„Ich stehe an der Frauenkirche und sehe Laufbänder, die auf Fußwegen installiert wurden, um sich schneller fortzubewegen. Am Bahnhof angekommen sehe ich autonome Züge, auf denen Solarzellen angebracht sind, die die Energiezufuhr sichern. Vor Ort kann ich mir eine Transportdrohne mieten, die mich bis zu 150 km transportiert. Die Untergrundtunnel werden weiterhin für den Zugverkehr genutzt und des Weiteren für den Versand von Paketen und Briefen. Innerlands kommen diese in wenigen Stunden an, da das Untergrundsystem mit Magnetschwebebahnen ausgerüstet wurde. Vom Bahnhof kann ich einen autonom fahrenden Bus bestellen, der in wenigen Minuten ankommt.“
So soll die Mobilität in München im Jahr 2030 aussehen, wenn es nach Gede Schuler und Julian Petuchow aus dem Gewinnerteam “SuchtApfex_” geht. Das ist ihre Vision der Zukunft der Mobilität.
Future of Mobility – Sandbox Gaming zur IAA Mobility 2021
Zur IAA Mobility 2021 haben die Messe München GmbH, PricewaterhouseCoopers GmbH (PwC) und Force of Disruption GmbH die Möglichkeit gegeben, mit Sandbox Gaming und der tatkräftigen Unterstützung der Sandbox Gamer, Veränderung in der Mobilitätswende zu denken und in den Spielen umzusetzen. Im Vorfeld zu IAA Mobility wurde das Projekt „Future of Mobility – Sandbox Gaming“ ins Leben gerufen. Das Thema des Wettbewerbs: die Zukunft der Mobilität in der Stadt München. Die Idee: Menschen jeder Altersgruppe können ihre Vision, ihre Vorstellung der Mobilität der Zukunft selbst konzipieren, entwickeln und dann auch In-Game bauen. Besonders die junge, gaming-affine Generation kann so spielerisch für Mobilität, Nachhaltigkeit und Politik sensibilisiert werden und mit der Gesellschaft in den Austausch gehen. Auf dieser Plattform gibt es kein Richtig oder Falsch – Jede Idee und jedes Konzept hat eine Chance, gesehen und erlebt zu werden.
Was ist Sandbox Gaming überhaupt?
Das Besondere an den virtuellen Sandbox Gaming-Welten, die auch Metaverse genannt werden, ist, dass Menschen die Möglichkeit haben, immersiv neue Welten und Ideen zu erleben. Die User können sich in den Sandbox Games bewegen, Neues ausprobieren und so echte Erfahrungen in einer anderen Welt machen.
Indem die User in die Rolle des Avatar (Stellvertreter in einer anderen Welt) schlüpfen, können Stadtentwicklungskonzepte, Transportsysteme, Utopien des Zusammenlebens oder auch Konzerte ganz neu, aber wirklich, echt und nahbar erlebt werden.
Sandbox Gaming ist ein Genre im Computerspiel-Bereich, in dem man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Die Spieler_innen haben die Möglichkeit, nicht nur in vorgefertigten Räumen Abenteuer oder Challenges zu erleben, sondern können selbst Transportstrukturen, riesige Bauten, ganze Städte oder einfach nur das Haus ihrer Träume bauen. Der entscheidende Vorteil von Sandbox Games – im Vergleich zur reinen Modellierungssoftware – ist die gamifizierte Natur und die damit verbundene Zugänglichkeit für alle Generationen. Minecraft, Roblox oder Transport Fever sind nur ein paar der vielen Titel, die zu dem Genre Sandbox Gaming zählen.
Eines der ersten Sandbox Games ist “Garry’s Mod”. Es verkaufte sich über zehn Millionen mal, ist jedoch nicht das erfolgreichste Sandbox Spiel. Minecraft zählt über 238 Millionen verkaufte Exemplare und hat über 140 Millionen aktive monatliche Spieler.
