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THE TRCK – Disruptive Innovation in der Fitnessbranche durch Gamification und Exergaming

THE TRCK – Disruptive Innovation in der Fitnessbranche durch Gamification und Exergaming

Einführung in das Konzept von THE TRCK

THE TRCK ist ein disruptives Element in der Fitnessbranche, das weit über das traditionelle Fitnessstudio hinausgeht. Es nutzt die Kraft der Gamification und des Exergaming, um eine völlig neue Art von Fitnesserlebnis zu schaffen – eine, die auf Spaß, Engagement und sozialer Interaktion basiert. Die Plattform vereint die besten Elemente aus Videospielen und Fitness und schafft ein dynamisches Umfeld, in dem die Teilnehmer durch unterhaltsame, zielgerichtete Herausforderungen motiviert werden. Anstatt sich nur auf die funktionalen Aspekte des Trainings zu konzentrieren, setzt THE TRCK auf menschliche Emotionen, Motivation und Gemeinschaft – Elemente, die für anhaltendes Engagement sorgen.

Dieses innovative Konzept steht im Einklang mit der Theorie von Yu-kai Chou zur „Human-Focused Design“-Philosophie. Chou beschreibt treffend: „Die Kunst, all die spaßigen und süchtig machenden Elemente von Spielen zu übernehmen und auf reale oder produktive Aktivitäten anzuwenden, ist das, was ich als ‘Human-Focused Design’ im Gegensatz zu ‘Function-Focused Design’ bezeichne.“ THE TRCK verkörpert diese Philosophie, indem es spielerische Techniken nutzt, um Fitness in ein spielähnliches Erlebnis zu verwandeln, das auf sozialem Einfluss, Erfolgserlebnissen, direktem Feedback und Erzählstrukturen basiert.

Die Herausforderungen der körperlichen Inaktivität

Deutschland steht vor großen Herausforderungen, wenn es um körperliche Inaktivität geht: Nur 25 % der jungen Erwachsenen (20-29 Jahre) und 20 % der 30- bis 49-Jährigen erreichen die von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) empfohlenen Aktivitätsrichtlinien​.

Herkömmliche Fitnessstudios haben es nicht geschafft, dieses Problem anzugehen, da sie nicht die notwendige Motivation bieten, um Menschen langfristig zu binden. Viele Fitnesslösungen konzentrieren sich auf Funktionalität – sie bieten einen Ort zum Trainieren, schaffen jedoch keine emotionale Verbindung zu den Nutzern.

Darüber hinaus erhalten ganze 85 % der Kinder und Jugendlichen in Deutschland nicht genügend Bewegung, was sie langfristig gesundheitlichen Risiken aussetzt. Da körperliche Inaktivität in Deutschland zu jährlichen Gesundheitskosten von schätzungsweise 16 Milliarden Euro führt,  ist klar, dass innovative Ansätze dringend benötigt werden.

Hier setzt THE TRCK an. Durch die Integration der emotionalen Anziehungskraft von Spielen in körperliche Aktivitäten bietet THE TRCK eine Lösung, die diesen Trend umkehren kann. Es richtet sich nicht nur an Fitness-Enthusiasten, sondern auch an Gamer, und verwandelt deren Begeisterung für Spiele in eine unterhaltsame, interaktive Möglichkeit, fit zu bleiben.

Gamification und Exergaming – Eine neue Art von Fitness

THE TRCK nutzt Exergaming, eine Kombination aus Training und Gaming, um Nutzer auf eine Weise zu begeistern, wie es herkömmliche Fitnesscenter nicht können. Exergaming verwandelt Fitness in eine Serie von Herausforderungen, bei denen die Spieler sofortiges Feedback zu ihrer Leistung erhalten. Dieses Feedback ist ein wesentlicher Bestandteil der Gamification und schafft eine Verstärkungsschleife, die die Spieler motiviert, wiederzukommen und sich zu verbessern.

