Physical eSports auf der FitnessConnected 2021

Physical eSports auf der FitnessConnected 2021

Wir stellen von 18. bis 20. November 2021 auf der FitnessConnected Messe in München aus! 

FitnessConnected ist die neue internationale Fachmesse für Fitness, Gesundheit und Sport – und wir sind mit unserer „Future Area“ selbstverständlich dabei. Die B2B Messe werden 5000 Fachbesucher aus den Bereichen Fitness und Sport, Gesundheit, Leisure, Home Fitness, Public, Infrastruktur und Nachwuchs erkunden. An drei Tagen können neue Business-Kontakte geknüpft, spannende Vorträge besucht und die Innovationen der 120 Aussteller live erlebt werden.

FitnessConnected vernetzt internationale Player des Fitness-, Gesundheits- und Sportmarktes aus ganz Europa. 

Fitness und Sport:
Studiobetreiber, Vertreter aus Vereinssport etc.

Gesundheit:
Seniorenheime, Reha & Physio, Krankenkassen etc.

Leisure:
Hotellerie etc.

Home Fitness:
Sportfachhandel

Public:
Kommunale Einrichtungen (Schulen, Unis, etc.)

Infrastruktur:
Stadtentwickler, Facilities, Malls etc.

Nachwuchs:
Recruiter

eSports und Fitness – unser Sportkonzept der Zukunft 

Unser Alltag wird sich der globalisierten und digitalisierten Welt immer mehr anpassen: Dazu gehört auch, wie wir uns fit halten und uns ernähren. Bis 2024 prognostiziert Statista, dass 18,3 Millionen Menschen in Deutschland mindestens eine Fitness-App benutzen werden.  Auf unserer Ausstellungsfläche in Messehalle C5, stellen wir euch einige vielversprechende Fitnesskonzepte der Zukunft vor.  Maßgebend ist bei uns dafür der Gamification-Ansatz. Menschen lernen besser und sind motivierter, wenn sie Spaß haben. Wie sich das auf die Fitness-Branche auswirkt, weiß Geschäftsführer Marcus Meyer auch gleich am Eröffnungstag. Er hält am 18. November um 11:30 Uhr einen Vortrag zu “Physical eSports” im Rahmen der Kongressveranstaltung “Roadmap to Future”.  https://www.fitness-connected.com/messe/daten-fakten/ 

Unsere Partner 

All unsere Partner setzen bei ihren Fitness-Innovationen auf Gamification: spielerische Elemente wie Fortschrittsbalken, Wettbewerbsmöglichkeiten und Belohnungen. Dadurch, dass die Nutzer_innen das Gefühl haben, zu spielen, bemerken sie beispielsweise nicht, wie anstrengend ihr Workout ist und haben dadurch mehr Durchhaltevermögen und ein größeres Erfolgserlebnis.     

HADO – AR Gaming

Wie gut das funktioniert, beweist beispielsweise HADO. In der virtuellen Version vom guten alten Völkerball, werft ihr die Gegner mit elektronischen Lichtbällen ab, die ihr mittels IPod am Handgelenk und Headset sehen könnt. Das Konzept stellen wir in der Future Area nicht nur vor, ihr könnt es bei uns auch direkt auf unserem großen HADO-Feld ausprobieren!

BEAT SABER

Für Musikfans haben wir eine weitere spannende Fitness-Innovation. Beat Saber ist ein Virtual Reality Spiel, bei dem Spieler_innen im Takt zur Musik kleine Blöcke mit Leuchtschwertern zerschneiden müssen. Auch wenn das recht schnell anstrengend wird – bei so guter Musik und so viel Spaß möchte man einfach nicht aufhören. 

SENSE DOJO

Auch traditionelle Fitness-Trainings werden in der Future Area revolutioniert. SENSE DOJO ist das neue Fitness- und Lifestyleökosystem, bei der ein virtueller Coach mit den Nutzer_innen kommuniziert, einen einzigartigen, individuellen Trainings- und Ernährungsplan für sie erstellt und sie bei Kaufentscheidungen zu Fitness-Gear unterstützt und berät. 

VELIO Plus

Besucher_innen, die gerne wissen würden, wie genau es um ihre persönliche Fitness steht, können einen Test mit einem unserer VELIO-Geräte machen. Mit einer 3D-Kamera scannt sie das Gerät und gibt ihnen dann ein paar sportliche Aufgaben. Wenn sie diese erledigt haben, sagt ihnen VELIO, wie stark, schnell und beweglich sie sind, wie ausgeprägt ihre Konzentration und Koordination sind und wie viel Ausdauer sie haben. Diese Daten werden dann in die Künstliche Intelligenz der APP  VELIO Plus eingespielt. Hier bekommen die User einen Überblick über alle relevanten Körperdaten. Aus den gesammelten Daten wird ein individueller Trainingsplan erstellt, der den Nutzer_innen gamifiziert hilft, den inneren Schweinehund zu besiegen und individuelle Ziele zu erreichen. 

Die Future Area findet vom 18. bis 20. November auf der FitnessConnected in der Halle C5 am Stand 505 auf der Messe München statt.  

Hier geht es zu den Tickets 

Als kleine Überraschung gibt es in der Future Area auch einen leckeren Nuss Snack von unserem Ernährungspartner supernutural.  

IAA MOBILITY 2021 – Livekommunikation

IAA MOBILITY 2021 – Livekommunikation

Die B2C-Kommunikation für die IAA MOBILITY 2021 war ein voller Erfolg. Millionen von Markenkontakten auf allen Online- und Social Media Channels. 

Wie das gelungen ist? Mit der durchdachten Konzeption, Planung und Umsetzung der einzigartigen Videocontent-Strategie aus dem One-Stop-Shop Force of Disruption.

stadt münchen open sapce iaa mobility

✔ 540 Minuten Live Broadcast mit Mobility TV  aus den Sport1 Studios in Ismaning 

✔ 1.000.000 Views auf unseren #Content auf TikTok 

✔ Fast 4 Mio. Views auf dem IAA MOBILITY YouTube Channel  

Über 250 Clips auf allen digitalen Kanälen der IAA MOBILITY 2021

Über 40 branded experience clips für die Aussteller und Marken 

logo animation iaa mobility virtual open space force of disruption

Die Kunden

logo verband der automobildinsutrie

Verband der Automobilindustrie (VDA) e.V. ist der Spitzenverband der deutschen Automobilhersteller und -zulieferer in der Rechtsform eines eingetragenen Vereins mit Sitz in Berlin. Er gehört zu den einflussreichsten Interessenverbänden in der Bundesrepublik Deutschland und vertritt mehr als 650 Mitgliedsunternehmen.

logo messe münchen gmbh

Die Messe München GmbH ist Messeveranstalter und Betreiber des Messegeländes Messe München, des ICM – Internationales Congress Center München, des Conference Center Nord und des MOC Veranstaltungscenter München. Mit über 40 eigenen Fachmessen für Investitions- und Konsumgüter sowie Neue Technologien am Standort München und weltweit, 13 Tochtergesellschaften in Europa, Asien, Afrika und Südamerika sowie rund 70 Auslandsvertretungen in über 100 Ländern ist die Messe München eine der weltweit größten Messegesellschaften. 2019 zählte die Messegesellschaft am Standort München mehr als 2,4 Mio. Besucher sowie über 32.000 Aussteller. In der Liste der umsatzstärksten Messen weltweit belegte sie 2018 Platz 6. Die von der Messe München veranstaltete Baumaschinenmesse bauma, die alle drei Jahre stattfindet, ist mit 614.000 Quadratmetern die flächenmäßig größte Messe der Welt.

Das Problem

Die IAA MOBILITY 2021 ist eine Neukonzeptionierung der Internationalen Automobil Ausstellung – eine der größten und bedeutendsten Automobil-Fachmessen der Welt. Zum ersten Mal seit 70 Jahren fand die Messe 2021 nicht in Frankfurt, sondern in München statt. Das Konzept in Frankfurt war gescheitert. ​​

Der Besucherrückgang zur IAA 2019 betrug mehr als 30 % im Vergleich zur IAA 2017. Der ehemalige Opel-Chef Karl-Thomas Neumann hat auf Twitter mit der Frankfurter Automesse abgerechnet. “Es ist offensichtlich, lasst es uns also explizit sagen: Die IAA 2019 ist ein riesiger Fehlschlag. Sie ist nur ein trauriger Schatten dessen, was sie einst war. Es wird keine IAA 2021 geben – Ende der Geschichte”, so Neumann. “Wenn sie es so vielen Autoherstellern nicht wert ist, bildet sie nicht die ganze Industrie ab, wie sie es einst tat. Außerdem ist sie zu eindimensional. Nur Autos. Und es gibt mehr Schlagzeilen über Proteste als über die Autos – Es ist ein trauriges Bild”, ergänzte er gegenüber seinen Followern.

Statt echter Autos gab es laut einem N-TV Artikel nur “Hightech und seelenlose Konzepte”. In seiner Nachlese und Analyse nennt Autor Helmut Becker auch treffende Gründe:

“Verschärfte Klimaziele, Mobilitätswandel, Konjunkturflaute – Die IAA 2019 stand unter keinem guten Stern. Die Unsicherheit bei den Verbrauchern war ebenso groß wie bei den Autoherstellern. Aber auch eine andere Entwicklung verändert die Bedeutung der großen Leitmessen: Internet und moderne Kommunikationsmöglichkeiten sowie veränderte Marktstrategien der Hersteller machen Messen wie die IAA überflüssig. Innovationen über und unter dem Blech sowie Modellneuheiten werden nicht mehr im festen Messeturnus, sondern stets und sofort und in den jeweils wichtigsten Absatzregionen präsentiert – in unserem Fall in China, wo inzwischen jedes dritte Auto weltweit verkauft wird. Oder im Falle der Zulieferer direkt beim Hersteller unterjährig.”

Neben der Entscheidung für den neuen Standort München wurde auch das Themengebiet der Messe stark ausgeweitet. Statt ausschließlich um Automobile sollte es in Zukunft um Mobilität mit all ihren Facetten gehen. Dazu gehören beispielsweise Zukunftskonzepte zu Infrastruktur, Energieeffizienz, Nachhaltigkeit und vielem mehr.

Um möglichst viele Menschen zu den Themen Innovation und Nachhaltigkeit der Mobilitätsbranche zu erreichen und begeistern, war zielgruppengerechter Content auf allen Online- und Social Media Angebot der neuen IAA notwendig. Gefragt war eine Agentur, die auf dem Gebiet der digitalen Kommunikation die notwendige Kompetenz und Erfahrung mitbringt: Die Force of Disruption.

 

Die Lösung

 

Als One Stop Shop für Live Marketing Solutions war es unsere Aufgabe, den Ausstellern und dem neuen Messekonzept ein erweiterte, digitale Sichtbarkeit zu verschaffen.

iaa mobility one stop shop infografik

Als Generalunternehmer für Kommunikations- und Eventlösungen durften wir schon die ISPO Munich 2019 und 2020 in den Themen Future of Sports CongresseSports Festival Umsetzung mit der ES_COM 2019 und in dem Themenfeld digitale Mediendistribution unterstützen. Tobias Gröber (Geschäftsführer des Geschäftsbereichs Konsumgüter der Messe München) und damit auch Head der ISPO sprach eine Empfehlung an den Brand Strategist Christoph Beaufils aus die Berichterstattung und das Plattformkonzept mit der Force of Disruption zu planen. In den Gesprächen mit der Projektleitung auf Messe München Seite Christine von Breitenbuch (Director IAA MOBILITY) und Isabella Bayer (Manager Conference & Virtual Events IAA MOBILITY) wurde dann gleich am Projekt gearbeitet und konzipiert. 

