Erste Studie zu FIFA und PES Spieler_innen in Deutschland
eFootball, also Sportsimulationen wie FIFA oder Pro Evolution Soccer (PES), sind seit Jahren bei einer sportaffinen und jungen Zielgruppe beliebt.
Die Forschungs- und Beratungsagentur Nielsen Sports und die aus dem Bayerischen Fußballverband heraus entstandene Sportmarketingagentur B2Sports bringen mithilfe einer groß angelegten Marktforschung Aufschlüsse über die Vermarktungspotenziale von eFootball-Spieler_innen.
800 Personen zu eFootball befragt – Großteil mit großem Sportinteresse
Dazu wurden repräsentativ 800 Personen im Alter zwischen 14 und 55 Jahren befragt, die zumindest wöchentlich eine der beiden Fußball-Simulationen FIFA oder PES spielen. Die demografischen und sozioökonomischen Ausprägungen in der Zielgruppe dürften dabei wenig überraschen: eFootball-Spieler_innen sind überwiegend männlich (82%) und verfügen über ein hohes Haushalts-Nettoeinkommen.
Spannend sind die Erkenntnisse über die Affinität zu klassischem Fußball. Für 95 Prozent der Befragten ist die Fußball- Bundesliga der beliebteste Wettbewerb, gefolgt von der UEFA Champions League (91 Prozent) und dem DFB-Pokal (89 Prozent). Verstärkt wird dies dadurch, dass 49% der Befragten einmal pro Woche selbst Fußball spielen und fast genauso viele (42%) selbst Mitglied in einem Fußballverein sind.
eFootball und sein Potenzial für Vereine und werbende Unternehmen
Über 50% der Gamer*innen geben an, dass sie sich vorstellen können, ein E-Football-Event zu besuchen. Bei den Vereinsmitgliedern ist diese Bereitschaft mit 62% sogar noch einmal deutlich höher. Aber nicht nur offline ergeben sich Potenziale. 73% der Spieler sehen sich Tutorials, Live-Streams und E-Football-Events online an.
Auch für werbende Unternehmen ist die befragte Zielgruppe spannend: Über zwei Drittel bewerten es positiv, wenn Marken sich als Sponsoren im traditionellen Sport und Sport engagieren. 64 Prozent der befragten E-Football-Gamer*innen gaben an, dass Marken, die sich im traditionellen Sport oder E-Sport als Sponsor engagieren, an Sympathien gewinnen. Ebenso werden diese Sponsoren von 64 Prozent der Befragten tendenziell als moderner und innovativer wahrgenommen.
Das Potenzial für Marken in diesem Bereich wird durch die Studie also erstmal klar aufgezeigt und das Fazit scheint klar: „Egal ob Klub, Verband oder Marke – man sollte keine Scheu zeigen und sich mit der Zielgruppe der E-Football-Gamer*innen auseinandersetzen. Aufbauend auf dem dazugewonnenen Wissen können mögliche Anknüpfungspunkte identifiziert und eine Strategie aufgestellt werden, wenn man die FIFA- und PES-Spieler*innen über die verschiedenen, teils neuen digitalen Plattformen erreichen möchte.“
„Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen“
Dennis von Malottke, Leitung von B2Sports, sagt in der Pressemitteilung: „Mit dieser Studie haben wir erstmals untersucht, wie die Zielgruppe der eFootball-Spieler_innen in Deutschland im Detail aussieht und wo man sie erreichen kann. Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen und eine gezieltere Ansprache und Kommunikation zu gestalten – sei es zur Entwicklung und Umsetzung attraktiver Formate oder um potenzielle Mitglieder_innen und Kund_innen zu gewinnen.“
Eine besondere Form des eFootballs ist der Spielmodus „Pro Clubs“, bei dem zwei Teams mit jeweils elf Spieler_innen gegeneinander antreten. Näher am echten Fußball kann man also gar nicht sein. Antizipation, Spielgeschick, Kommunikations- und Teamfähigkeiten sind notwendig, um auf dem virtuellen Rasen gemeinsame Erfolge zu erzielen. Das Unternehmen esport-manager.com hat diesen Modus gemeinsam mit Force of Disruption und GAMERS ACADEMY auf die ISPO geholt und das „FIFA Pro Clubs EU Masters 2021“-Turnier ausgerichtet. Ein faszinierendes Fußball-Erlebnis.
Fußball. Echt. Digital.
Die wichtigsten Studienergebnisse sind im Whitepaper „E-Football-Spieler in Deutschland“ zusammengefasst, das ab sofort kostenlos über die Website von B2Sports und Nielsen Sports heruntergeladen werden kann.