Elemente wie Bestenlisten, Teamwettbewerbe und Storytelling sind in das Erlebnis integriert und fördern ein Gemeinschaftsgefühl sowie freundlichen Wettbewerb. Die Teilnehmer können entweder allein oder als Teil eines Teams trainieren und ihre Fortschritte anhand verschiedener Metriken messen. Durch die Verwendung unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen wird zudem sichergestellt, dass Spieler aller Leistungsstufen teilnehmen und Erfolgserlebnisse haben können, was in herkömmlichen Fitnessumgebungen oft fehlt.

„The craft of deriving all the fun and addicting elements found in games and applying them to real-world or productive activities. This is what I call ‘Human-Focused Design’ as opposed to the “Function-Focused Design.”

Yu-kai Chou

Gamification Expert & Behavioral Design Consultant, https://yukaichou.com/

Der einzigartige Fitnessansatz von THE TRCK

THE TRCK ist nicht einfach nur ein Ort zum Trainieren; es ist ein gamifiziertes Fitness-Ökosystem. Es bietet eine Reihe von Exergames, die unterschiedliche körperliche Fähigkeiten trainieren, darunter:

  • Ausdauer
  • Kraft
  • Flexibilität
  • Reaktionsgeschwindigkeit
  • Mindset-Training

Jede Woche veranstaltet THE TRCK eine Championship, bei der die Teilnehmer in fünf verschiedenen Disziplinen gegeneinander antreten. Den Teilnehmern werden Zeitfenster zugewiesen, in denen sie an fünfminütigen Herausforderungen an verschiedenen Stationen teilnehmen. Diese Struktur hält das Erlebnis frisch und wettbewerbsorientiert und bietet den Spielern die notwendige Struktur, um ihre Leistungen zu messen und zu verbessern. Jede Herausforderung ist so gestaltet, dass sie körperliche Anstrengung und Spaß in Einklang bringt, sodass es sich eher wie ein Spiel als wie ein Workout anfühlt.

Beim ersten Besuch absolviert jedes Mitglied einen Fitnesstest, und die daraus gewonnenen Daten werden verwendet, um das Mitglied der passenden Leistungsgruppe zuzuweisen. Im Laufe der Zeit können sie, basierend auf den Echtzeit-Daten, die durch die THE TRCK-App erfasst werden, in höhere Gruppen aufsteigen, was sie weiter motiviert, regelmäßig zu kommen und sich zu verbessern.

Integration moderner Technologien

THE TRCK integriert sich nahtlos in den wachsenden Markt für tragbare Technologien, der in den letzten Jahren rasant gewachsen ist. So wird der globale Markt für Wearables bis 2024 auf 157,94 Milliarden US-Dollar geschätzt​. THE TRCK nutzt diesen Trend, indem es Echtzeitdaten von Fitness-Trackern, Herzfrequenzmessern und anderen Geräten integriert und so ein noch intensiveres und personalisiertes Fitnesserlebnis bietet. Spieler können ihre verbrannten Kalorien, ihre Herzfrequenz und andere Vitaldaten während des Spiels überwachen, und diese Daten werden verwendet, um den Schwierigkeitsgrad der Exergames anzupassen und das Erlebnis zu optimieren.

Die THE TRCK Web-App – Gamifizierung der Nutzerbindung

GameChanger Sports Hub, Menschen sitzen zusammen und reden

Im Zentrum des THE TRCK-Ökosystems steht die THE TRCK Web-App, die als zentrale Anlaufstelle für alle Nutzerinteraktionen fungiert. Diese App erfüllt mehrere Funktionen:

 

  • Benutzerprofilverwaltung: Jedes Mitglied hat ein Profil, auf dem es seine Fortschritte verfolgen, seinen Rang in den Bestenlisten einsehen und Belohnungen für seine Leistungen erhalten kann.
  • Wallet-Integration: Die App verfügt außerdem über eine Wallet-Funktion, die es Nutzern ermöglicht, Benachrichtigungen, Erinnerungen und Partnerangebote zu verwalten, um die Nutzerbindung und das Engagement zu verbessern.
  • Bestenlisten und Wettbewerbe: Die App fördert den freundschaftlichen Wettbewerb, indem sie die Platzierungen der Nutzer über verschiedene Standorte hinweg anzeigt und die Nutzer dazu anregt, sich zu beteiligen und mit anderen zu konkurrieren.
  • Physical eSports League (PESL): THE TRCK etabliert eine Physical eSports League, die einen Wettbewerb bietet, bei dem Spieler in Live-Turnieren gegeneinander antreten können.