Wir durften als One Stop Shop für Live Kommunikation folgende Aufgaben umsetzen:

  • Entwicklung einer Content Strategie
  • Entwicklung einer Sales Strategie
  • Konzeption von Sales und Marketingaktivitäten
  • Konzeption Nutzung Video Plattformen
  • Konzeption von Podcast Formaten
  • Produktion von:
      •  Marketing Content
      •  IAA MOBILITY TV
      •  Branded Movies
      •  Podcasts
  • Distribution der Audio- und Bewegtbildinhalte auf den Social Media Kanälen TikTok und YouTube sowie den Podcast Plattformen Apple Podcast, Spotify, Clubhouse und Google Podcast

Die Geschichten der IAA MOBILITY 2021 wurden plattformübergreifend neu erzählt. In der Konzeptionsphase mit Messe München und VDA durften wir ein neue Produkt konzipieren, planen und umsetzen: den Virtual Open Space.

Open Space Konzept der IAA Mobility

Das Konzept Open Space sah vor, dass sich Messebesucher frei in der Stadt bewegen und an den bekanntesten Plätzen in München Mobilität erleben und ausprobieren können. E-Auto trifft auf Fahrrad, Elektroscooter auf Flugtaxi und der Bürger ist mittendrin statt nur dabei.

Das Ziel des Virtual Open Space war es, diese Innovationen und neuen Mobilitätsansätze nicht nur in der physischen Präsenz zu erleben, sondern auch digital und virtuell erlebbar zu machen. Die Inhalte sollten  inklusiv erreichbar sein und die User sollten in einem Contenthub frei wählen können, was sie interessiert. 

Der Messestand als digitaler Erlebnisraum. Es gab viele Versuche in der Vergangenheit virtuelle 3D Welten für Messebesuche zu entwickeln oder die Digitale Berichterstattung über Artikel und Fotos zu transportieren. Für uns war aber klar, dass für das spannende und aufregende Erlebnis ein Stellvertreter gebraucht wird, der die Inhalte und seine Erlebnisse auf die digitalen Plattformen bringt. Aus diesem Grund war für uns klar, dass wir Influencer und Moderatoren live und nahbar die Produkte und neuen Mobilitäts Ansätze erleben lassen wollten und diese Erlebnisse in interaktive Formate auf den Plattformen YouTube und TikTok bringen. Diese Inhalte wurden dann live und on demand gesendet und auf der Website https://www.iaa.de/de/mobility verlinkt und embedded. 

Entgegen früherer Konzepte, in denen Content einfach nur in einer Social Wall (Social Media Hub) gesammelt und den Nutzern der Websites zur eigenen Auswahl zu Verfügung gestellt wurde, haben wir uns mit der Projektleitung des VDA und der Messe München ganz bewusst dafür entschieden, die Inhalte selbst zu produzieren, redaktionell aufzubereiten und dann mit einem Kommunikationskonzept und Plattformkonzept auszuspielen. Diese Themen- und Bewegtbildangebote haben wir dann an die Aussteller als digitale Erweiterung im Virtual Open Space verkauft.

Unser Salesdeck zeigt die dialogorientierten, innovativen und inklusiven Formate des Virtual Open Space, die wir in unserem One-Stop-Shop produziert, distribuiert und mit passgenauen Media-Paketen in die Reichweite gebracht haben.

Und das mit großem Erfolg:

Die Strategie

Das Erfolgsgeheimnis im Kommunikationskonzept IAA MOBILITY 2021 Virtual Open Space war die Verknüpfung aller Plattformen mit mitreißenden Geschichten in verschiedensten Formaten und ein ganzheitlicher Ansatz.

Dazu waren zunächst die Partnerschaften mit den größten Plattformen im Social Media Bereich notwendig. Die Gespräche wurden mit TikTok, YouTube als langjährigem Partner des VDA und Twitch aufgenommen. Das neue Konzept der IAA MOBILITY überzeugte den TikTok Automobile Strategen Edem Zeren und sein Team.

zukunft der mobilität iaa mobility
iaa mobility stories social media auftritt

TikTok setzte zum ersten Mal eine eigene Landingpage für das Thema Mobilität in Europa auf, auf der der relevante Content über die Force of Disruption und den TikTok Algorithmus gleichermaßen ausgespielt wurde.

Vorbereitung ist und bleibt (fast) alles: die gemeinsam entwickelte Constrategie und der konsistente Reichweitenaufbau hat sich voll ausgezahlt: 
Direkt aus der Hauptstadt und dem Studio in Ismaning gingen Inhalte live in die Welt!

Kommunikationsphase 1 – Reichweitenaufbau mit Mobility Stories

In der ersten Phase gehen wir die Ausweitung der Reichweite an. Dazu nutzen wir kurze, leicht verdauliche Inhalte, auch Snackable Content genannt – erzählt von Gesichtern, die auch mit der IAA MOBILITY im weiteren Verlauf verbunden sind.

Hier kamen Dan Ram (Moderator Business Summit), Dominik Fisch (TikTok Influencer und Autofan), Marlen Neuenschwander (Moderatorin IAA MOBILITY TV) und Jochen Stutzky (Moderator Iaa Mobility TV) zum Einsatz. Durch kurze, interessante und lustige News im Short Video Format uns die Nutzung ihrer bereits vorhandenen Reichweite erreichten wir über für die Distribution auf YouTube, TikTok und Instagram ein breites Publikum. Die internationale Medienreichweite (pot.) der IAA MOBILITY 2021 betrug mehr als 137 Mrd. Aufrufe weltweit. Die 140 Mio. Page Impressions verzeichneten die Social Media-Kanäle der IAA MOBILITY. Allein auf youtube und TikTok wurden die Beiträge der IAA MOBILITY mehr als 38 Mio. mal aufgerufen.

Unser Content wurde auf Deutsch und Englisch veröffentlicht, um international Nutzer_innen auf den Plattformen anzusprechen und zu informieren. Die Snackable Videos schaffen einen einfachen Einstieg in die Mobilitätswelt und helfen mit kurzen News und FAQs einen echten Mehrwert zu bieten. Durch die Schaffung echter, nützlicher Inhalte fördern wir die Interaktionen und Shares, die unser Publikum erweitern. Mit über 50.000 Shares und 400.000 Views allein auf TikTik war dieses Format ein voller Erfolg. In der Produktion konnten wir auf unseren Partner, die Social Media Agentur Contentkueche, setzen.

traffic daten virtual open space iaa mobility force of disruption tiktok

Kommunikationsphase 2 –
Konzept für Bürger_innen und Besucher_innen erklären

Im zweiten Schritt sorgten wir nicht nur für eine digitale Reichweite, sondern auch für physisch anwesende Besucher_innen – insgesamt kamen 400.000 interessierte Besucher auf die IAA MOBILITY 2021 in München. Gemeinsame mit der Partnerplattform Facebook führten wir eine Kampagne durch, um die Münchner_innen und ganz Bayern zu bewegen, die Innovation der Mobility in München zur IAA MOBILITY 2021 zu verstehen und ihren Besuch zu planen. Die Kampagne rund um die IAA MOBILITY wurde mit Motiven der Werber von Jung von Matt bespielt. Die Strategen vom Meta Creative Shop sind mit in die strategische Ausrichtung der Aussagen und Distribution der Werbemittel eingestiegen und so wurden ca. 1,5 Mio. Kontakte mit den Assets erreicht. 

Zusätzlich wurden so natürlich unentschlossene Bürger durch unseren Content erneut angesprochen, um sie vom Ticketkauf zu überzeugen. Hierzu setzten wir auf die jahrelange Expertise unserer Moderator/innen. Ziel dieser Content Formate war es Informationen über das Event zu geben, den Ablauf und das Programm umfangreich darzustellen.

Kommunikationsphase 3 – B2B Awareness und Dialog erste Themen:

Die Mobility Masters sind ein Live und On-Demand Format auf YouTube und den gängigen Podcast-Plattformen entwickelt und ausgespielt.

In diesem Podcast Format kommen echte Pioniere und die Change Leader of Mobility zu Wort. Mit dieser Form von Longtail Content unterstützen wir die Content Strategie der IAA MOBILITY auch nachhaltig weiter. In diesem Format gaben Gesprächspartner wie Prof. Muhammad Yunus, Dominik Wee, Puck Gerritse, Amadeus Bacher, Roger Atkins und viele mehr.  Die Podcasts auf YouTube und den Podcast-Plattformen sind als Medien in der B2B Kommunikation auch mit einem kleinen Setup einfach zu produzieren. Die Insights und Takeaways haben einen echten Mehrwert für die Besucher der IAA MOBILITY dargestellt. Die Podcast Gäste sind mit den erstellten Medien auch einen guten ersten Step in die IAA MOBILITY 2021 Kommunikation gegangen und haben die Medien gern für sich und die eigene Kommunikation genutzt.

Kommunikationsphase 4 – Vorstellung des Open Space

Der Open Space als Messe Fläche im Zentrum Münchens ist ein ganz neues Messe und Event Format. Hier gab es verschiedene Fragen aus der Bevölkerung und natürlich auch skeptische Stimmen zum Ablauf dieses Formats. 

Die IAA MOBILITY Moderator_innen Marlen und Jochen stellten über unsere Formate und Plattformen das Programm des Virtual Open Space vor und wiesen auf das geplante tägliche Liveprogramm zur IAA MOBILITY 2021 hin. 

Mit der IAA MOBILITY Conference Moderatorin Hannah Klose konnten wir in kurzen Clips den zukünftigen nationalen und internationalen Gästen die IAA MOBILITY 2021 erklären und für die Teilnahme werben

Kommunikationsphase 5 – Live-Kommunikation

Während der IAA MOBILITY zahlten sich der vorbereitete Reichweitenaufbau, die Information aller Consumer_innen und Business-Interessenten und die geplante Contentstrategie vollkommen aus. Der Content wurde live von den Messeständen, Open Space Schauplätzen in ganz München und dem Studio in die Welt gesendet.

Ein besonders wichtiger Bestandteil unseres Live-Content Plans war hierbei die tägliche Livesendung zur IAA MOBILITY 2021. Jeden Tag konnten wir eine 90 Minuten Live Sendung produzieren. Dieses Sendeformat war angelehnt an Erfolgsformate wie ProSieben Galileo  oder taff. mit informativen Beiträgen und kurzen Reportagen zum Thema Mobilität der Zukunft – doch wir haben hier noch weitere Zutaten zum Sendungsmix hinzugefügt. Wir haben Live-Schalten zur IAA MOBILITY mit einem Live Übertragungsrucksack mit neuester 5G Technologie umgesetzt und die Zuschauer so in live dabei sein lassen, wenn Dominik Fisch die Attraktionen des Open Space in der Münchner Innenstadt ausprobiert. Jeden Talk hatten wir auch ein Talkformat in der Sendung mit exklusiven Content und Diskussionen rund um das Megatrend Thema Mobilität. Unter 2G Bedingungen konnten wir die verschiedensten Gäste im Sport1 Studio begrüßen. 

Erdem Zeren konnte den Zusehern die Trends und News auf der Plattform TikTok nahebringen. Lukas Zecher von der Initiative It´s tuning not racing konnte den Unterschied zwischen legalen Tunern und illegalen Racern gut erklären und stand für Automobil Enthusiasmus. Balaz Nagy von Horyzn gab den Zuschauern einen Überblick über die Entwicklungen in der Air Mobility. BMX Legende Tarek Rasouli hat seine Geschichte von dem Verlus der Mobilität durch einen Unfall bis hin zu der Neugewinnung der Mobilität durch ein Exerskelt erzählen. Als besonderes Highlight präsentierte Alexander v. Kammel die Highlights in der Werbung und Marketing rund um Mobilität und verlieh live in der Sendung IAA MOBILITY TV die AutoVision Awards 2021. Microlino, eine der Produktneuheiten, die sehr viel Aufmerksamkeit auf der IAA MOBILITY 2021 bekam wurde von den Foundern Merlin Ouboter und Oliver Ouboter persönlich am 4. Sendetag vorgestellt. Den Abschluss in der Sendereihe IAA MOBILITY TV machten Startup Enabler Franz Glatz vom Brigk Air aus Ingolstadt und Markus May vom prominenten AirMobility Startup Airbus Urban Air Mobility

Im IAA MOBILITY TV Konzept war das “Live Dabei Feeling” ganz besonders wichtig. Aus diesem Grund fanden sehr viele Live Schalten mit dem TikTok Creator von der Messefläche statt.

