spieler sehen, die mit 14 Jahre anfangen dem Spiel beizutreten.

 

Quo Vadis – Die Krise als Chance?

Quo Vadis – Die Krise als Chance?

Hat die Pandemie dem E-Sport wirklich mehr Zuschauer und Erfolg gebracht?

Homeoffice is the New Normal – Streamingdienste wie Netflix und Amazon Prime verzeichnen nie gesehene Zuschauerzuwächse und der Versandhandel Amazon feiert in der Pandemie seine größten Erfolge und Umsatzzuwächse. Alle Prozesse, die digitalisiert werden können, wurden in den letzten Monaten digitalisiert. Physische Sportveranstaltungen finden ohne Zuschauer oder gar nicht mehr statt. Was bedeutet diese Entwicklung für den digitalsten Sport: Den E-Sport? Ist die E-Sport-Industrie Gewinner oder Verlierer diese Krise. 

Nielsen E-Sport Report

 Das Forschungs- und Beratungsunternehmen Nielsen Sports hat während der 1. Hochphase der Covid-19-Krise verschiedenste Events aus dem Bereich Virtual Sports gesammelt und so 27 virtuelle Events aus den unterschiedlichsten Sportarten gefunden. Nielsen unterscheidet bei den analysierten Veranstaltungen und Turnieren zwischen den klassischen E-Sport-Events und den Virtual Sports Events. Im E-Sport-Sektor sind Videospiele vertreten, welche nicht auf reale Sportarten basieren, wie League of Legends oder Counter Strike.

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SIM Racing als Chance

Als Virtual-Sports-Events werden Turniere in den digitalen Abbildern der Sportarten wie Basketball, Fußball, Motorsport oder auch der Reitsport eingestuft. Bekannte Vertreter dieser Sparte sind EA Sports FIFA, NBA2K oder Konami eFootball PES. Auffallend ist, dass hier vor allem der Bereich Sim Racing als klarer Gewinner hervorgeht.

„Der Bereich Virtual Sport wird in den kommenden Jahren ein wesentlicher Bestandteil der uns bekannten Sportvermarktung. Gerade im Motorsport, der sich in einem durch die Corona Krise stark beschleunigtem Wandel befindet, entsteht durch Virtual Sports eine wesentliche und nachhaltige neue Säule. Virtual Sports, integriert in etablierte Strukturen erfolgreicher eSport Formate, mit den bekannten Mechanismen der realen Sportwelt schafft in dieser Kombination nachhaltiges Wachstum für stagnierende oder teilweise sogar sinkende Akzeptanz in einzelnen Sportbereichen. Durch die unglaublichen Fortschritte bei Grafik und Fahrphysik entsteht hier heute schon Broadcast Content der kaum oder gar nicht von dem realer Motorsport-Events zu unterscheiden ist. Mit Virtual Sports besteht das erste Mal die Möglichkeit existierende Sportfans aus der realen Welt in die virtuelle zu überführen. Für den Bereich virtuellen Motorsport bedeutet dies potentielle 600 Mio. Motorsportfans treffen auf 450 Mio. eSportler. Ich bin mir sicher, da wird etwas Großes entstehen!“

Morris Hebecker, CEO Competition Company AG

1.   “F1- Virtual Bahrain GP“

Bei diesem SIM Racing Wettbewerb fuhren echte Rennstrecken-Profis mit anderen Persönlichkeiten wie Liam Payne, einer der vier Leadsänger von One Direction, um die Wette. Durch solche Events verschmilzt immer mehr die reale und die digitale Sportwelt. Der Meinung ist auch der Formel-1-Fahrer Philipp Eng. “Irre witzig und auch etwas surreal, an einem globalen Wettbewerb aus meiner Garage teilzunehmen, aber ich hatte meinen Spaß!”, sagte der 30-jährige bei RedBull.com. Mit knapp 200.000 Zuschauern auf YouTube und Twitch war die Veranstaltung auch ein wahrer Zuschauermagnet.

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2.  “FIFA 20 Broadcasts auf Canal+”

Das E-Sport und Virtual Events dabei längst nicht mehr nur ein Trend auf den digitalen Plattformen, sondern auch ein Thema im klassischen TV sind, sieht man beispielsweise in Frankreich. Der TV-Sender Canal+ ist durch die Ausstrahlung des Events gerade bei jüngeren Zuschauern in den Fokus geraten. Das Durchschnittsalter war mit rund 40 Jahren deutlich jünger, als sonst zu dieser Tageszeit üblich. Mit über 200.000 Zuschauern war das aber keinesfalls ein Flop, auch wenn man sagen muss, dass die Zuschauerzahl in diesem spezifischen Zeitfenster normalerweise deutlich höher ist. Der Trikotsponsor von Olympique Marseille “Uber Eats” hat in den 18 Minuten Sendezeit mehr Traffic zu verzeichnen, als in einem regulären Fußballspiel, welches bekanntermaßen 90 Minuten andauert.

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3. „eLIGA MX BBVA“

Das dies aber keinesfalls ein europäisches Phänomen ist, zeigt die mexikanische Fußball-Liga, welche mit dem Event “eLIGA MX BBVA” eindrucksvoll beweist, wie man den Zeitraum hin zur Normalität überbrückt. In diesem Projekt nehmen alle regulären Fußballvereine der ersten mexikanischen Liga teil. Dabei stellt jeder Verein drei Spieler ab, welche die Saison nun von Zuhause aus spielen. Nachdem diese Saison auch wie eine Reguläre von den Rundfunksendern ausgestrahlt wird, haben in den ersten drei Wochen fast 14 Millionen Menschen das Virtual Sports Event mitverfolgt.

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4. „NBA2K Players Tournament“

Auch im Basketball wurden einige Virtual Events gestartet. Das größte darunter war wohl das “NBA 2k Players Tournament”. Im Durchschnitt verfolgten knapp 350.000 Zuschauer das Turnier per Stream und 3,5 Millionen auf Twitter. Der letztendliche Sieger Devin Booker, ein Spieler der Phoenix Suns, spendete den Hauptgewinn von 100.000 Dollar für Corona-Hilfen.https://www.linkedin.com/embeds/publishingEmbed.html?articleId=8481867023398844935

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5. #eDerbyMilano

Die beiden Mailänder Traditionsklubs, Inter und AC, veranstalteten ein Turnier in Zusammenarbeit mit PES 2020. Die einzigste Absicht dieses Events war es, Spenden für die Corona-Krise zu sammeln. Letztendlich kamen 500.000 Euro zusammen. Mit diesem Geld hat man einiges zur Forschung eines Impfstoffs beigetragen und zeigt noch einmal eindrucksvoll wie groß die Community in diesem Bereich ist.

“Für viele Rechtehalter und Marken sind Virtual Sports Events eine gute Möglichkeit gewesen, die Fans in einer Zeit mit Content zu versorgen, in der aus den bekannten Gründen keine realen Sportveranstaltungen möglich gewesen sind. Jedoch zeigt sich aus unserer Perspektive eine sehr positive Entwicklung verschiedener Formate speziell rund um das Thema Sim Racing / Virtual Racing. Nicht nur ist die Grafik der virtuellen Rennen unglaublich realitätsnah, sondern auch die dargebotene Action ist für den einen oder anderen Motorsportfan deutlich packender als bei echten Rennen. Des Weiteren wird hier eine Brücke geschlagen zwischen dem passiven Zusehen und der Möglichkeit, sich mit den besten Rennfahrern der Welt in ihrem Metier zu messen – und wann hat man dazu schon die Möglichkeit?“

Michael Heina, Head of Esports, International bei Nielsen Sports