Das Partnernetzwerk – Eine Fitnessrevolution aufbauen

THE TRCK agiert nicht allein. Es hat Partnerschaften mit einigen der größten Namen in der Fitness-, Sport- und Gaming-Branche geschlossen, darunter Meta, Urban Sports Club und LesMills​. Diese Partnerschaften bringen Glaubwürdigkeit und Reichweite, sodass THE TRCK auf bestehende Communities zugreifen und so schnell Aufmerksamkeit erlangen kann.

Disruptives Design – Die Zukunft der Fitness

Was THE TRCK wirklich disruptiv macht, ist die Abkehr vom traditionellen Fitnessstudio-Modell. Anstatt einer statischen Umgebung, in der Mitglieder denselben Routine folgen, ist THE TRCK dynamisch, ansprechend und ständig im Wandel. Jeder Besuch ist anders, weil jedes Spiel anders ist. Durch die Einbeziehung von Prinzipien aus Yu-kai Chous Octalysis Framework, das darauf abzielt, menschzentrierte Designs durch Spielmechaniken zu schaffen, stellt THE TRCK sicher, dass die Nutzer motiviert, engagiert und herausgefordert bleiben.

Das Framework identifiziert Schlüsseltriebkräfte wie Epic Meaning and Calling, Development and Accomplishment und Social Influence and Relatedness, die strategisch in das THE TRCK-Erlebnis eingebettet sind. Egal, ob es sich um Teamwettbewerbe, Bestenlisten oder individuelle Herausforderungen handelt, die Nutzer werden kontinuierlich motiviert, ihr Bestes zu geben, während sie den Prozess genießen.

Exergaming als soziale Bewegung

Vielleicht ist der aufregendste Aspekt von THE TRCK das Potenzial, zwei Welten zu vereinen: die Fitness-Community und die Gaming-Community. Durch die Verwischung der Grenzen zwischen diesen beiden traditionell getrennten Gruppen schafft THE TRCK eine völlig neue Community von aktiven Gamern – Menschen, die sich gleichermaßen der Fitness wie dem Gaming verschrieben haben. Diese soziale Bewegung könnte der Schlüssel zur Lösung des weit verbreiteten Problems der körperlichen Inaktivität sein, insbesondere bei jüngeren Generationen, die ihre Freizeit eher mit Gaming als mit Bewegung verbringen.

Partner in THE TRCK 

eFootball auf dem Vormarsch – Grosse Potenziale für die Vermarktung

eFootball auf dem Vormarsch – Grosse Potenziale für die Vermarktung

Erste Studie zu FIFA und PES Spieler_innen in Deutschland

 

eFootball, also Sportsimulationen wie FIFA oder Pro Evolution Soccer (PES), sind seit Jahren bei einer sportaffinen und jungen Zielgruppe beliebt. 

Die Forschungs- und Beratungsagentur Nielsen Sports und die aus dem Bayerischen Fußballverband heraus entstandene Sportmarketingagentur B2Sports bringen mithilfe einer groß angelegten Marktforschung Aufschlüsse über die Vermarktungspotenziale von eFootball-Spieler_innen.

 

800 Personen zu eFootball befragt – Großteil mit großem Sportinteresse

Dazu wurden repräsentativ 800 Personen im Alter zwischen 14 und 55 Jahren befragt, die zumindest wöchentlich eine der beiden Fußball-Simulationen FIFA oder PES spielen. Die demografischen und sozioökonomischen Ausprägungen in der Zielgruppe dürften dabei wenig überraschen: eFootball-Spieler_innen sind überwiegend männlich (82%) und verfügen über ein hohes Haushalts-Nettoeinkommen.