Dominik Fisch ist ein TikTok Creator, der sich auf das Thema Automobil spezialisiert hat und so allein auf TikTok fast 580.000 Menschen erreicht. Dominik hat im Vorfeld zur IAA MOBILITY auf seinem Channel für die Themen der IAA und ihrer Partner erste Contents erstellt und verbreitet. 

tiktok influencer dominik fisch iaa mobility social media auftritt force of disruption
dominik fisch audi tiktok influencer social media iaa mobility force of disruption

Das ist ein Impact, den man mit Media Angeboten in klassischen TV Kampagnen nur sehr schwer erreichen kann. Durch die Spezialisierung von Dominik Fisch auf Autocontent treffen die kurzen Clips auch auf den passenden interessierten Viewer. Die kurzen Clips sind in der Produktion genauso wie lange Beiträge oder klassische Formate in der Vorbereitung aufwendig und müssen gut recherchiert werden. Die Editionstools von TikTok geben dem Nutzer viele Möglichkeiten den Content plattformgerecht (clippig, schnell, mit bekannter Musik) aufzubereiten. Aber dennoch ist ein gut produzierter Content auch auf der Plattform erfolgreicher als schlecht produzierter Content. Das bedeutet, dass auch in den Produktionen ein professioneller Kameramann die besten Bilder macht und der professionelle Schnitt für die Extra Reichweite sorgt. Hier sollte man sich nicht auf das Thema allein verlassen. 

Wie bei jeder erfolgreichen Contentplattform entscheidet neben dem Thema, der Grundreichweite des Influencers oder Content Creators auch das Media Budget, das investiert wird. Es ist eine Glückssache einen viralen Clip zu produzieren. Aus diesem Grund haben wir mit der Messe München und dem VDA in unserer Konzeption dem Glück nachgeholfen und den Brands ein Medialisierungskonzept mit an die Hand geben. In unserem Sales Folder konnte jede interessierte Brand neben dem Content auch die passende Reichweite auf der Plattform einkaufen – das macht einen One Stop Shop aus.  

Da Live Kommunikation auch immer Live Dialog ist, wollte die Projektleitung der IAA MOBILITY auch den Bürgerdialog möglichst digital und interaktiv gestalten. Auf einer physischen Begegnungsstätte und Innovationshub direkt auf dem Münchner Marienplatz wurden die Themen der Mobilität in 8 Themenwelten auf der Bühne mit den Bürgern diskutiert. Der Marienplatz stand ganz im Zeichen der IAA MOBILITY: Vom 07. bis 12. September gastierten das Citizens Lab im Herzen Münchens. Umrahmt vom Alten und Neuen Rathaus, dem Glockenspiel, Fischbrunnen und der Mariensäule erwartete IAA-Besucher und die Münchener Bürger ein attraktives Programm aus interaktiven Workshops, spannenden Talks und Kunst. Im Fokus standen Themen zur Mobilität der Zukunft in der Stadt und auf dem Land. Der Zugang zum IAA Citizens Lab war kostenfrei. Am Tag nach der Veranstaltung haben wir zwischen 4-8 Minuten Zusammenfassungen aktuell auf Youtube ausgespielt, um die Themenvielfalt auch den Bürgern in und um München digital zu Verfügung zu stellen.

Kommunikationsphase 6 – Longtail Content

Die Teilnehmerdaten im Detail: Auf der IAA MOBILITY 2021 haben sich insgesamt 744 Aussteller präsentiert. Dabei waren Autohersteller mit insgesamt 98 Ausstellungsflächen, 75 Fahrradmarken, 152 Zuliefer-und Tech-Unternehmen sowie 78 Startups. Darunter waren bekannte Hersteller wie Renault, Hyundai, Ford, BMW, MINI, Mercedes-Benz, Wey, Ora, Audi, Porsche, Cupra, Volkswagen, Huawei, Microsoft, IBM, Bosch, Magna, Schaeffler, Continental, Michelin sowie die Radmarken Canyon, Coboc, Specialized, Riese & Müller, Rose, Kettler u.v.a.m.

Mehr als 40 nationale und internationale Partner und Sponsoren aus dem Bereich Industrie, Dienstleistungen, Medien und Wissenschaft haben sich auf der IAA MOBILITY 2021 engagiert und Wissen und Expertise beigesteuert. Zu den Partnern zählten u.a. PwC, Google, Facebook, IBM, Here Technology, Team Viewer, Siemens, Seven.One Sports, Dolby, Hays, Accenture, The Boston Consulting Group, Capgemini, TikTok, YouTube, Motorsport Network, Bloomberg, MyClimate, Amazon Web Services, VAUDE, Share Now, Bits & Pretzels, Dassault Systems, CCPIT Shanghai, World Economic Forum, Bayerisches Staats-ministerium für Ernährung, Landwirtschaft und Forsten, Humboldt Innovation, Women in Mobility, Universität St. Gallen sowie eine Vielzahl an weiteren Partnern aus dem Bereich Wissenschaft, Gastronomie, Hotellerie und Events.

Die IAA MOBILITY hat insgesamt 260.000 qm Veranstaltungsfläche belegt, davon 195.000 qm auf dem Messegelände und 65.000 qm in der Münchner Innenstadt. Auf der sogenannten Blue Lane wurden insgesamt 255 Fahrzeuge eingesetzt, die für insgesamt rund 7.000 Testfahrten gebucht wurden. Auf der IAA MOBILITY haben 936 Redner Ideen und Innovationen zu allen Bereichen der Mobilität präsentiert und ausgetauscht. Das Bürgerforum Citizen Lab direkt vor dem Münchner Rathaus hat in sechs Tagen 42 Stunden Programm mit Diskussionen rund um die Mobilität von morgen angeboten.

eingang open space iaa mobility

Insgesamt konnte die IAA MOBILITY 400.000 Teilnehmer und 3.500 Journalisten aus 95 Ländern begrüßen. Damit liegt die neue IAA MOBILITY 32 Prozent über dem Mittelwert der Tagesbesucher der letzten IAA in Frankfurt, und dies trotz der bestehenden Corona-Beschränkungen im internationalen Reiseverkehr.

67 Prozent der Besucher waren jünger als 40 Jahre. 86 Prozent der Besucher bewerten das Konzept der IAA MOBILITY als gut und sehr gut. Besonders positiv bewertet wurde die Mischung der Aussteller und die Möglichkeit, Neuheiten direkt testen zu können.

Die internationale Medienreichweite (pot.) der IAA MOBILITY 2021 betrug mehr als 137 Mrd. Aufrufe weltweit. Die 140 Mio. Page Impressions verzeichneten die Social Media-Kanäle der IAA MOBILITY. Allein auf YouTube und TikTok wurden die Beiträge der IAA MOBILTIY mehr als 38 Mio. mal aufgerufen. Länder mit besonders intensiver Berichterstattung waren China, USA, Süd-Korea, Brasilien, Spanien, Italien und natürlich Deutschland. Mit dieser medialen Reichweite ist die IAA MOBILITY eines der weltweit bedeutendsten Medienevents in diesem Jahr. Die Zahlen sprechen für sich. Die Force of Disruption GmbH bietet Ihnen absolut individuelle Beratung für Ihr Event, Ihre Botschaft, Ihre Zielgruppe und Ihre Themen. Von Konzeption bis hin zur Umsetzung und Distribution sind wir stets an Ihrer Seite und sorgen gemeinsam für nachhaltigen Erfolg! Die Medien, die während der IAA MOBILITY entstanden sind, sind jetzt mit relevanten hashtags und seo optimierten Texten auf den verschiedenen Plattformen hinterlegt. Hier werden diese Themen gefunden aber natürlich auch interessierten Usern auf den Plattformen empfohlen. 

In der Event und Themen Kommunikation ist nach dem Event natürlich vor dem Event. Mit einer wirklich passenden Plattformstrategie werden die Themen die schon während der Event Tage generiert wurden und die Partner, die auf dem Event ihren Slot gebucht haben ganzjährig auf allen Kanälen kommuniziert. So bleibt die Reichweite und Relevanz, die während der IAA MOBILITY 2021 aufgebaut wurde auch zur nächsten IAA MOBILITY 2023 erhalten und hier findet die Kommunikation einfach mit weiteren Highlights aus der Live und OnDemand Kommunikation neue Höhepunkte und erweiterte Reichweiten. 

Haben wir auch Ihr Interesse an einem plattformübergreifenden und dialogorientierten Medienkonzept geweckt?

Let’s talk: contact@forceofdisruption.com

Achja. Auch die IAA Mobility wird bald wieder stattfinden: Vom 05. – 10, September 2023 – natürlich in München 🙂

Aber bevor es soweit ist, dürfen wir auch bei der IAA TRANSPORTATION vom 20. – 25. September 2022 in Hannover unterstützen und da freuen wir uns schon ganz besonders drauf.

Die IAA Nutzfahrzeuge erweitert ihr Konzept und wird als IAA TRANSPORTATION zur internationalen Leitplattform für Logistik, Nutzfahrzeuge, Busse und den Transportsektor. Unter dem Motto „People and Goods on the move“ findet die neue IAA TRANSPORTATION vom 20. bis 25. September 2022 in Hannover statt. Mit dem erweiterten Veranstaltungskonzept vernetzt sie erstmals die relevanten Akteure aus den Bereichen Nutzfahrzeuge, Busse und Logistik mit führenden Tech-Anbietern sowie Zulieferern. Ein wichtiges Ziel des neuen Konzeptes ist es, als erste internationale Plattform im Verkehrsbereich den Fokus verstärkt auf die klimaneutrale und technologische Transformation des gesamten Transports zu richten.

iaa transportation vor ort und digital

Auf der neuen IAA TRANSPORTATION treffen Besucher und Fachpublikum auf internationale Hersteller, Zulieferer und Newcomer sowie aufstrebende Start-ups, führende Tech-Firmen, Energieversorger, Anbieter von intermodaler Citylogistik und Hochschulen aus aller Welt. Werden Sie Teil des größten Mobilitätsevents des Jahres. Mit der IAA Exhibition, IAA Experience, IAA Conference, IAA Digital und IAA Career bieten wir Ihnen fünf innovative und abwechslungsreiche Formate für Ihre Zielgruppen. Nutzen Sie jetzt Ihre Chance und melden Sie sich an.

Hier geht es zum Angebot!

Sympatex x Force of Disruption

Sympatex x Force of Disruption

Wir haben einen neuen Partner!
Gemeinsam mit Sympatex Technologies GmbH erarbeiten wir ein neues Sendeformat und eine Kommunikationsstrategie!
Wir sind stolz, mit einem so namhaften Unternehmen und wichtigen Strategen in der Textil-, Outdoor- und Sustainability-Branche zu arbeiten.

Sympatex Technologies gibt es seit 1986. In seiner fast 40-jährigen Geschichte hat sich das Unternehmen als feste Größte im Textilsektor etabliert. Durch die SympaTex Membran, die seit 2017 sogar komplett klimaneutral hergestellt wird, können beispielsweise Sportjacken und Wanderschuhe wind- und wasserdicht, aber dennoch atmungsaktiv gemacht werden.