Das Projekt „Future of Mobility“ – Das Konzept
Im Projekt „Future of Mobility – Sandbox Gaming“ entstanden eine eigene Website, ein YouTube-Kanal, ein Discord-Server, eine Facebook Seite, sowie die üblichen Social Media Kanäle als Hafen für zukünftige Kommunikation mit Interessierten und Gamer_innen. Die Website sandboxgaming.de erreichte tausende Impressionen und über 300 unique Benutzer. Der Youtube-Kanal ist der Contentpool mit unterschiedlichen Formaten zu Sandbox Gaming wie Tutorials, Streams und FAQ-Videos. Der Sandbox Gaming Discord Server fungiert als Kommunikationsplattform für die Projektleitung mit den Teams, sowie den Teams untereinander, und zählt über 30 Mitglieder. Final haben sich über 25 Spieler_innen für das Projekt angemeldet, zehn Teams haben teilgenommen.
Diese Teams haben Stunden damit verbracht, ihre Konzepte zu erstellen und im Spiel zu umzusetzen. Die drei besten Konzepte wurden von einer qualifizierten Jury ausgewählt und zur Preisverleihung in der Sustainability Lounge auf der IAA Mobility Messe eingeladen. Die Preisverleihung wurde von Tobias Gröber (Executive Director Business Unit Consumer Goods – Messe München) und Ingo König (Director/Management Consulting – PwC) moderiert. Die Fachjury im Thema Mobilität der Zukunft, die die Konzepte ausgewertet und die Gewinner auserkoren hat, war sehr prominent besetzt. Von Seiten der Stadt München waren Thomas Bönig (IT-Referent), Dr. Martin Klamt (Stadtentwicklungsplanung) und Kurt Kapp (Leiter der Wirtschaftsförderung) mit an Bord. Aus der Industrie wurden die Zukunftskonzepte von Monika Dernai (BMW) und Peter Hurnaus (Microsoft) bewertet.
„Spitze, wenn man so eine Jugend hat, braucht man sich keine Sorgen um die Zukunft machen!”, heißt es von Kurt Kapp bei der Ehrung des 1. Platzes “SuchtApfex_”.
Die Teams wurden in hohen Tönen gelobt.
Die Standorte von Future of Mobility
Neben der Preisverleihung waren vier Gaming Rechner auf der Sustainability Lounge (Halle B3) auf dem Messegelände München installiert. Alle Besucher_innen der IAA Mobility 2021 hatten die Möglichkeit, die Sandbox Gaming Spiele zu spielen. So konnten sie in die Konzepte der drei Gewinnerteams eintauchen und immersiv erleben, wie die Mobilität von morgen aussieht. Die Projektleitung war stets vor Ort, um die Spieler_innen und Neulinge zu begleiten und diesen das Projekt näherzubringen.
Die IAA Mobility 2021 fand nicht nur auf dem Messegelände statt, sondern auch im Open Space am Marienplatz, auf dem Sandbox Gaming auch ein Thema war. Marcus Meyer (Geschäftsführer Force of Disruption) stellte das Projekt auf der Bühne vor. In der Zukunftswerkstatt des Citizen Lab wurde am Samstag ein Workshop zum Thema Sandbox Gaming Future of Mobility durchgeführt. Interessierte konnten dort Spiele testen, die Konzepte anschauen, sowie ihre Fragen rund um das Projekt stellen. Über 120 Besucher waren von den Konzepten begeistert und haben sich im aktiven Dialog mit den Welten der Gamer auseinandergesetzt. Es waren auch viele Kinder und Jugendliche zu Besuch, die sich inspirieren ließen, um in Zukunft am Projekt teilnehmen zu können.
Für die Zukunft ist geplant, das Projekt Sandbox Gaming weiterzuführen und weltweit immer Menschen zu begeistern. Gaming ist gekommen, um zu bleiben – Sandbox Gaming kann der Schlüssel für die Beteiligung aller Gesellschaftsgruppen sein, denn Partizipation ist eines der Hauptthemen in der Demokratie und Innovation.
Ein spannender Artikel, warum Gaming der Schlüssel zu einer besseren Welt ist: Die digitalen Zwillinge
„Die Welt von morgen muss heute schon erlebbar werden, um schlechte oder unangenehme Entwicklungen zu verhindern. Mit diesen virtuellen Metaversen zu lernen, was gut und richtig ist, ist einfach und inklusiv.“
Im Jahr 2010 hatte ein ehemaliger französischer Profi-Segler und Internet-Pionier, Philippe Guigné, eine Idee, die den Blick auf das Segeln verändern sollte und Geschichte schrieb, indem sie als erster eSport überhaupt auf dem olympischen Kanal ausgestrahlt wurde: eSailing. Doch es brauchte 8 Jahre harte Arbeit, bevor das Abenteuer richtig losging.