Spannend sind die Erkenntnisse über die Affinität zu klassischem Fußball. Für 95 Prozent der Befragten ist die Fußball- Bundesliga der beliebteste Wettbewerb, gefolgt von der UEFA Champions League (91 Prozent) und dem DFB-Pokal (89 Prozent). Verstärkt wird dies dadurch, dass 49% der Befragten einmal pro Woche selbst Fußball spielen und fast genauso viele (42%) selbst Mitglied in einem Fußballverein sind.

eFootball und sein Potenzial für Vereine und werbende Unternehmen

Über 50% der Gamer*innen geben an, dass sie sich vorstellen können, ein E-Football-Event zu besuchen. Bei den Vereinsmitgliedern ist diese Bereitschaft mit 62% sogar noch einmal deutlich höher. Aber nicht nur offline ergeben sich Potenziale. 73% der Spieler sehen sich Tutorials, Live-Streams und E-Football-Events online an.

Auch für werbende Unternehmen ist die befragte Zielgruppe spannend: Über zwei Drittel bewerten es positiv, wenn Marken sich als Sponsoren im traditionellen Sport und Sport engagieren. 64 Prozent der befragten E-Football-Gamer*innen gaben an, dass Marken, die sich im traditionellen Sport oder E-Sport als Sponsor engagieren, an Sympathien gewinnen. Ebenso werden diese Sponsoren von 64 Prozent der Befragten tendenziell als moderner und innovativer wahrgenommen.

Das Potenzial für Marken in diesem Bereich wird durch die Studie also erstmal klar aufgezeigt und das Fazit scheint klar: „Egal ob Klub, Verband oder Marke – man sollte keine Scheu zeigen und sich mit der Zielgruppe der E-Football-Gamer*innen auseinandersetzen. Aufbauend auf dem dazugewonnenen Wissen können mögliche Anknüpfungspunkte identifiziert und eine Strategie aufgestellt werden, wenn man die FIFA- und PES-Spieler*innen über die verschiedenen, teils neuen digitalen Plattformen erreichen möchte.“

„Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen“

Dennis von Malottke, Leitung von B2Sports, sagt in der Pressemitteilung: „Mit dieser Studie haben wir erstmals untersucht, wie die Zielgruppe der eFootball-Spieler_innen in Deutschland im Detail aussieht und wo man sie erreichen kann. Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen und eine gezieltere Ansprache und Kommunikation zu gestalten – sei es zur Entwicklung und Umsetzung attraktiver Formate oder um potenzielle Mitglieder_innen und Kund_innen zu gewinnen.“ 

Eine besondere Form des eFootballs ist der Spielmodus „Pro Clubs“, bei dem zwei Teams mit jeweils elf Spieler_innen gegeneinander antreten. Näher am echten Fußball kann man also gar nicht sein. Antizipation, Spielgeschick, Kommunikations- und Teamfähigkeiten sind notwendig, um auf dem virtuellen Rasen gemeinsame Erfolge zu erzielen. Das Unternehmen esport-manager.com hat diesen Modus gemeinsam mit Force of Disruption und GAMERS ACADEMY auf die ISPO geholt und das „FIFA Pro Clubs EU Masters 2021“-Turnier ausgerichtet. Ein faszinierendes Fußball-Erlebnis.

Fußball. Echt. Digital.

Die wichtigsten Studienergebnisse sind im Whitepaper „E-Football-Spieler in Deutschland“ zusammengefasst, das ab sofort kostenlos über die Website von B2Sports und Nielsen Sports heruntergeladen werden kann.

 

The eSports Events @ ISPO Munich Digitize

The eSports Events @ ISPO Munich Digitize

ISPO Munich Digitize 2021 Conference Programm

Im Jahr 2021 können wir leider nur eine Digital Experience für die Besucher der größten internationale Sportindustrie Messe „ISPO“ umsetzen. Aber wir sind echt stolz, so tolle und relevante Referenten für den eSports Conference Track am 02. Februar 2021 gewonnen zu haben. 