Ihre jetzige Mission lautet „Circular Economy“ (Kreislaufwirtschaft), also ein Schließen des textilen Kreislaufs und damit ein nachhaltiges, positives Wirken auf die Umwelt.
Um diese Botschaft weit in die Welt hinauszutragen, haben wir gemeinsam mit Sympatex und weiteren Partnern das „Sympathy Lab“ ins Leben gerufen.

Sympathy Lab

Das Sympathy Lab ist eine Web-Talkrunde, in der Change Leader aus dem Textil-, Outdoor- und Nachhaltigkeitsbereich aufeinandertreffen und gemeinsam zu einer starken Stimme und Inspiration für Konsumenten, Wirtschaft und Politik werden. Moderiert wird das Sympathy Lab von Kim Scholze, Chief Sustainable Community Manager und Head of Storytelling bei Sympatex Technologies.

Ihre Vision für die Sendung:
„Ich möchte, dass das Sympathy Lab eine Plattform wird, auf der sich unterschiedlichste und internationale Change Leader miteinander unterhalten, diskutieren und das Publikum motivieren und inspirieren können.
Es gibt einige Themen, die wir in der Textil- und Outdoor-Branche nicht ignorieren dürfen. Nachhaltigkeit, Digitalisierung und Bewegung werden für uns immer eine Rolle spielen und es liegt in unserer Verantwortung, sie alle unter einen Hut zu bringen.
Durch Kooperation und Kollaboration kann unsere Branche Teil der unglaublich wichtigen Nachhaltigkeitsbewegung werden und dafür von Menschen in Machtpositionen und vor allem der jüngeren Generation wahrgenommen werden, die unser Arbeitsfeld bald mit frischen Ideen und einem wirklichen Willen zur Veränderung betreten wird.“

Am Sympathy Lab und seiner wichtigen Botschaft beteiligen sich nicht nur Force of Disruption und Sympatex, sondern auch viele weitere wichtige Partner. Mit dabei sind auch EDM Publications, Pascher+Heinz, Sport1, Ohana und Goetzpartners.

Alle Folgen mit wichtigen Gästen wie Dr. Rüdiger Fox, dem Sympatex CEO, Maximilian Reimers, einem Change Leader der Fridays For Future Bewegung, und internationalen big names wie Markus Hupach, Charles Ross, Fredrik Ekström, Timo Perschke und Matthias Aßmann gibt es auf dem Sympatex YouTube Channel und der Sympathy Lab Website: sympathy-lab.com.

Wir von Force of Disruption freuen uns unheimlich über diese starke und wichtige Partnerschaft und sind der Meinung, dass die Verbindung von Nachhaltigkeit und Digitalisierung einen wichtigen Teil der Bewegung darstellt. Kommunikation und Visibilität sind zwei wichtige Zutaten, um das Thema Sustainability voranzutreiben, und wir sind stolz, unseren Teil dazu beitragen zu dürfen.

Sandbox Gaming – Changes can be best made – once the results are already experienced 

Sandbox Gaming – Changes can be best made – once the results are already experienced 

"Ich stehe an der Frauenkirche und sehe Laufbänder, die auf Fußwegen installiert wurden, um sich schneller fortzubewegen. Am Bahnhof angekommen sehe ich autonome Züge, auf denen Solarzellen angebracht sind, die die Energiezufuhr sichern. Vor Ort kann ich mir eine Transportdrohne mieten, die mich bis zu 150 km transportiert. Die Untergrundtunnel werden weiterhin für den Zugverkehr genutzt und des Weiteren für den Versand von Paketen und Briefen. Innerlands kommen diese in wenigen Stunden an, da das Untergrundsystem mit Magnetschwebebahnen ausgerüstet wurde. Vom Bahnhof kann ich einen autonom fahrenden Bus bestellen, der in wenigen Minuten ankommt."

So soll die Mobilität in München im Jahr 2030 aussehen, wenn es nach Gede Schuler und Julian Petuchow aus dem Gewinnerteam “SuchtApfex_” geht. Das ist ihre Vision der Zukunft der Mobilität. 

Future of Mobility - Sandbox Gaming zur IAA Mobility 2021

Zur IAA Mobility 2021 haben die Messe München GmbH, PricewaterhouseCoopers GmbH (PwC) und Force of Disruption GmbH die Möglichkeit gegeben, mit Sandbox Gaming und der tatkräftigen Unterstützung der Sandbox Gamer, Veränderung in der Mobilitätswende zu denken und in den Spielen umzusetzen. Im Vorfeld zu IAA Mobility wurde das Projekt „Future of Mobility - Sandbox Gaming“ ins Leben gerufen. Das Thema des Wettbewerbs: die Zukunft der Mobilität in der Stadt München. Die Idee: Menschen jeder Altersgruppe können ihre Vision, ihre Vorstellung der Mobilität der Zukunft selbst konzipieren, entwickeln und dann auch In-Game bauen. Besonders die junge, gaming-affine Generation kann so spielerisch für Mobilität, Nachhaltigkeit und Politik sensibilisiert werden und mit der Gesellschaft in den Austausch gehen. Auf dieser Plattform gibt es kein Richtig oder Falsch - Jede Idee und jedes Konzept hat eine Chance, gesehen und erlebt zu werden.

 

Was ist Sandbox Gaming überhaupt?

Das Besondere an den virtuellen Sandbox Gaming-Welten, die auch Metaverse genannt werden, ist, dass Menschen die Möglichkeit haben, immersiv neue Welten und Ideen zu erleben. Die User können sich in den Sandbox Games bewegen, Neues ausprobieren und so echte Erfahrungen in einer anderen Welt machen.

Indem die User in die Rolle des Avatar (Stellvertreter in einer anderen Welt) schlüpfen, können Stadtentwicklungskonzepte, Transportsysteme, Utopien des Zusammenlebens oder auch Konzerte ganz neu, aber wirklich, echt und nahbar erlebt werden.

Sandbox Gaming ist ein Genre im Computerspiel-Bereich, in dem man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Die Spieler_innen haben die Möglichkeit, nicht nur in vorgefertigten Räumen Abenteuer oder Challenges zu erleben, sondern können selbst Transportstrukturen, riesige Bauten, ganze Städte oder einfach nur das Haus ihrer Träume bauen. Der entscheidende Vorteil von Sandbox Games - im Vergleich zur reinen Modellierungssoftware - ist die gamifizierte Natur und die damit verbundene Zugänglichkeit für alle Generationen. Minecraft, Roblox oder Transport Fever sind nur ein paar der vielen Titel, die zu dem Genre Sandbox Gaming zählen.

Eines der ersten Sandbox Games ist “Garry’s Mod”. Es verkaufte sich über zehn Millionen mal, ist jedoch nicht das erfolgreichste Sandbox Spiel. Minecraft zählt über 238 Millionen verkaufte Exemplare und hat über 140 Millionen aktive monatliche Spieler.

 

Das Projekt "Future of Mobility" - Das Konzept

Im Projekt "Future of Mobility - Sandbox Gaming" entstanden eine eigene Website, ein YouTube-Kanal, ein Discord-Server, eine Facebook Seite, sowie die üblichen Social Media Kanäle als Hafen für zukünftige Kommunikation mit Interessierten und Gamer_innen. Die Website sandboxgaming.de erreichte tausende Impressionen und über 300 unique Benutzer. Der Youtube-Kanal ist der Contentpool mit unterschiedlichen Formaten zu Sandbox Gaming wie Tutorials, Streams und FAQ-Videos. Der Sandbox Gaming Discord Server fungiert als Kommunikationsplattform für die Projektleitung mit den Teams, sowie den Teams untereinander, und zählt über 30 Mitglieder. Final haben sich über 25 Spieler_innen für das Projekt angemeldet, zehn Teams haben teilgenommen.

Diese Teams haben Stunden damit verbracht, ihre Konzepte zu erstellen und im Spiel zu umzusetzen. Die drei besten Konzepte wurden von einer qualifizierten Jury ausgewählt und zur Preisverleihung in der Sustainability Lounge auf der IAA Mobility Messe eingeladen. Die Preisverleihung wurde von Tobias Gröber (Executive Director Business Unit Consumer Goods – Messe München) und Ingo König (Director/Management Consulting – PwC) moderiert. Die Fachjury im Thema Mobilität der Zukunft, die die Konzepte ausgewertet und die Gewinner auserkoren hat, war sehr prominent besetzt. Von Seiten der Stadt München waren Thomas Bönig (IT-Referent), Dr. Martin Klamt (Stadtentwicklungsplanung) und Kurt Kapp (Leiter der Wirtschaftsförderung) mit an Bord. Aus der Industrie wurden die Zukunftskonzepte von Monika Dernai (BMW) und Peter Hurnaus (Microsoft) bewertet.
„Spitze, wenn man so eine Jugend hat, braucht man sich keine Sorgen um die Zukunft machen!”, heißt es von Kurt Kapp bei der Ehrung des 1. Platzes “SuchtApfex_”.
Die Teams wurden in hohen Tönen gelobt.

Die Standorte von Future of Mobility

Neben der Preisverleihung waren vier Gaming Rechner auf der Sustainability Lounge (Halle B3) auf dem Messegelände München installiert. Alle Besucher_innen der IAA Mobility 2021 hatten die Möglichkeit, die Sandbox Gaming Spiele zu spielen. So konnten sie in die Konzepte der drei Gewinnerteams eintauchen und immersiv erleben, wie die Mobilität von morgen aussieht. Die Projektleitung war stets vor Ort, um die Spieler_innen und Neulinge zu begleiten und diesen das Projekt näherzubringen.

 

Die IAA Mobility 2021 fand nicht nur auf dem Messegelände statt, sondern auch im Open Space am Marienplatz, auf dem Sandbox Gaming auch ein Thema war. Marcus Meyer (Geschäftsführer Force of Disruption) stellte das Projekt auf der Bühne vor. In der Zukunftswerkstatt des Citizen Lab wurde am Samstag ein Workshop zum Thema Sandbox Gaming Future of Mobility durchgeführt. Interessierte konnten dort Spiele testen, die Konzepte anschauen, sowie ihre Fragen rund um das Projekt stellen. Über 120 Besucher waren von den Konzepten begeistert und haben sich im aktiven Dialog mit den Welten der Gamer auseinandergesetzt. Es waren auch viele Kinder und Jugendliche zu Besuch, die sich inspirieren ließen, um in Zukunft am Projekt teilnehmen zu können. 

 

Für die Zukunft ist geplant, das Projekt Sandbox Gaming weiterzuführen und weltweit immer Menschen zu begeistern. Gaming ist gekommen, um zu bleiben - Sandbox Gaming kann der Schlüssel für die Beteiligung aller Gesellschaftsgruppen sein, denn Partizipation ist eines der Hauptthemen in der Demokratie und Innovation. 

 

Ein spannender Artikel, warum Gaming der Schlüssel zu einer besseren Welt ist: Die digitalen Zwillinge

 

"Die Welt von morgen muss heute schon erlebbar werden, um schlechte oder unangenehme Entwicklungen zu verhindern. Mit diesen virtuellen Metaversen zu lernen, was gut und richtig ist, ist einfach und inklusiv."

 

Alle Infos zum Projekt: Sandbox Gaming - Future of Mobility

Alle Partner: 

IAA Mobility 2021

Force of Disruption GmbH

PricewaterhouseCoopers GmbH

Wie können Gamer_innen die Welt zu einem besseren Ort machen?