Im Jahr 2021 können wir leider nur eine Digital Experience für die Besucher der größten internationale Sportindustrie Messe „ISPO“ umsetzen. Aber wir sind echt stolz, so tolle und relevante Referenten für den eSports Conference Track am 02. Februar 2021 gewonnen zu haben.
ISPO Munich Digitize eSports Track – Public Stream
Nach dem B2B-Konferenzprogramm auf der ISPO Munich Digitize gibt es für das B2B- und B2C-Publikum eine digitale Experience im Thema Sportsimulationen im eSports.
Das Moderatorenteam stellt Ihnen den virtuellen Sport vor und nimmt Sie und die vielen Gäste in der Sendung mit auf eine Reise in die Welt des eSports.
Es gibt 4 offizielle Turnierkanäle für die jeweiligen Showmatches und Turniere:
NBA2K Showmatch
In den NBA 2K21 ISPO-Showmatches trifft das Bayern Ballers Gaming-Team auf das eSports-Team von EWE Baskets Oldenburg.
Die Basketball-Simulation NBA 2K21 wird im Pro-AM-Modus gespielt, der sich mittlerweile in der eSports-Szene fest etabliert hat. Spielcharaktere und das Erscheinungsbild von Trikots und Arenen können hier vollständig angepasst werden.
Die Teams bestehen jeweils aus fünf Spielern, die mit ihrem selbst geschaffenen Charakter auf dem Platz agieren. Ein Kommentatorenteam aus dem Studio wird die TV-fähige Produktion vervollständigen. Als Kommentatoren/Caster konnten wir Markus Krawinkel und Robin Rottmann gewinnen.
Football. Echt. Digital – Erleben Sie live, wie digitale Fußballteams im 11-gegen-11-Modus auf der Playstation gegeneinander antreten. Die digitale Transformation des Fußballs auf der ISPO München 2021. Fast 60 Teams treten am Samstag, dem 30. Januar 2021 ab 18:00 Uhr in den Vorrunden gegeneinander an. Es haben sich Teams aus Tschechien, Österreich, Portugal und Spanien angemeldet, um in diesem einzigartigen eSports Turnier zu gewinnen. Am Dienstag, dem 02. Februar um 19:00 Uhr startet dann das große Finale.
ISPO lädt die besten internationalen eSailing Teams im Spiel Virtual Regatta Inshore gegeneinander anzutreten. Eine Schlacht, in der Segler_innen auf Virtual Waters gegeneinander antreten.
Treffen Sie den eSailing-Weltmeister 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), den olympischen 49er-Segler Bart Lambriex (NED), vier eSailing Nations Cup-Sieger unter der Leitung von Mike O’Donnovan (GBR) und den eSailing-Vize-Weltmeister 2020 Ramón Parejo Palop (ESP). 4 Teams beginnen den Kampf um Ruhm. Club Nautico Sevilla (ESP) gegen Team Scotland (GBR) und Team VIT (INT) gegen MCES Italia (ITA).
Der Rocket League-Kader Team Singularity tritt seit Ende 2019 unter den besten europäischen Teams an. Die Spieler Leon „Godsmilla“ Mares und Kyle „Scrub Killa“ Robertson haben eine heftige Rivalität zwischen den Teams aufgebaut, die mit den Kaderplätzen beginnen.
In der ‚Smilla vs. Killa‘-Show treten beide Rivalen in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander an, bevor sie im ultimativen Show-Match aufeinander treffen. Erleben Sie, wie die ursprüngliche und aktuelle Mannschaftsaufstellung bestimmt, welche Dynastie an oberster Stelle steht.
Wir unterstützen die weltweit größte Sportmesse ISPO seit 2018 in den Themen eSports und Future of Sports. Brands und Companies im Sportbusiness erhalten von uns die Fähigkeit, Wissen über eSports, Gaming, Exergaming und andere relevante Sportarten zu vermitteln. „eSports ist Sport und gehört zum Sport-Ecosystem“, sagte Tobias Gröber, Executive Director Business Unit Consumer Goods Messe München GmbH, im Jahr 2019. Diese Aussage beflügelte uns, drei strategische Säulen für die Entwicklung von Wissen/Verständnis über eSports im B2B und B2C-Umfeld aufzubauen. Wir haben mit der RLCS8 und RLCS9 die Weltmeisterschaft in Rocket League mit der ISPO Digitize ausgestrahlt und durften 2019 das erste eSports- und Gaming-Festival in Bayern mit der ES_COM (Electronic Sports Competition) umsetzen. Die Reise geht weiter und wir freuen uns auf viel positives Feedback, neue Ideen und Themen, die wir mit ISPO, der Messe München und unseren weiteren Partner_innen in die Umsetzung bringen können.
eSports, Gaming, EXERGAMING, Zukunft der Mobilität, Werbewirkung, neue Sportthemen. Auf der ISPO Open Innovation Plattform konnten sich eSports Fans und Spieler_innen zu diesen Themen äußern und ihre Meinung abgeben. Die Erkenntnisse aus der Future of Sports Umfrage gibt es jetzt kostenlos als Whitepaper zum Download.