Stefan Ponikva, Vizepräsident Brand Experience BMW/BMW AG, spricht über das Thema #UnitedInRivalry: BMW steigt in eSports ein; Axel Täubert, Leiter Top Creators & Gaming EMEA Google Germany GmbH, spricht über Gaming and the „New Normal“. In einem speziellen eFootball-Slot freuen wir uns sehr, dass Jannis Jersch, Manager Digital Borussia Dortmund GmbH & Co. KGaA, über die eFootball Strategy und Ausblick des BVB spricht; Philipp Walter spricht über GAMERS ACADEMY – einer Trainingsplattform für Gamer und Patrick Baur spricht über die Plattform esport-manager.com – wie Fan Engagement zu einem Geschäftsmodell wird.

 

ISPO Munich Digitize eSports Track – Public Stream

Nach dem B2B-Konferenzprogramm auf der ISPO Munich Digitize gibt es für das B2B- und B2C-Publikum eine digitale Experience im Thema Sportsimulationen im eSports.

Wir haben Showmatches in der Basketball-Simulation NBA2K mit den Bayern Ballers, die FIFA Pro Clubs EU Masters 2021, ein internationales eSailing-Turnier und Rocket League-Showmatches im Programm. Marcus Meyer (Force of Disruption GmbH) und Moderator Dan Ram werden die eSport-Konferenz präsentieren.

Das Moderatorenteam stellt Ihnen den virtuellen Sport vor und nimmt Sie und die vielen Gäste in der Sendung mit auf eine Reise in die Welt des eSports.

Die Public Streaming Show läuft von 19:20 Uhr bis 20:30 Uhr auf folgenden Kanälen:

https://www.youtube.com/user/TheSportsCommunity

https://www.twitch.tv/ispodigitize

Es gibt 4 offizielle Turnierkanäle für die jeweiligen Showmatches und Turniere:

NBA2K Showmatch

 

In den NBA 2K21 ISPO-Showmatches trifft das Bayern Ballers Gaming-Team auf das eSports-Team von EWE Baskets Oldenburg.

Die Basketball-Simulation NBA 2K21 wird im Pro-AM-Modus gespielt, der sich mittlerweile in der eSports-Szene fest etabliert hat. Spielcharaktere und das Erscheinungsbild von Trikots und Arenen können hier vollständig angepasst werden. 

Die Teams bestehen jeweils aus fünf Spielern, die mit ihrem selbst geschaffenen Charakter auf dem Platz agieren. Ein Kommentatorenteam aus dem Studio wird die TV-fähige Produktion vervollständigen. Als Kommentatoren/Caster konnten wir Markus Krawinkel und Robin Rottmann gewinnen.

Livestream NBA2K Showmatch:

https://www.twitch.tv/ewe_ebaskets

 

eFootball ProClubs 

Football. Echt. Digital – Erleben Sie live, wie digitale Fußballteams im 11-gegen-11-Modus auf der Playstation gegeneinander antreten. Die digitale Transformation des Fußballs auf der ISPO München 2021. Fast 60 Teams treten am Samstag, dem 30. Januar 2021 ab 18:00 Uhr in den Vorrunden gegeneinander an. Es haben sich Teams aus Tschechien, Österreich, Portugal und Spanien angemeldet, um in diesem einzigartigen eSports Turnier zu gewinnen. Am Dienstag, dem 02. Februar um 19:00 Uhr startet dann das große Finale.

FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 

https://www.twitch.tv/esportmanagerdoppelpass

 

eSailing-Regatta 

ISPO lädt die besten internationalen eSailing Teams im Spiel Virtual Regatta Inshore gegeneinander anzutreten. Eine Schlacht, in der Segler_innen auf Virtual Waters gegeneinander antreten.

Treffen Sie den eSailing-Weltmeister 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), den olympischen 49er-Segler Bart Lambriex (NED), vier eSailing Nations Cup-Sieger unter der Leitung von Mike O’Donnovan (GBR) und den eSailing-Vize-Weltmeister 2020 Ramón Parejo Palop (ESP). 4 Teams beginnen den Kampf um Ruhm. Club Nautico Sevilla (ESP) gegen Team Scotland (GBR) und Team VIT (INT) gegen MCES Italia (ITA). 