Wie können Gamer_innen die Welt zu einem besseren Ort machen?

von Fabian Delago 

Unzählige Probleme – unzählige Chancen

Wir leben in einer Welt, in der wir uns mit Problemen wie Klimaerwärmung, Armut, Überbevölkerung oder Naturkatastrophen beschäftigen müssen. Maßnahmen wie die Abschaltung von Atomenergie-Reaktoren bestehen, um beispielsweise der Umwelt weniger Schaden zuzufügen; Elektroautos werden hergestellt um der Abgasemission entgegen zu wirken, Verpackungen von Produkten werden aus nachhaltigen Stoffen gemacht. Gamer_innen können diese Entwicklung unterstützen.

Was kann getan werden, um die Städte lebenswerter zu machen?

Städte sind oftmals Ballungszentren für derartige Probleme, denn dort leben viele Menschen und sind oft selbst Auslöser dafür. Um die Lebensqualität in Städten zu verbessern und allgemein die Umwelt zu schonen, ist beispielsweise der Ausbau von Fahrradstraßen nötig. Die Einwohner_innen der Städte sind so motiviert, sich öfter mit dem Fahrrad als mit dem Auto fortzubewegen, um den Abgaswert zu senken.

Der Digitale Zwilling

Eine Antwort auf unsere Probleme sind “Digitale Zwillinge”. Es handelt sich dabei um eine maßgetreue, virtuelle Abbildung einer Stadt mit ihrem eigenen Ökosystem. Sie simuliert Gebäude, Lebewesen, Wetter und weitere notwendige Aspekte. So können mögliche Maßnahmen in einer originalgetreuen Umwelt ressourcenschonend simuliert werden, ohne sie in der realen Welt testen zu müssen. Das spart Zeit, Geld und schützt außerdem vor negativen Auswirkungen, falls eine Maßnahme nicht funktionieren sollte. Des Weiteren können Prognosen und Analysen erstellt werden, um beispielsweise eine Katastrophe vorherzusagen und dieser vorzubeugen.

Helsinki beispielsweise ist mittlerweile schon so weit, dass die Stadt nahezu vollkommen digitalisiert wurde. Dabei handelt es sich um mehr als nur eine originalgetreue Abbildung: Ziel ist die Simulation einer dynamischen und lebendigen Umgebung, in der das Verhalten von Luft, Wasser, Licht, Verschmutzung und Lebewesen abgebildet ist. Der digitale Zwilling ist z.B. in der Lage Wind und dessen Auswirkung zu simulieren.

Auch Ingolstadt ist mit dem Projekt “SAVeNoW” schon mit der Erstellung eines digitalen Abbilds der Stadt beschäftigt. Bei diesem Projekt steht das autonome Fahren im Mittelpunkt und es wurden Verkehrssituationen, Ampeln und dergleichen simuliert, um das Verhalten von autonomen Fahrzeugen analysieren zu können. Außerdem soll durch den Digitalen Zwilling auch die allgemeine Verkehrssicherheit und -effizienz verbessert werden.

Wo kommen die Gamer_innen ins Spiel?

Das Werteversprechen und die Gefahren virtueller Welten 

Videospiele werden oft mit gemischten Gefühlen betrachtet: für Einige sind sie die Flucht in eine alternative Welt, um Problemen des realen Lebens zu entfliehen oder sich nach einem Arbeitstag einfach zu entspannen. Andere sehen die Gefahr, sich in diesen virtuellen Welten zu verlieren und so den Bezug zur realen Welt und zum sozialen Umfeld zu verlieren. 

In Japan gibt es sogar einen Begriff für derartig sozial distanzierte Menschen: Hikikomori. Diese Personen leben zwar nicht zwangsweise nur in Videospiel-Welten, haben sich aber nahezu vollkommen in ihr Heim zurückgezogen und beschränken den Kontakt zur Gesellschaft auf ein Minimum.

Lernen in virtuellen Welten 

Gaming hat trotzdem sehr viele positive Aspekte im gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Kontext zu bieten. Es ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass durch das Spielen von Games Reaktionsfähigkeit, Koordinationsfähigkeit, Kopplungsfähigkeit, Kreativität und andere Eigenschaften verbessert werden. 

Kognitives Lernen hat zum Beispiel den Sim-Racer Enzo Bonito dazu befähigt, den Rennfahrer Lucas Di Grassi auf einer echten Rennstrecke in einem Rennen auf Zeit zu schlagen.

Minecraft als Lehrmittel

 

Mittlerweile nutzen auch Schulen vermehrt das Spiel “Minecraft” als Lehrmittel genutzt. Es wurde sogar eine Organisation namens “MinecraftEdu” (https://education.minecraft.net/) gegründet, um Lehrkräfte zu unterstützen. Das Spiel kann z.B. dazu genutzt werden, um Matheverständnisse spielerisch aufzubauen. Der Nachhilfelehrer Oliver Planner z.B. nutzt Minecraft, um Flächenberechnung zu lehren.

Kann Gaming die Welt zu einem besseren Ort machen?

Aus Sicht der Gaming-Industrie ist der kommerzielle Umweltgedanke jedenfalls von Vorteil. Durch umweltbewusstes Handeln steigt der Ruf der Branche z.B. bei Eltern – und dadurch auch der Absatz. Wenn Kinder und Jugendliche umweltfreundliche Gaming-Produkte konsumieren, dann führt das bei ihnen zu einem erhöhten Umweltbewusstsein. Die neue Spielekonsole XBox Series S von Microsoft beispielsweise besitzt kein CD-Laufwerk mehr, was zu weniger verkauften CDs führt – das wiederum schützt die Umwelt vor noch mehr Kunststoffmüll. Auch Schnittstellen zwischen der Gaming-Industrie und anderen Branchen, wie z.B. der Automobilindustrie, kann für beide Parteien von Vorteil sein. Rennspiel-Entwickler können von der Erfahrung der Autoindustrie profitieren und umgekehrt. Daraus entstehen möglicherweise Ideen und Ansätze, die sich in die reale Welt integrieren lassen.

Doch nicht nur die Gaming-Branche kann ihren Teil zu einer besseren Welt beitragen, auch die Gamer_innen an sich können etwas bewirken. 

In Videospielen erlerntes Wissen kann auf die echte Welt übertragen werden.

Knowledge is the only real superpower!

In Spielen wie Roblox, SIMS, Animal Crossing, Age of Empires oder Minecraft befassen sich tagtäglich Millionen Menschen mit dem Aufbau und der Verwaltung virtueller Welten unter klaren Bedingungen. Dabei sind sie in ihren Planspielen und Simulationen erfolgreich oder eben nicht – aber eine Fähigkeit erlernen alle Spieler: Resilienz. Alle erfahren, dass es besser ist, etwas zu tun und damit zu erfahren, als es zu lassen, wie es ist.

Welche Ideen entstehen bei Gamer_innen durch die Erfahrung mit solchen Spielen und wie können diese auf die Digitalen Zwillinge echter Städte übertragen werden? 

Wir versuchen mit der Force of Disruption den Dialog zwischen staatlichen Stellen, der Wirtschaft und der Gamesbranche in echten Kampagnen und Events zu stärken.  

Denn erfahrene Gamer_innen, wie z.B. eSportler_innen, sind mit dem Umfeld virtueller Welten vertraut und haben sehr oft auch einen hohen Anspruch auf Realismus in Games. Zusammen mit ihrer Erfahrung aus virtuellen Welten und der Motivation, Perfektion zu erreichen, bilden sie eine solide Grundlage, um echte Veränderung zu bewirken. Auch die jüngere Generation kann mit ihrer unvoreingenommenen Kreativität neue Perspektiven eröffnen. Ein Auto beispielsweise ist aus Sicht eines Kindes nicht so bedeutend für die eigene Fortbewegung wie für einen berufstätigen Erwachsenen. Oftmals hilft eine komplett neue Sicht auf die Dinge, um neue Ideen oder Problemlösungen zu entwickeln.

PWC und Force of Disruption wollen in Kooperation mit der IAA unter Verwendung von Roblox das Projekt “Future of Mobility” ins Leben rufen. Es können Schüler_innen, Studierende und Unternehmen teilnehmen.

Das Ziel des Projekts: Ideen für die Zukunft der Mobilität im Digitalen Zwilling umzusetzen und damit erlebbar zu machen.

Jedes teilnehmende Team kann in Roblox seine eigene Welt erstellen und die Ideen gamifiziert erfahrbar machen. Die besten Ideen werden dann auf der IAA 2021 vorgestellt und möglicherweise sogar in der echten Welt realisiert.

Wer würde nicht gerne in 5 Jahren ein neues Mobilitätskonzept erleben und sagen: “Hey, das war meine Idee!“

Fazit:

Die Gaming-Welt ist ein Quell großen Potentials, welches bisher noch kaum abgeschöpft wird. Wenn die Gesellschaft realisiert, welche Möglichkeiten es dort gibt und welcher Nutzen aus Gaming gezogen werden kann, dann könnten wir bald in einer völlig anderen Welt leben.

eFootball auf dem Vormarsch – Grosse Potenziale für die Vermarktung

eFootball auf dem Vormarsch – Grosse Potenziale für die Vermarktung

Erste Studie zu FIFA und PES Spieler_innen in Deutschland

 

eFootball, also Sportsimulationen wie FIFA oder Pro Evolution Soccer (PES), sind seit Jahren bei einer sportaffinen und jungen Zielgruppe beliebt. 

Die Forschungs- und Beratungsagentur Nielsen Sports und die aus dem Bayerischen Fußballverband heraus entstandene Sportmarketingagentur B2Sports bringen mithilfe einer groß angelegten Marktforschung Aufschlüsse über die Vermarktungspotenziale von eFootball-Spieler_innen.

 

800 Personen zu eFootball befragt – Großteil mit großem Sportinteresse

Dazu wurden repräsentativ 800 Personen im Alter zwischen 14 und 55 Jahren befragt, die zumindest wöchentlich eine der beiden Fußball-Simulationen FIFA oder PES spielen. Die demografischen und sozioökonomischen Ausprägungen in der Zielgruppe dürften dabei wenig überraschen: eFootball-Spieler_innen sind überwiegend männlich (82%) und verfügen über ein hohes Haushalts-Nettoeinkommen.

Spannend sind die Erkenntnisse über die Affinität zu klassischem Fußball. Für 95 Prozent der Befragten ist die Fußball- Bundesliga der beliebteste Wettbewerb, gefolgt von der UEFA Champions League (91 Prozent) und dem DFB-Pokal (89 Prozent). Verstärkt wird dies dadurch, dass 49% der Befragten einmal pro Woche selbst Fußball spielen und fast genauso viele (42%) selbst Mitglied in einem Fußballverein sind.

eFootball und sein Potenzial für Vereine und werbende Unternehmen

Über 50% der Gamer*innen geben an, dass sie sich vorstellen können, ein E-Football-Event zu besuchen. Bei den Vereinsmitgliedern ist diese Bereitschaft mit 62% sogar noch einmal deutlich höher. Aber nicht nur offline ergeben sich Potenziale. 73% der Spieler sehen sich Tutorials, Live-Streams und E-Football-Events online an.

Auch für werbende Unternehmen ist die befragte Zielgruppe spannend: Über zwei Drittel bewerten es positiv, wenn Marken sich als Sponsoren im traditionellen Sport und Sport engagieren. 64 Prozent der befragten E-Football-Gamer*innen gaben an, dass Marken, die sich im traditionellen Sport oder E-Sport als Sponsor engagieren, an Sympathien gewinnen. Ebenso werden diese Sponsoren von 64 Prozent der Befragten tendenziell als moderner und innovativer wahrgenommen.