Im Mai 2018 startet World Sailing in London die erste eSailing-Weltmeisterschaft. Die erste offizielle Zusammenarbeit zwischen einer Sportsimulation, einem Spiel, und einem internationalen Sportverband.
Diese Zusammenarbeit führt dazu, dass eSailing der erste eSport war, der live auf dem Olympic Channel gezeigt wurde. Zuvor hatten der ehemalige CEO Andy Hunt und der ehemalige COO Hugh Chambers von World Sailing ihr Interesse an der virtuellen Regatta bekundet und sich dafür interessiert, wie man mit Segler_innen und Segelfans auf eine neue und moderne Weise interagieren kann. Es war die Kieler Woche, die den Ausschlag dafür gab, die Zusammenarbeit zu starten. Ein führender Koordinator namens Felix Weidling wollte, dass die Kieler Woche die erste Segelveranstaltung der Welt wird, die einen Live-eSailing Wettbewerb durchführt. Er hatte zuvor einen Dänen, Thomas Bjørn-Lüthi, kennengelernt, der im eSport arbeitete und beratend tätig war, und gemeinsam sorgten sie dafür, dass eSailing live auf dem Kieler Woche Kanal übertragen wurde. Heute ist Thomas Bjørn-Lüthi der Gründer und Inhaber von eSailing TV, dessen Hauptaugenmerk auf der Förderung und Übertragung von eSailing-Events und eSailing im Allgemeinen liegt.
Von einem unbekannten Spiel zum eSport einer traditionellen Sportart
Oktober 2018, Sarasota Florida. Die 1. eSailing World Championship wurde ausgetragen. Acht eSailors kämpften auf den Bühnen derVan Vezel Performing Arts Hall um den Titel. Ein großer Meilenstein für die virtuelle Regatta und ein kleiner Schritt für World Sailing, in die Welt des eSports einzusteigen.
Alle Beteiligten waren sehr aufgeregt und freuten sich darauf, das Spiel wachsen zu sehen und Segler und Nichtsegler am Spiel teilhaben zu lassen. Aber die Weltmeisterschaft hatte nur einen geringen Einfluss, vielleicht weil die sehr traditionelle und konservative Welt des Segelns nicht an den eSports glaubte? Oder weil niemand in der Gaming-Welt von dem Spiel wusste?
Die Rolle der eSailing Community
Hinter der Szene begann ein kleiner Funke, das zu schaffen, was zum Wachstum des Spiels führen sollte. Ein 16-jähriger Segler und Gamer namens Kjoob startete die allererste Online-eSailing-Community, in der sich Spieler treffen, austauschen und gegeneinander antreten konnten.
Aus 20 Mitgliedern wurden 100 und eines Tages einigten sich alle darauf, das Spiel in ihren Heimatländern zu vergrößern, um mehr Spaß und größere Wettbewerbe zu haben. Aus dieser Arbeit wurde ein Online-Netzwerk von mehr als 3.000 Segler_innen und Spieler_innen, die Virtual Regatta spielen. Gleichzeitig begann World Sailing mit ihren Member National Associations (MNAs) zu arbeiten. Sie wollten, dass diese nationale Meisterschaften und Events veranstalten und anfangen, das Spiel zu bewerben.
Und hier begannen die beiden Welten, die Gemeinschaft und die offiziellen Verbände, gemeinsam etwas entstehen zu lassen.
Die MNAs hatten eine Struktur und Wirtschaft, aber es fehlte ihnen an Wissen und Möglichkeiten, über das Spiel zu kommunizieren. Also begannen einige von ihnen, sich auf nationale Mitglieder der Gemeinschaft zu stützen. Aber das Fehlen einer offenen Herangehensweise und eines Verständnisses für den Unterschied zwischen der Organisation der Gemeinschaft und der Organisation eines Verbandes schuf fast eine Barriere für das Wachstum des Spiels.