ISPO Team Race Invitational – eSailing

https://www.twitch.tv/esailingtv

Rocket League – Clash of Teams 

Der Rocket League-Kader Team Singularity tritt seit Ende 2019 unter den besten europäischen Teams an. Die Spieler Leon „Godsmilla“ Mares und Kyle „Scrub Killa“ Robertson haben eine heftige Rivalität zwischen den Teams aufgebaut, die mit den Kaderplätzen beginnen.

In der ‚Smilla vs. Killa‘-Show treten beide Rivalen in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander an, bevor sie im ultimativen Show-Match aufeinander treffen. Erleben Sie, wie die ursprüngliche und aktuelle Mannschaftsaufstellung bestimmt, welche Dynastie an oberster Stelle steht.

Clash of Rocket League-Teams mit SNG eSports 

https://www.twitch.tv/firewallrl

Die Rolle der Force of Disruption GmbH 

Wir unterstützen die weltweit größte Sportmesse ISPO seit 2018 in den Themen eSports und Future of Sports. Brands und Companies im Sportbusiness erhalten von uns die Fähigkeit, Wissen über eSports, Gaming, Exergaming und andere relevante Sportarten zu vermitteln. „eSports ist Sport und gehört zum Sport-Ecosystem“, sagte Tobias Gröber, Executive Director Business Unit Consumer Goods Messe München GmbH, im Jahr 2019. Diese Aussage beflügelte uns, drei strategische Säulen für die Entwicklung von Wissen/Verständnis über eSports im B2B und B2C-Umfeld aufzubauen. Wir haben mit der RLCS8 und RLCS9 die Weltmeisterschaft in Rocket League mit der ISPO Digitize ausgestrahlt und durften 2019 das erste eSports- und Gaming-Festival in Bayern mit der ES_COM (Electronic Sports Competition) umsetzen. Die Reise geht weiter und wir freuen uns auf viel positives Feedback, neue Ideen und Themen, die wir mit ISPO, der Messe München und unseren weiteren Partner_innen in die Umsetzung bringen können.

EXERGAMING x SPORT x ESPORT: „Yeah, it’s a match“

EXERGAMING x SPORT x ESPORT: „Yeah, it’s a match“

ISPO Open Innovation Studie

eSports, Gaming, EXERGAMING, Zukunft der Mobilität, Werbewirkung, neue Sportthemen. Auf der ISPO Open Innovation Plattform konnten sich eSports Fans und Spieler_innen zu diesen Themen äußern und ihre Meinung abgeben. Die Erkenntnisse aus der Future of Sports Umfrage gibt es jetzt kostenlos als Whitepaper zum Download.

Ein sehr wichtiges Takeaway für die Sportindustrie: Ein mögliches Feld, das in der eSports-Community auf Interesse stößt, sind digitale Tools wie Wearables und Apps als Ergänzung zum traditionellen Sport.

Zusätzlich gaben 70 Prozent der Teilnehmenden des Future of Sports Projekts an, dass sie schon Apps beim Sport genutzt haben.

Welches Ziel verfolgt die ISPO mit dieser Studie?

Im Februar 2020 wurden die eSports und Gaming Events zur internationalen Sportindustriemesseplattform ISPO Munich 2020 erfolgreich umgesetzt. In diesem Zusammenhang wurden Ergebnisse der ersten Survey mit ISPO Munich zum Thema LAN der Zukunft veröffentlicht. Dies geschah in Kooperation mit dem Bildungsinstitut Campus M21. Spannend war, dass im Twitch Live Stream die Ergebnisse in der Community heiß diskutiert wurden. Als Ergebnis waren das Feedback und das hohe Engagement ein gutes Zeichen für die Umsetzung nächster Themen und Aktivierungen.