Das Potenzial für Marken in diesem Bereich wird durch die Studie also erstmal klar aufgezeigt und das Fazit scheint klar: „Egal ob Klub, Verband oder Marke – man sollte keine Scheu zeigen und sich mit der Zielgruppe der E-Football-Gamer*innen auseinandersetzen. Aufbauend auf dem dazugewonnenen Wissen können mögliche Anknüpfungspunkte identifiziert und eine Strategie aufgestellt werden, wenn man die FIFA- und PES-Spieler*innen über die verschiedenen, teils neuen digitalen Plattformen erreichen möchte.“

„Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen“

Dennis von Malottke, Leitung von B2Sports, sagt in der Pressemitteilung: „Mit dieser Studie haben wir erstmals untersucht, wie die Zielgruppe der eFootball-Spieler_innen in Deutschland im Detail aussieht und wo man sie erreichen kann. Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen und eine gezieltere Ansprache und Kommunikation zu gestalten – sei es zur Entwicklung und Umsetzung attraktiver Formate oder um potenzielle Mitglieder_innen und Kund_innen zu gewinnen.“ 

Eine besondere Form des eFootballs ist der Spielmodus “Pro Clubs”, bei dem zwei Teams mit jeweils elf Spieler_innen gegeneinander antreten. Näher am echten Fußball kann man also gar nicht sein. Antizipation, Spielgeschick, Kommunikations- und Teamfähigkeiten sind notwendig, um auf dem virtuellen Rasen gemeinsame Erfolge zu erzielen. Das Unternehmen esport-manager.com hat diesen Modus gemeinsam mit Force of Disruption und GAMERS ACADEMY auf die ISPO geholt und das “FIFA Pro Clubs EU Masters 2021”-Turnier ausgerichtet. Ein faszinierendes Fußball-Erlebnis.

Fußball. Echt. Digital.

Die wichtigsten Studienergebnisse sind im Whitepaper „E-Football-Spieler in Deutschland“ zusammengefasst, das ab sofort kostenlos über die Website von B2Sports und Nielsen Sports heruntergeladen werden kann.

 

The eSports Events @ ISPO Munich Digitize

The eSports Events @ ISPO Munich Digitize

ISPO Munich Digitize 2021 Conference Programm

Im Jahr 2021 können wir leider nur eine Digital Experience für die Besucher der größten internationale Sportindustrie Messe “ISPO” umsetzen. Aber wir sind echt stolz, so tolle und relevante Referenten für den eSports Conference Track am 02. Februar 2021 gewonnen zu haben. 

Stefan Ponikva, Vizepräsident Brand Experience BMW/BMW AG, spricht über das Thema #UnitedInRivalry: BMW steigt in eSports ein; Axel Täubert, Leiter Top Creators & Gaming EMEA Google Germany GmbH, spricht über Gaming and the “New Normal”. In einem speziellen eFootball-Slot freuen wir uns sehr, dass Jannis Jersch, Manager Digital Borussia Dortmund GmbH & Co. KGaA, über die eFootball Strategy und Ausblick des BVB spricht; Philipp Walter spricht über GAMERS ACADEMY – einer Trainingsplattform für Gamer und Patrick Baur spricht über die Plattform esport-manager.com – wie Fan Engagement zu einem Geschäftsmodell wird.

 

ISPO Munich Digitize eSports Track – Public Stream

Nach dem B2B-Konferenzprogramm auf der ISPO Munich Digitize gibt es für das B2B- und B2C-Publikum eine digitale Experience im Thema Sportsimulationen im eSports.

Wir haben Showmatches in der Basketball-Simulation NBA2K mit den Bayern Ballers, die FIFA Pro Clubs EU Masters 2021, ein internationales eSailing-Turnier und Rocket League-Showmatches im Programm. Marcus Meyer (Force of Disruption GmbH) und Moderator Dan Ram werden die eSport-Konferenz präsentieren.

Das Moderatorenteam stellt Ihnen den virtuellen Sport vor und nimmt Sie und die vielen Gäste in der Sendung mit auf eine Reise in die Welt des eSports.

Die Public Streaming Show läuft von 19:20 Uhr bis 20:30 Uhr auf folgenden Kanälen:

https://www.youtube.com/user/TheSportsCommunity

https://www.twitch.tv/ispodigitize

Es gibt 4 offizielle Turnierkanäle für die jeweiligen Showmatches und Turniere:

NBA2K Showmatch

 

In den NBA 2K21 ISPO-Showmatches trifft das Bayern Ballers Gaming-Team auf das eSports-Team von EWE Baskets Oldenburg.

Die Basketball-Simulation NBA 2K21 wird im Pro-AM-Modus gespielt, der sich mittlerweile in der eSports-Szene fest etabliert hat. Spielcharaktere und das Erscheinungsbild von Trikots und Arenen können hier vollständig angepasst werden. 

Die Teams bestehen jeweils aus fünf Spielern, die mit ihrem selbst geschaffenen Charakter auf dem Platz agieren. Ein Kommentatorenteam aus dem Studio wird die TV-fähige Produktion vervollständigen. Als Kommentatoren/Caster konnten wir Markus Krawinkel und Robin Rottmann gewinnen.

Livestream NBA2K Showmatch:

https://www.twitch.tv/ewe_ebaskets

 

eFootball ProClubs 

Football. Echt. Digital – Erleben Sie live, wie digitale Fußballteams im 11-gegen-11-Modus auf der Playstation gegeneinander antreten. Die digitale Transformation des Fußballs auf der ISPO München 2021. Fast 60 Teams treten am Samstag, dem 30. Januar 2021 ab 18:00 Uhr in den Vorrunden gegeneinander an. Es haben sich Teams aus Tschechien, Österreich, Portugal und Spanien angemeldet, um in diesem einzigartigen eSports Turnier zu gewinnen. Am Dienstag, dem 02. Februar um 19:00 Uhr startet dann das große Finale.

FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 

https://www.twitch.tv/esportmanagerdoppelpass

 

eSailing-Regatta 

ISPO lädt die besten internationalen eSailing Teams im Spiel Virtual Regatta Inshore gegeneinander anzutreten. Eine Schlacht, in der Segler_innen auf Virtual Waters gegeneinander antreten.

Treffen Sie den eSailing-Weltmeister 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), den olympischen 49er-Segler Bart Lambriex (NED), vier eSailing Nations Cup-Sieger unter der Leitung von Mike O’Donnovan (GBR) und den eSailing-Vize-Weltmeister 2020 Ramón Parejo Palop (ESP). 4 Teams beginnen den Kampf um Ruhm. Club Nautico Sevilla (ESP) gegen Team Scotland (GBR) und Team VIT (INT) gegen MCES Italia (ITA). 

ISPO Team Race Invitational – eSailing

https://www.twitch.tv/esailingtv

Rocket League – Clash of Teams 

Der Rocket League-Kader Team Singularity tritt seit Ende 2019 unter den besten europäischen Teams an. Die Spieler Leon “Godsmilla” Mares und Kyle “Scrub Killa” Robertson haben eine heftige Rivalität zwischen den Teams aufgebaut, die mit den Kaderplätzen beginnen.

In der ‘Smilla vs. Killa’-Show treten beide Rivalen in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander an, bevor sie im ultimativen Show-Match aufeinander treffen. Erleben Sie, wie die ursprüngliche und aktuelle Mannschaftsaufstellung bestimmt, welche Dynastie an oberster Stelle steht.

Clash of Rocket League-Teams mit SNG eSports 

https://www.twitch.tv/firewallrl

Die Rolle der Force of Disruption GmbH 

Wir unterstützen die weltweit größte Sportmesse ISPO seit 2018 in den Themen eSports und Future of Sports. Brands und Companies im Sportbusiness erhalten von uns die Fähigkeit, Wissen über eSports, Gaming, Exergaming und andere relevante Sportarten zu vermitteln. „eSports ist Sport und gehört zum Sport-Ecosystem“, sagte Tobias Gröber, Executive Director Business Unit Consumer Goods Messe München GmbH, im Jahr 2019. Diese Aussage beflügelte uns, drei strategische Säulen für die Entwicklung von Wissen/Verständnis über eSports im B2B und B2C-Umfeld aufzubauen. Wir haben mit der RLCS8 und RLCS9 die Weltmeisterschaft in Rocket League mit der ISPO Digitize ausgestrahlt und durften 2019 das erste eSports- und Gaming-Festival in Bayern mit der ES_COM (Electronic Sports Competition) umsetzen. Die Reise geht weiter und wir freuen uns auf viel positives Feedback, neue Ideen und Themen, die wir mit ISPO, der Messe München und unseren weiteren Partner_innen in die Umsetzung bringen können.

Die erfolgreiche Reise des eSailing

Die erfolgreiche Reise des eSailing

Vom traditionellen Sport zum eSport – die Reise von eSailing

Von Thomas Bjørn-Lüthi, Inhaber Sailing TV – 5th Element Group

 

Im Jahr 2010 hatte ein ehemaliger französischer Profi-Segler und Internet-Pionier, Philippe Guigné, eine Idee, die den Blick auf das Segeln verändern sollte und Geschichte schrieb, indem sie als erster eSport überhaupt auf dem olympischen Kanal ausgestrahlt wurde: eSailing. Doch es brauchte 8 Jahre harte Arbeit, bevor das Abenteuer richtig losging.

 

Im Mai 2018 startet World Sailing in London die erste eSailing-Weltmeisterschaft. Die erste offizielle Zusammenarbeit zwischen einer Sportsimulation, einem Spiel, und einem internationalen Sportverband.

Diese Zusammenarbeit führt dazu, dass eSailing der erste eSport war, der live auf dem Olympic Channel gezeigt wurde. Zuvor hatten der ehemalige CEO Andy Hunt und der ehemalige COO Hugh Chambers von World Sailing ihr Interesse an der virtuellen Regatta bekundet und sich dafür interessiert, wie man mit Segler_innen und Segelfans auf eine neue und moderne Weise interagieren kann.
Es war die Kieler Woche, die den Ausschlag dafür gab, die Zusammenarbeit zu starten. Ein führender Koordinator namens Felix Weidling wollte, dass die Kieler Woche die erste Segelveranstaltung der Welt wird, die einen Live-eSailing Wettbewerb durchführt. Er hatte zuvor einen Dänen, Thomas Bjørn-Lüthi, kennengelernt, der im eSport arbeitete und beratend tätig war, und gemeinsam sorgten sie dafür, dass eSailing live auf dem Kieler Woche Kanal übertragen wurde.
Heute ist Thomas Bjørn-Lüthi der Gründer und Inhaber von eSailing TV, dessen Hauptaugenmerk auf der Förderung und Übertragung von eSailing-Events und eSailing im Allgemeinen liegt.

 

Von einem unbekannten Spiel zum eSport einer traditionellen Sportart

 

Oktober 2018, Sarasota Florida. Die 1. eSailing World Championship wurde ausgetragen. Acht eSailors kämpften auf den Bühnen derVan Vezel Performing Arts Hall um den Titel. Ein großer Meilenstein für die virtuelle Regatta und ein kleiner Schritt für World Sailing, in die Welt des eSports einzusteigen.

Alle Beteiligten waren sehr aufgeregt und freuten sich darauf, das Spiel wachsen zu sehen und Segler und Nichtsegler am Spiel teilhaben zu lassen. Aber die Weltmeisterschaft hatte nur einen geringen Einfluss, vielleicht weil die sehr traditionelle und konservative Welt des Segelns nicht an den eSports glaubte? Oder weil niemand in der Gaming-Welt von dem Spiel wusste?

 

Die Rolle der eSailing Community

 

Hinter der Szene begann ein kleiner Funke, das zu schaffen, was zum Wachstum des Spiels führen sollte. Ein 16-jähriger Segler und Gamer namens Kjoob startete die allererste Online-eSailing-Community, in der sich Spieler treffen, austauschen und gegeneinander antreten konnten.