Die Rolle des Senders eSailing TV
Eines der Dinge, die diese Barriere kleiner machten oder fast verschwinden ließen, war die neue Kommunikationsplattform und der Fernsehsender eSailing TV. eSailing TV wurde auf der Idee aufgebaut, offizielle Übertragungen von größeren Segelveranstaltungen zu produzieren. Die Produktion funktioniert aber nur mit und durch die Community. Auf diese Weise wurden das Spiel, die Wettbewerbe und die Community in einem sichtbar. Jetzt hatten alle Parteien einen Hafen, um über ihre Passion und die relevanten Themen zu sprechen. eSailing TV wurde die Plattform für die Übertragung von besonderen Regatten und ein Kommunikationswerkzeug für das Spiel. Das ist der Klebstoff, der alle Teile zusammenfügte.
Es geht nur mit der eSailing Community!
London, Oktober 2019: Der neue Commercial Director Scott Over machte den nächsten großen Schritt, um einen traditionellen Sport in einen eSport zu verwandeln. Er führte den eSailing Nations Cup und ein neues Format der eSailing World Championship ein. Es waren nicht die Wettbewerbe allein, die den eintretenden Erfolg ausmachten. Es war sein Mut, die offiziellen klassischen Strukturen des Segelns loszulassen und mit den Strukturen der Community zu vermischen. Er lud eSailing TV und die Community ein, die Organisation und Übertragung der beiden Events zu übernehmen. Und 3 Wochen nach dem Start beider Kampagnen hatten sie gemeinsam ein Sportereignis geschaffen, das sowohl das Interesse und die Akzeptanz der Segler_innen, der Fans, der Sponsor_innen und der olympischen Kanäle hatte.
Das war der Monat, in dem aus einer traditionellen Sportart ein eSport wurde. Und das eSailing ist nun ein Teil von World Sailings Zukunftssportarten und des Veranstaltungsprogramms Seite an Seite mit dem klassischen Segeln.
eSailings triangle of fire
Um ein Feuer zu entfachen, braucht man drei Komponenten: Etwas, das brennen kann, Hitze und Sauerstoff. Ist eine der Komponenten nicht vorhanden, kann man kein Feuer entzünden.
Damit das traditionelle Segeln zu einem eSport wurde, kamen genau 3 Elemente zusammen:
1) Ein Spiel, eine virtuelle Regatta, die als Plattform authentisch und skalierbar funktioniert
2) Eine internationale Föderation, die eine offizielle Struktur schafft und das Spiel verbessern möchte
3) Eine Community, die es liebt, miteinander, mit dem Spiel und mit ihrem Interesse am Segeln verbunden zu sein.
Wenn eines davon verschwindet, dann wird der eSport verschwinden und so klein werden, dass nur noch ein paar Leute zusammen Spaß haben.
Wir wissen, dass es viele Schritte innerhalb der Grundelemente gibt. Aber wir erleben, dass sie alle auf den gleichen Elementen aufgebaut sind – Spaß zu haben, sozial zu sein und sichtbar zu werden.
eSailing Game: Virtual Regatta
Virtual Regatta ist ein Segelsimulator mit zwei Spielen. Einem Offshore-Spiel und einem Inshore-Spiel.
Entwickelt wurde es von Philippe Guigné, einem ehemaligen Spitzensegler und Spieleunternehmer. Das Offshore-Spiel verfügt über Wetter-Elemente, die die realen Bedingungen widerspiegeln.
Die Benutzer_innen können gegen die Top-Segler_innen spielen, die in der realen Regatta antreten. Eines der besten Beispiele dafür war das Vendee Globe Rennen im Jahr 2020, bei dem 33 echte Skipper alleine um die Welt segelten, während 1 Million Spieler online bei den gleichen Wetterbedingungen gegen sie antraten. Im Offshore-Bereich können die Rennen zwischen 3 Tagen und 72 Tagen dauern.
Virtual Regatta Inshore ist ein schnelleres Spiel, das entwickelt wurde, um die Top-Regatten des Sports wie die Olympischen Spiele, den America’s Cup und SailGP widerzuspiegeln. Die Spieler müssen die gleichen Strategien und Taktiken anwenden, wie sie es auf dem Wasser tun würden. Es gibt verschiedene Bootsklassen, wie den Laser, das J-Boot, den 49er und den Nacra17, die alle so programmiert sind, dass sie sich wie ihre realen Gegenstücke verhalten.
Wer spielt Virtual Regatta?
Virtual Regatta Offshore wird zu 80% von Männern und zu 20% von Frauen gespielt.
50% sind Segler_innen und 50 sind % Gamer_innen.