Das Ziel des Projekteams FOD und ISPO: Im eSports Ecosystem sollen weitere Mehrwerte für die Gaming- und eSports Community geschaffen werden. Aber gleichzeitig soll echtes Wissen im Thema eSports als Educationcontent für die B2B Zielgruppe des ISPO Netzwerks generiert werden.

Rocket League als Engagement Driver

Die Lösung: Eine Umfrage in der eSports und Gaming Zielgruppe umzusetzen, und das generierte Wissen mit der Sportindustrie und weiteren Interessierten Branchen und Stakeholdern teilen.

Eine sehr wichtige Zutat: Reichweite. Hier hat die Messe München schon viele Themen ausprobiert. Neben Übertragungen in EA FIFA, League of Legends oder Nintendo Mario Kart hat sich das Thema Rocket League als reichweitenstärkstes Thema herauskristallisiert.

Besonders das eigens entwickelte Format AMD Masters stand im Rahmen der Aktivierungen im ISPO Netzwerk immer für eine sehr gute digitale Reichweite. Hierbei haben sich zu den Events AMD MASTERS 2019, AMD MASTERS ES_COM, AMD Masters Winter 2020 bis zu 120 Teams für die Events im Turnierformat angemeldet. Das bedeutet, die Zielgruppe wurde authentisch angesprochen und in den Turnieren mit wirklich tollen Erlebnissen online und offline adressiert. Der Sponsor AMD und der Contentpartner Team Firewall haben hier als Enabler diese Aktivierungen professionell umgesetzt.

Jetzt konnten wir die Fans und Spieler_innen, die wir in diesem Turnierformat angesprochen haben, im nächsten Schritt mit weiteren Turnieren auf dem ISPO Digitize Twitch Channel und in der Berichterstattung begeistern. Denn ISPO Digitize und FOD konnten sich die Lizenz der Rocket League Weltmeisterschaftsturniere sichern.

Die wichtigste Zutat: Der Content. ISPO und Force of Disruption konnten die Übertragungsrechte an der RLCS9 vom Publisher Psyonix und dem Rechtevermarkter IMG sichern und wieder mit dem Team Firewall in die Rolle des eSports Live Broadcasters schlüpfen.

Twitch und Social Media als Treiber

Mit diesem Content konnten wir auf dem Twitch Channel ISPO Digitize sehr gute Reichweiten erzielen. Und klar war, dass diese Ziegruppe auch wichtig für unsere Umfrage sein wird. Nicht nur in den 8 Livestreams konnten wir den Survey durchführen; auch in der kompletten Berichterstattung war das Thema „Interesse an Eurer Meinung“ wirklich wichtig.

Durch das Spielen mit dem strategierelevanten Content in unserer Reichweite, konnten wir auch bei der größten eSports Live Plattform punkten. Denn auf Twitch.tv sind wir mit unserem Content im Empfehlungsrondell für den deutschsprachigen Markt gelandet und konnten so tatsächlich 350.000 Zuschauer_innen erreichen. Mit einer Watchtime von fast 1.900.000 Minuten (Gesamtzeit, die alle Zuschauer_innen mit dem Content verbracht haben) zählten wir zu den erfolgreichsten Rocket League Übertragungen in Europa.

Für die Teams ging es wieder um einen Preispool von rund 1.000.000 US-Dollar. Für uns darum, einen echten Ankerpunkt für den Meinungsaustausch der Fans und Spieler_innen zu etablieren.

„ISPO hat das Potential von eSport und Rocket League erkannt. Ich freue mich auf die bisher größte RLCS Saison mit diesem Partner.“

Arne Löffler, Geschäftsführer Team FireWall GbR.


Starke Partner

Die Fragen, tiefe Expertise und das Gesamtkonzept der Umfrage unterstützen im nächsten Schritt Enabler aus der eSports Industrie.