Aus 20 Mitgliedern wurden 100 und eines Tages einigten sich alle darauf, das Spiel in ihren Heimatländern zu vergrößern, um mehr Spaß und größere Wettbewerbe zu haben. Aus dieser Arbeit wurde ein Online-Netzwerk von mehr als 3.000 Segler_innen und Spieler_innen, die Virtual Regatta spielen.
Gleichzeitig begann World Sailing mit ihren Member National Associations (MNAs) zu arbeiten. Sie wollten, dass diese nationale Meisterschaften und Events veranstalten und anfangen, das Spiel zu bewerben.

Und hier begannen die beiden Welten, die Gemeinschaft und die offiziellen Verbände, gemeinsam etwas entstehen zu lassen.

Die MNAs hatten eine Struktur und Wirtschaft, aber es fehlte ihnen an Wissen und Möglichkeiten, über das Spiel zu kommunizieren. Also begannen einige von ihnen, sich auf nationale Mitglieder der Gemeinschaft zu stützen. Aber das Fehlen einer offenen Herangehensweise und eines Verständnisses für den Unterschied zwischen der Organisation der Gemeinschaft und der Organisation eines Verbandes schuf fast eine Barriere für das Wachstum des Spiels.

 

Die Rolle des Senders eSailing TV

 

Eines der Dinge, die diese Barriere kleiner machten oder fast verschwinden ließen, war die neue Kommunikationsplattform und der Fernsehsender eSailing TV.
eSailing TV wurde auf der Idee aufgebaut, offizielle Übertragungen von größeren Segelveranstaltungen zu produzieren. Die Produktion funktioniert aber nur mit und durch die Community. Auf diese Weise wurden das Spiel, die Wettbewerbe und die Community in einem sichtbar. Jetzt hatten alle Parteien einen Hafen, um über ihre Passion und die relevanten Themen zu sprechen.
eSailing TV wurde die Plattform für die Übertragung von besonderen Regatten und ein Kommunikationswerkzeug für das Spiel. Das ist der Klebstoff, der alle Teile zusammenfügte.

 

Es geht nur mit der eSailing Community!

London, Oktober 2019: Der neue Commercial Director Scott Over machte den nächsten großen Schritt, um einen traditionellen Sport in einen eSport zu verwandeln. Er führte den eSailing Nations Cup und ein neues Format der eSailing World Championship ein. Es waren nicht die Wettbewerbe allein, die den eintretenden Erfolg ausmachten. Es war sein Mut, die offiziellen klassischen Strukturen des Segelns loszulassen und mit den Strukturen der Community zu vermischen. Er lud eSailing TV und die Community ein, die Organisation und Übertragung der beiden Events zu übernehmen. Und 3 Wochen nach dem Start beider Kampagnen hatten sie gemeinsam ein Sportereignis geschaffen, das sowohl das Interesse und die Akzeptanz der Segler_innen, der Fans, der Sponsor_innen und der olympischen Kanäle hatte.

Das war der Monat, in dem aus einer traditionellen Sportart ein eSport wurde. Und das eSailing ist nun ein Teil von World Sailings Zukunftssportarten und des Veranstaltungsprogramms Seite an Seite mit dem klassischen Segeln.

 

eSailings triangle of fire

 

Um ein Feuer zu entfachen, braucht man drei Komponenten: Etwas, das brennen kann, Hitze und Sauerstoff. Ist eine der Komponenten nicht vorhanden, kann man kein Feuer entzünden.

 

Damit das traditionelle Segeln zu einem eSport wurde, kamen genau 3 Elemente zusammen:

1) Ein Spiel, eine virtuelle Regatta, die als  Plattform authentisch und skalierbar funktioniert

2) Eine internationale Föderation, die eine offizielle Struktur schafft und das Spiel verbessern möchte

3) Eine Community, die es liebt, miteinander, mit dem Spiel und mit ihrem Interesse am Segeln verbunden zu sein.

Wenn eines davon verschwindet, dann wird der eSport verschwinden und so klein werden, dass nur noch ein paar Leute zusammen Spaß haben.

Wir wissen, dass es viele Schritte innerhalb der Grundelemente gibt. Aber wir erleben, dass sie alle auf den gleichen Elementen aufgebaut sind – Spaß zu haben, sozial zu sein und sichtbar zu werden.

 

eSailing Game: Virtual Regatta

 

Virtual Regatta ist ein Segelsimulator mit zwei Spielen. Einem Offshore-Spiel und einem Inshore-Spiel.

Entwickelt wurde es von Philippe Guigné, einem ehemaligen Spitzensegler und Spieleunternehmer.
Das Offshore-Spiel verfügt über Wetter-Elemente, die die realen Bedingungen widerspiegeln.

Die Benutzer_innen können gegen die Top-Segler_innen spielen, die in der realen Regatta antreten. Eines der besten Beispiele dafür war das Vendee Globe Rennen im Jahr 2020, bei dem 33 echte Skipper alleine um die Welt segelten, während 1 Million Spieler online bei den gleichen Wetterbedingungen gegen sie antraten. Im Offshore-Bereich können die Rennen zwischen 3 Tagen und 72 Tagen dauern.

Virtual Regatta Inshore ist ein schnelleres Spiel, das entwickelt wurde, um die Top-Regatten des Sports wie die Olympischen Spiele, den America’s Cup und SailGP widerzuspiegeln. Die Spieler müssen die gleichen Strategien und Taktiken anwenden, wie sie es auf dem Wasser tun würden. Es gibt verschiedene Bootsklassen, wie den Laser, das J-Boot, den 49er und den Nacra17, die alle so programmiert sind, dass sie sich wie ihre realen Gegenstücke verhalten.

 

Wer spielt Virtual Regatta?

 

Virtual Regatta Offshore wird zu 80% von Männern und zu 20% von Frauen gespielt.

50% sind Segler_innen und 50 sind % Gamer_innen.

Das Durchschnittsalter der Spieler_innen ist 35 Jahre. 

 

 

Virtual Regatta Inshore wird zu 82% von Männern und zu 18% von Frauen gespielt.

95% sind oder waren Segler_innen und 5% sind reine Gamer_innen.

Das Durchschnittsalter der Teilnehmenden liegt bei 28 Jahren und die größte Gruppe der Spieler_innen ist zwischen 40 und 50 Jahren, obwohl wir jetzt Spieler sehen, die mit 14 Jahren anfangen, dem Spiel beizutreten.

 

Quo Vadis – Die Krise als Chance?

Quo Vadis – Die Krise als Chance?

Hat die Pandemie dem E-Sport wirklich mehr Zuschauer und Erfolg gebracht?

Homeoffice is the New Normal – Streamingdienste wie Netflix und Amazon Prime verzeichnen nie gesehene Zuschauerzuwächse und der Versandhandel Amazon feiert in der Pandemie seine größten Erfolge und Umsatzzuwächse. Alle Prozesse, die digitalisiert werden können, wurden in den letzten Monaten digitalisiert. Physische Sportveranstaltungen finden ohne Zuschauer oder gar nicht mehr statt. Was bedeutet diese Entwicklung für den digitalsten Sport: Den E-Sport? Ist die E-Sport-Industrie Gewinner oder Verlierer diese Krise. 

Nielsen E-Sport Report

 Das Forschungs- und Beratungsunternehmen Nielsen Sports hat während der 1. Hochphase der Covid-19-Krise verschiedenste Events aus dem Bereich Virtual Sports gesammelt und so 27 virtuelle Events aus den unterschiedlichsten Sportarten gefunden. Nielsen unterscheidet bei den analysierten Veranstaltungen und Turnieren zwischen den klassischen E-Sport-Events und den Virtual Sports Events. Im E-Sport-Sektor sind Videospiele vertreten, welche nicht auf reale Sportarten basieren, wie League of Legends oder Counter Strike.

Es wurde kein Alt-Text für dieses Bild angegeben.

SIM Racing als Chance

Als Virtual-Sports-Events werden Turniere in den digitalen Abbildern der Sportarten wie Basketball, Fußball, Motorsport oder auch der Reitsport eingestuft. Bekannte Vertreter dieser Sparte sind EA Sports FIFA, NBA2K oder Konami eFootball PES. Auffallend ist, dass hier vor allem der Bereich Sim Racing als klarer Gewinner hervorgeht.

„Der Bereich Virtual Sport wird in den kommenden Jahren ein wesentlicher Bestandteil der uns bekannten Sportvermarktung. Gerade im Motorsport, der sich in einem durch die Corona Krise stark beschleunigtem Wandel befindet, entsteht durch Virtual Sports eine wesentliche und nachhaltige neue Säule. Virtual Sports, integriert in etablierte Strukturen erfolgreicher eSport Formate, mit den bekannten Mechanismen der realen Sportwelt schafft in dieser Kombination nachhaltiges Wachstum für stagnierende oder teilweise sogar sinkende Akzeptanz in einzelnen Sportbereichen. Durch die unglaublichen Fortschritte bei Grafik und Fahrphysik entsteht hier heute schon Broadcast Content der kaum oder gar nicht von dem realer Motorsport-Events zu unterscheiden ist. Mit Virtual Sports besteht das erste Mal die Möglichkeit existierende Sportfans aus der realen Welt in die virtuelle zu überführen. Für den Bereich virtuellen Motorsport bedeutet dies potentielle 600 Mio. Motorsportfans treffen auf 450 Mio. eSportler. Ich bin mir sicher, da wird etwas Großes entstehen!“

Morris Hebecker, CEO Competition Company AG

1.   “F1- Virtual Bahrain GP”

Bei diesem SIM Racing Wettbewerb fuhren echte Rennstrecken-Profis mit anderen Persönlichkeiten wie Liam Payne, einer der vier Leadsänger von One Direction, um die Wette. Durch solche Events verschmilzt immer mehr die reale und die digitale Sportwelt. Der Meinung ist auch der Formel-1-Fahrer Philipp Eng. “Irre witzig und auch etwas surreal, an einem globalen Wettbewerb aus meiner Garage teilzunehmen, aber ich hatte meinen Spaß!”, sagte der 30-jährige bei RedBull.com. Mit knapp 200.000 Zuschauern auf YouTube und Twitch war die Veranstaltung auch ein wahrer Zuschauermagnet.

Es wurde kein Alt-Text für dieses Bild angegeben.

2.  “FIFA 20 Broadcasts auf Canal+”

Das E-Sport und Virtual Events dabei längst nicht mehr nur ein Trend auf den digitalen Plattformen, sondern auch ein Thema im klassischen TV sind, sieht man beispielsweise in Frankreich. Der TV-Sender Canal+ ist durch die Ausstrahlung des Events gerade bei jüngeren Zuschauern in den Fokus geraten. Das Durchschnittsalter war mit rund 40 Jahren deutlich jünger, als sonst zu dieser Tageszeit üblich. Mit über 200.000 Zuschauern war das aber keinesfalls ein Flop, auch wenn man sagen muss, dass die Zuschauerzahl in diesem spezifischen Zeitfenster normalerweise deutlich höher ist. Der Trikotsponsor von Olympique Marseille “Uber Eats” hat in den 18 Minuten Sendezeit mehr Traffic zu verzeichnen, als in einem regulären Fußballspiel, welches bekanntermaßen 90 Minuten andauert.

Es wurde kein Alt-Text für dieses Bild angegeben.

3. “eLIGA MX BBVA”

Das dies aber keinesfalls ein europäisches Phänomen ist, zeigt die mexikanische Fußball-Liga, welche mit dem Event “eLIGA MX BBVA” eindrucksvoll beweist, wie man den Zeitraum hin zur Normalität überbrückt. In diesem Projekt nehmen alle regulären Fußballvereine der ersten mexikanischen Liga teil. Dabei stellt jeder Verein drei Spieler ab, welche die Saison nun von Zuhause aus spielen. Nachdem diese Saison auch wie eine Reguläre von den Rundfunksendern ausgestrahlt wird, haben in den ersten drei Wochen fast 14 Millionen Menschen das Virtual Sports Event mitverfolgt.