Ein sehr wichtiges Takeaway für die Sportindustrie: Ein mögliches Feld, das in der eSports-Community auf Interesse stößt, sind digitale Tools wie Wearables und Apps als Ergänzung zum traditionellen Sport.
Zusätzlich gaben 70 Prozent der Teilnehmenden des Future of Sports Projekts an, dass sie schon Apps beim Sport genutzt haben.
Welches Ziel verfolgt die ISPO mit dieser Studie?
Im Februar 2020 wurden die eSports und Gaming Events zur internationalen Sportindustriemesseplattform ISPO Munich 2020 erfolgreich umgesetzt. In diesem Zusammenhang wurden Ergebnisse der ersten Survey mit ISPO Munich zum Thema LAN der Zukunft veröffentlicht. Dies geschah in Kooperation mit dem Bildungsinstitut Campus M21. Spannend war, dass im Twitch Live Stream die Ergebnisse in der Community heiß diskutiert wurden. Als Ergebnis waren das Feedback und das hohe Engagement ein gutes Zeichen für die Umsetzung nächster Themen und Aktivierungen.
Das Ziel des Projekteams FOD und ISPO:Im eSports Ecosystem sollen weitere Mehrwerte für die Gaming- und eSports Community geschaffen werden. Aber gleichzeitig soll echtes Wissen im Thema eSports als Educationcontent für die B2B Zielgruppe des ISPO Netzwerks generiert werden.
Rocket League als Engagement Driver
Die Lösung: Eine Umfrage in der eSports und Gaming Zielgruppe umzusetzen, und das generierte Wissen mit der Sportindustrie und weiteren Interessierten Branchen und Stakeholdern teilen.
Eine sehr wichtige Zutat: Reichweite. Hier hat die Messe München schon viele Themen ausprobiert. Neben Übertragungen in EA FIFA, League of Legends oder Nintendo Mario Kart hat sich das Thema Rocket League als reichweitenstärkstes Thema herauskristallisiert.
Besonders das eigens entwickelte Format AMD Masters stand im Rahmen der Aktivierungen im ISPO Netzwerk immer für eine sehr gute digitale Reichweite. Hierbei haben sich zu den Events AMD MASTERS 2019, AMD MASTERS ES_COM, AMD Masters Winter 2020 bis zu 120 Teams für die Events im Turnierformat angemeldet. Das bedeutet, die Zielgruppe wurde authentisch angesprochen und in den Turnieren mit wirklich tollen Erlebnissen online und offline adressiert. Der Sponsor AMD und der Contentpartner Team Firewall haben hier als Enabler diese Aktivierungen professionell umgesetzt.
Jetzt konnten wir die Fans und Spieler_innen, die wir in diesem Turnierformat angesprochen haben, im nächsten Schritt mit weiteren Turnieren auf dem ISPO Digitize Twitch Channel und in der Berichterstattung begeistern. Denn ISPO Digitize und FOD konnten sich die Lizenz der Rocket League Weltmeisterschaftsturniere sichern.
Die wichtigste Zutat: Der Content. ISPO und Force of Disruption konnten die Übertragungsrechte an der RLCS9 vom Publisher Psyonix und dem Rechtevermarkter IMG sichern und wieder mit dem Team Firewall in die Rolle des eSports Live Broadcasters schlüpfen.
Eure Meinung zählt! Jetzt teilnehmen und einen von über 150 tollen preisen gewinnen.
Mit diesem Content konnten wir auf dem Twitch Channel ISPO Digitize sehr gute Reichweiten erzielen. Und klar war, dass diese Ziegruppe auch wichtig für unsere Umfrage sein wird. Nicht nur in den 8 Livestreams konnten wir den Survey durchführen; auch in der kompletten Berichterstattung war das Thema „Interesse an Eurer Meinung“ wirklich wichtig.
Durch das Spielen mit dem strategierelevanten Content in unserer Reichweite, konnten wir auch bei der größten eSports Live Plattform punkten. Denn auf Twitch.tv sind wir mit unserem Content im Empfehlungsrondell für den deutschsprachigen Markt gelandet und konnten so tatsächlich 350.000 Zuschauer_innen erreichen. Mit einer Watchtime von fast 1.900.000 Minuten (Gesamtzeit, die alle Zuschauer_innen mit dem Content verbracht haben) zählten wir zu den erfolgreichsten Rocket League Übertragungen in Europa.