EXERGAMING Companies wie Sphery, der Energie Drink Anbieter Hype Energy, die Gamer Brand Tentelian Gaming, und die Hochschule für Angewandtes Management University of Applied Management, sowie die eSports Rucksackmarke Ority waren mit im Boot. Jeder Partner konnte seine Fragen mit in den Funnel geben, um hier möglichst wertiges und genaues Feedback aus der Community zu bekommen. Über 150 Preise im Gesamtwert von über 5.000 EUR wurden an die Teilnehmende verlost.

770 Teilnehmende haben den sehr komplexen Fragebogen ausgefüllt. Die Ergebnisse der Umfrage und Learnings in den Bereichen Mobilität, Werbung im eSports, Verbindungsmöglichkeiten von traditionellem Sport und eSports, Gamification des Sport und vielen anderen Aspekten haben wir mit ISPO und unseren Partnern in einem Whitepaper zusammengefasst – jetzt kostenfrei runterladen – Wir freuen uns auf weiteren Dialog zu den Themen und Ergebnissen.

Die Ergebnisse

Streams als Ansatzpunkt für Marken

Eine Erkenntnis der Umfrage in der Zielgruppe der Rocket League Community: eSports ist ein junger Sport. Denn 43 Prozent der Teilnehmenden waren jünger als 20 Jahre alt. Die größte teilnehmende Gruppe waren die 20- bis 29-Jährigen, die 45 Prozent ausmachten. Nur 12 Prozent waren 30 Jahre oder älter.

Entgegen dem allgemeinen Trend zum Smartphone ist eSports vor allem bei der Rocket League Fangemeinde auf stationären Geräten zu Hause: 61 Prozent der Befragten spielten am Computer, 37 Prozent an Spielekonsolen wie der PlayStation 4 oder Xbox One. Lediglich 3 Prozent spielte via Smartphone.
Als eSports-Übertragungsmedium sind Streams auf Plattformen wie Twitch oder YouTube die erste Wahl. Lediglich 5 Prozent der Befragten gaben an, keine Streams zu schauen.

73 Prozent schauten Streams, um selbst Tipps und Tricks über das jeweilige Videospiel zu erfahren. 54 Prozent zur reinen Unterhaltung und fast ein Drittel (31 Prozent), weil sie sich als Fan eines eSports-Teams bezeichneten. Denn Werbung im eSports-Umfeld erreicht ihre Adressaten: 80 Prozent der Befragten gaben an, dass ihnen Werbemaßnahmen im eSports aufgefallen sind. 62 Prozent bestätigten, dass sie die Werbemaßnahmen tatsächlich auch interessierten.

Die Learnings

Die Relevanz und das Engagement in den Themen Gaming, eSports and Exergaming steigen weiter, wie eine Studie vom Global Web Index im April 2020 zeigt.

Media Consumption in Covid-19 Lockdown / Source: Global Web Index April 2020

Das ISPO Netzwerk und die Messe München kann jetzt mit diesem Wissen und den Learnings weitere Produkte und Business-Ansätze entwickeln.

Sportinteressierte Brands und Stakeholder können das Whitepaper nutzen – so werden die Messe München und die Partner zu echten Enablern im Wissenstransfer und Dialog.

Die Ziele der Aktivierung und Kampagne sind auf allen Seiten komplett erreicht worden.

Für uns als beratende Agentur hat sich in diesem langfristigen und auch komplexen Projekt Folgendes gezeigt: Die Zutaten relevanter Content, authentische Reichweite, innovationsgetriebene Partner und echter Dialog führen zum Erfolg.

Welche Learnings ziehen wir als eSports und Gaming Agentur aus dem Future of Sports Whitepaper?

  • Das Interesse an einer Verbindung von Sport- und Gamification-Elementen ist besonders hoch
  • eSports Movement ist die richtige Aktivierung, um eSports, EXERGAMING und Sport mit Education zu verbinden. Hier besteht auch ein Need in der Gamer und eSports Zielgruppe
  • Wir setzen mit dem Deutsche Industrieverband für Fitness und Gesundheit eine Arbeitsgruppe zum Thema EXERGAMING auf. Ziel: Weiter lernen und zum Dialog verhelfen
  • Konzeption und Umsetzung weiterer innovativer Produkte
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