Es wurde kein Alt-Text für dieses Bild angegeben.

4. “NBA2K Players Tournament”

Auch im Basketball wurden einige Virtual Events gestartet. Das größte darunter war wohl das “NBA 2k Players Tournament”. Im Durchschnitt verfolgten knapp 350.000 Zuschauer das Turnier per Stream und 3,5 Millionen auf Twitter. Der letztendliche Sieger Devin Booker, ein Spieler der Phoenix Suns, spendete den Hauptgewinn von 100.000 Dollar für Corona-Hilfen.https://www.linkedin.com/embeds/publishingEmbed.html?articleId=8481867023398844935

Es wurde kein Alt-Text für dieses Bild angegeben.

5. #eDerbyMilano

Die beiden Mailänder Traditionsklubs, Inter und AC, veranstalteten ein Turnier in Zusammenarbeit mit PES 2020. Die einzigste Absicht dieses Events war es, Spenden für die Corona-Krise zu sammeln. Letztendlich kamen 500.000 Euro zusammen. Mit diesem Geld hat man einiges zur Forschung eines Impfstoffs beigetragen und zeigt noch einmal eindrucksvoll wie groß die Community in diesem Bereich ist.

“Für viele Rechtehalter und Marken sind Virtual Sports Events eine gute Möglichkeit gewesen, die Fans in einer Zeit mit Content zu versorgen, in der aus den bekannten Gründen keine realen Sportveranstaltungen möglich gewesen sind. Jedoch zeigt sich aus unserer Perspektive eine sehr positive Entwicklung verschiedener Formate speziell rund um das Thema Sim Racing / Virtual Racing. Nicht nur ist die Grafik der virtuellen Rennen unglaublich realitätsnah, sondern auch die dargebotene Action ist für den einen oder anderen Motorsportfan deutlich packender als bei echten Rennen. Des Weiteren wird hier eine Brücke geschlagen zwischen dem passiven Zusehen und der Möglichkeit, sich mit den besten Rennfahrern der Welt in ihrem Metier zu messen – und wann hat man dazu schon die Möglichkeit?“

Michael Heina, Head of Esports, International bei Nielsen Sports

EXERGAMING x SPORT x ESPORT: “Yeah, it’s a match”

EXERGAMING x SPORT x ESPORT: “Yeah, it’s a match”

ISPO Open Innovation Studie

eSports, Gaming, EXERGAMING, Zukunft der Mobilität, Werbewirkung, neue Sportthemen. Auf der ISPO Open Innovation Plattform konnten sich eSports Fans und Spieler_innen zu diesen Themen äußern und ihre Meinung abgeben. Die Erkenntnisse aus der Future of Sports Umfrage gibt es jetzt kostenlos als Whitepaper zum Download.

Ein sehr wichtiges Takeaway für die Sportindustrie: Ein mögliches Feld, das in der eSports-Community auf Interesse stößt, sind digitale Tools wie Wearables und Apps als Ergänzung zum traditionellen Sport.

Zusätzlich gaben 70 Prozent der Teilnehmenden des Future of Sports Projekts an, dass sie schon Apps beim Sport genutzt haben.

Welches Ziel verfolgt die ISPO mit dieser Studie?

Im Februar 2020 wurden die eSports und Gaming Events zur internationalen Sportindustriemesseplattform ISPO Munich 2020 erfolgreich umgesetzt. In diesem Zusammenhang wurden Ergebnisse der ersten Survey mit ISPO Munich zum Thema LAN der Zukunft veröffentlicht. Dies geschah in Kooperation mit dem Bildungsinstitut Campus M21. Spannend war, dass im Twitch Live Stream die Ergebnisse in der Community heiß diskutiert wurden. Als Ergebnis waren das Feedback und das hohe Engagement ein gutes Zeichen für die Umsetzung nächster Themen und Aktivierungen.

Das Ziel des Projekteams FOD und ISPO: Im eSports Ecosystem sollen weitere Mehrwerte für die Gaming- und eSports Community geschaffen werden. Aber gleichzeitig soll echtes Wissen im Thema eSports als Educationcontent für die B2B Zielgruppe des ISPO Netzwerks generiert werden.

Rocket League als Engagement Driver

Die Lösung: Eine Umfrage in der eSports und Gaming Zielgruppe umzusetzen, und das generierte Wissen mit der Sportindustrie und weiteren Interessierten Branchen und Stakeholdern teilen.

Eine sehr wichtige Zutat: Reichweite. Hier hat die Messe München schon viele Themen ausprobiert. Neben Übertragungen in EA FIFA, League of Legends oder Nintendo Mario Kart hat sich das Thema Rocket League als reichweitenstärkstes Thema herauskristallisiert.

Besonders das eigens entwickelte Format AMD Masters stand im Rahmen der Aktivierungen im ISPO Netzwerk immer für eine sehr gute digitale Reichweite. Hierbei haben sich zu den Events AMD MASTERS 2019, AMD MASTERS ES_COM, AMD Masters Winter 2020 bis zu 120 Teams für die Events im Turnierformat angemeldet. Das bedeutet, die Zielgruppe wurde authentisch angesprochen und in den Turnieren mit wirklich tollen Erlebnissen online und offline adressiert. Der Sponsor AMD und der Contentpartner Team Firewall haben hier als Enabler diese Aktivierungen professionell umgesetzt.

Jetzt konnten wir die Fans und Spieler_innen, die wir in diesem Turnierformat angesprochen haben, im nächsten Schritt mit weiteren Turnieren auf dem ISPO Digitize Twitch Channel und in der Berichterstattung begeistern. Denn ISPO Digitize und FOD konnten sich die Lizenz der Rocket League Weltmeisterschaftsturniere sichern.

Die wichtigste Zutat: Der Content. ISPO und Force of Disruption konnten die Übertragungsrechte an der RLCS9 vom Publisher Psyonix und dem Rechtevermarkter IMG sichern und wieder mit dem Team Firewall in die Rolle des eSports Live Broadcasters schlüpfen.

Twitch und Social Media als Treiber

Mit diesem Content konnten wir auf dem Twitch Channel ISPO Digitize sehr gute Reichweiten erzielen. Und klar war, dass diese Ziegruppe auch wichtig für unsere Umfrage sein wird. Nicht nur in den 8 Livestreams konnten wir den Survey durchführen; auch in der kompletten Berichterstattung war das Thema “Interesse an Eurer Meinung” wirklich wichtig.

Durch das Spielen mit dem strategierelevanten Content in unserer Reichweite, konnten wir auch bei der größten eSports Live Plattform punkten. Denn auf Twitch.tv sind wir mit unserem Content im Empfehlungsrondell für den deutschsprachigen Markt gelandet und konnten so tatsächlich 350.000 Zuschauer_innen erreichen. Mit einer Watchtime von fast 1.900.000 Minuten (Gesamtzeit, die alle Zuschauer_innen mit dem Content verbracht haben) zählten wir zu den erfolgreichsten Rocket League Übertragungen in Europa.

Für die Teams ging es wieder um einen Preispool von rund 1.000.000 US-Dollar. Für uns darum, einen echten Ankerpunkt für den Meinungsaustausch der Fans und Spieler_innen zu etablieren.

„ISPO hat das Potential von eSport und Rocket League erkannt. Ich freue mich auf die bisher größte RLCS Saison mit diesem Partner.“

Arne Löffler, Geschäftsführer Team FireWall GbR.


Starke Partner

Die Fragen, tiefe Expertise und das Gesamtkonzept der Umfrage unterstützen im nächsten Schritt Enabler aus der eSports Industrie.

EXERGAMING Companies wie Sphery, der Energie Drink Anbieter Hype Energy, die Gamer Brand Tentelian Gaming, und die Hochschule für Angewandtes Management University of Applied Management, sowie die eSports Rucksackmarke Ority waren mit im Boot. Jeder Partner konnte seine Fragen mit in den Funnel geben, um hier möglichst wertiges und genaues Feedback aus der Community zu bekommen. Über 150 Preise im Gesamtwert von über 5.000 EUR wurden an die Teilnehmende verlost.

770 Teilnehmende haben den sehr komplexen Fragebogen ausgefüllt. Die Ergebnisse der Umfrage und Learnings in den Bereichen Mobilität, Werbung im eSports, Verbindungsmöglichkeiten von traditionellem Sport und eSports, Gamification des Sport und vielen anderen Aspekten haben wir mit ISPO und unseren Partnern in einem Whitepaper zusammengefasst – jetzt kostenfrei runterladen – Wir freuen uns auf weiteren Dialog zu den Themen und Ergebnissen.

Die Ergebnisse

Streams als Ansatzpunkt für Marken

Eine Erkenntnis der Umfrage in der Zielgruppe der Rocket League Community: eSports ist ein junger Sport. Denn 43 Prozent der Teilnehmenden waren jünger als 20 Jahre alt. Die größte teilnehmende Gruppe waren die 20- bis 29-Jährigen, die 45 Prozent ausmachten. Nur 12 Prozent waren 30 Jahre oder älter.

Entgegen dem allgemeinen Trend zum Smartphone ist eSports vor allem bei der Rocket League Fangemeinde auf stationären Geräten zu Hause: 61 Prozent der Befragten spielten am Computer, 37 Prozent an Spielekonsolen wie der PlayStation 4 oder Xbox One. Lediglich 3 Prozent spielte via Smartphone.
Als eSports-Übertragungsmedium sind Streams auf Plattformen wie Twitch oder YouTube die erste Wahl. Lediglich 5 Prozent der Befragten gaben an, keine Streams zu schauen.

73 Prozent schauten Streams, um selbst Tipps und Tricks über das jeweilige Videospiel zu erfahren. 54 Prozent zur reinen Unterhaltung und fast ein Drittel (31 Prozent), weil sie sich als Fan eines eSports-Teams bezeichneten. Denn Werbung im eSports-Umfeld erreicht ihre Adressaten: 80 Prozent der Befragten gaben an, dass ihnen Werbemaßnahmen im eSports aufgefallen sind. 62 Prozent bestätigten, dass sie die Werbemaßnahmen tatsächlich auch interessierten.

Die Learnings

Die Relevanz und das Engagement in den Themen Gaming, eSports and Exergaming steigen weiter, wie eine Studie vom Global Web Index im April 2020 zeigt.

Media Consumption in Covid-19 Lockdown / Source: Global Web Index April 2020

Das ISPO Netzwerk und die Messe München kann jetzt mit diesem Wissen und den Learnings weitere Produkte und Business-Ansätze entwickeln.

Sportinteressierte Brands und Stakeholder können das Whitepaper nutzen – so werden die Messe München und die Partner zu echten Enablern im Wissenstransfer und Dialog.

Die Ziele der Aktivierung und Kampagne sind auf allen Seiten komplett erreicht worden.

Für uns als beratende Agentur hat sich in diesem langfristigen und auch komplexen Projekt Folgendes gezeigt: Die Zutaten relevanter Content, authentische Reichweite, innovationsgetriebene Partner und echter Dialog führen zum Erfolg.

Welche Learnings ziehen wir als eSports und Gaming Agentur aus dem Future of Sports Whitepaper?

  • Das Interesse an einer Verbindung von Sport- und Gamification-Elementen ist besonders hoch
  • eSports Movement ist die richtige Aktivierung, um eSports, EXERGAMING und Sport mit Education zu verbinden. Hier besteht auch ein Need in der Gamer und eSports Zielgruppe
  • Wir setzen mit dem Deutsche Industrieverband für Fitness und Gesundheit eine Arbeitsgruppe zum Thema EXERGAMING auf. Ziel: Weiter lernen und zum Dialog verhelfen
  • Konzeption und Umsetzung weiterer innovativer Produkte
https://www.instagram.com/p/CGSybtTDjgJ/?utm_source=ig_web_copy_link