Für die Teams ging es wieder um einen Preispool von rund 1.000.000 US-Dollar. Für uns darum, einen echten Ankerpunkt für den Meinungsaustausch der Fans und Spieler_innen zu etablieren.
„ISPO hat das Potential von eSport und Rocket League erkannt. Ich freue mich auf die bisher größte RLCS Saison mit diesem Partner.“
Arne Löffler, Geschäftsführer Team FireWall GbR.
Starke Partner
Die Fragen, tiefe Expertise und das Gesamtkonzept der Umfrage unterstützen im nächsten Schritt Enabler aus der eSports Industrie.
EXERGAMING Companies wie Sphery, der Energie Drink Anbieter Hype Energy, die Gamer Brand Tentelian Gaming, und die Hochschule für Angewandtes Management University of Applied Management, sowie die eSports Rucksackmarke Ority waren mit im Boot. Jeder Partner konnte seine Fragen mit in den Funnel geben, um hier möglichst wertiges und genaues Feedback aus der Community zu bekommen. Über 150 Preise im Gesamtwert von über 5.000 EUR wurden an die Teilnehmende verlost.
770 Teilnehmende haben den sehr komplexen Fragebogen ausgefüllt. Die Ergebnisse der Umfrage und Learnings in den Bereichen Mobilität, Werbung im eSports, Verbindungsmöglichkeiten von traditionellem Sport und eSports, Gamification des Sport und vielen anderen Aspekten haben wir mit ISPO und unseren Partnern in einem Whitepaper zusammengefasst – jetzt kostenfrei runterladen – Wir freuen uns auf weiteren Dialog zu den Themen und Ergebnissen.
Die Ergebnisse
Streams als Ansatzpunkt für Marken
Eine Erkenntnis der Umfrage in der Zielgruppe der Rocket League Community: eSports ist ein junger Sport. Denn 43 Prozent der Teilnehmenden waren jünger als 20 Jahre alt. Die größte teilnehmende Gruppe waren die 20- bis 29-Jährigen, die 45 Prozent ausmachten. Nur 12 Prozent waren 30 Jahre oder älter.
Entgegen dem allgemeinen Trend zum Smartphone ist eSports vor allem bei der Rocket League Fangemeinde auf stationären Geräten zu Hause: 61 Prozent der Befragten spielten am Computer, 37 Prozent an Spielekonsolen wie der PlayStation 4 oder Xbox One. Lediglich 3 Prozent spielte via Smartphone. Als eSports-Übertragungsmedium sind Streams auf Plattformen wie Twitch oder YouTube die erste Wahl. Lediglich 5 Prozent der Befragten gaben an, keine Streams zu schauen.
73 Prozent schauten Streams, um selbst Tipps und Tricks über das jeweilige Videospiel zu erfahren. 54 Prozent zur reinen Unterhaltung und fast ein Drittel (31 Prozent), weil sie sich als Fan eines eSports-Teams bezeichneten. Denn Werbung im eSports-Umfeld erreicht ihre Adressaten: 80 Prozent der Befragten gaben an, dass ihnen Werbemaßnahmen im eSports aufgefallen sind. 62 Prozent bestätigten, dass sie die Werbemaßnahmen tatsächlich auch interessierten.
Die Learnings
Die Relevanz und das Engagement in den Themen Gaming, eSports and Exergaming steigen weiter, wie eine Studie vom Global Web Index im April 2020 zeigt.
Das ISPO Netzwerk und die Messe München kann jetzt mit diesem Wissen und den Learnings weitere Produkte und Business-Ansätze entwickeln.
Sportinteressierte Brands und Stakeholder können das Whitepaper nutzen – so werden die Messe München und die Partner zu echten Enablern im Wissenstransfer und Dialog.
Die Ziele der Aktivierung und Kampagne sind auf allen Seiten komplett erreicht worden.
Für uns als beratende Agentur hat sich in diesem langfristigen und auch komplexen Projekt Folgendes gezeigt: Die Zutaten relevanter Content, authentische Reichweite, innovationsgetriebene Partner und echter Dialog führen zum Erfolg.
Welche Learnings ziehen wir als eSports und Gaming Agentur aus dem Future of Sports Whitepaper?
Das Interesse an einer Verbindung von Sport- und Gamification-Elementen ist besonders hoch
eSports Movement ist die richtige Aktivierung, um eSports, EXERGAMING und Sport mit Education zu verbinden. Hier besteht auch ein Need in der Gamer und eSports Zielgruppe
Wir setzen mit dem Deutsche Industrieverband für Fitness und Gesundheit eine Arbeitsgruppe zum Thema EXERGAMING auf. Ziel: Weiter lernen und zum Dialog verhelfen
Konzeption und Umsetzung weiterer innovativer Produkte
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