Das Durchschnittsalter der Spieler_innen ist 35 Jahre.
Virtual Regatta Inshore wird zu 82% von Männern und zu 18% von Frauen gespielt.
95% sind oder waren Segler_innen und 5% sind reine Gamer_innen.
Das Durchschnittsalter der Teilnehmenden liegt bei 28 Jahren und die größte Gruppe der Spieler_innen ist zwischen 40 und 50 Jahren, obwohl wir jetzt Spieler sehen, die mit 14 Jahren anfangen, dem Spiel beizutreten.
Das Warten auf die kostenlos spielbare Version von Rocket League hat jetzt ein Ende! Endlich, seit dem 23. September ist Rocket League kostenlos zu spielen. YEAH! Plattformübegreifend geht die Raketenliga jetzt diesen neuen Weg. Das In-Game-Event mit dem Namen Llama-Rama unterstützt die Kampagne von Psyonix – Rocket League meets Fortnite, bäm.
WAS IST IN DIESEM UPDATE VON ROCKET LEAGUE ENTHALTEN?
LEGACY-STATUS UND ITEMS
Diejenigen, die Rocket League bereits besitzen und berechtigt sind, den Legacy-Status zu erhalten, werden die Items, die im Juli enthüllt wurden („Goldener Cosmos“-Boost, „Est. 20XX“-Spielerbanner, Rocket League-DLCs usw.), nach dem Update in ihrem Inventar finden.
„UNTERSTÜTZE EINEN CREATOR“-PROGRAMM
Rocket League kommt nicht nur in den Epic Games Store, sondern wird auch Teil des „Unterstütze einen Creator“-Programms von Epic. Jetzt kannst Du den Creator deiner Wahl im Spiel unterstützen, indem du seinen Creator Code im Item-Shop eingibst. Teilnahmeberechtigte Creators erhalten 5 % der in Rocket League ausgegebenen Credits, sofern ihr Creator Code angegeben wurde. Viele deiner Lieblings-Creators von Rocket League sind bereits im Programm, und bald kommen weitere hinzu.
Was gibt es sonst im Update?
Neue Schnellchats
„Wärmesucher“ in privaten Spielen
Mehr Items zum Eintauschen
Die Playlist „Einzel-Standard“ wurde entfernt
Neuer Bot-Schwierigkeitsgrad
Neue Merc-Hitbox
Remixe von Rocket League X Monstercat
Ein aktualisiertes Menü
Änderungen bei den Erfolgen
KOMPETITIVE TURNIERE
Die Funktion „Kompetitive Turniere“ ist seit dem Tag der Veröffentlichung verfügbar. Das Turniersystem findest DU hier. Im neuen, offenen und eventbasiertes System werden die Teilnehmer der jährlichen Rocket League Weltmeisterschaft bestimmt. Im Laufe der Saison werden außerdem insgesamt 4,5 Millionen US-Dollar Preisgeld zur Verfügung gestellt. Damit hofft Psyonix frischen Wind in die Szene zu bringen und gleichzeitig die großen eSports-Organisationen zurückzugewinnen.
Wir werden unserem absoluten Lieblingstitel Rocket League natürlich auch treu bleiben. Die eSports Movement Days werden Rocket League genau so eine Bühne bieten, wie unsere nächsten Future of Sports Events
Die diesjährigen Übertragungen der RLCSX werden wir nicht übernehmen – es hat sich hier ein neuer Medienpartner gefunden- eSports1 überträgt die laufende eSports Rocket League RLCSX.
Tag Datum
Uhrzeit
Programm
Info
Donnerstag, 24. September
17:00 Uhr live
eSports Live – Rocket League RLCS Fall Split, N. American Regional 3, Tag 1
Kommentatoren: Fabian Sieroka, Robin Rottmann
Freitag, 25. September
17:00 Uhr live
eSports Live – Rocket League RLCS Fall Split, N. American Regional 3, Tag 2
Kommentatoren: Fabian Sieroka, Alexander Schuster
Samstag, 26. September
17:00 Uhr live
eSports Live – Rocket League RLCS Fall Split, N. American Regional 3, Tag 3
Kommentatoren: Fabian Sieroka, Alexander Schuster
Sonntag, 27. September
17:00 Uhr live
eSports Live – Rocket League RLCS Fall Split, N. American Regional 3, Tag 4
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