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Wie können Gamer_innen die Welt zu einem besseren Ort machen?

Wie können Gamer_innen die Welt zu einem besseren Ort machen?

von Fabian Delago 

Unzählige Probleme – unzählige Chancen

Wir leben in einer Welt, in der wir uns mit Problemen wie Klimaerwärmung, Armut, Überbevölkerung oder Naturkatastrophen beschäftigen müssen. Maßnahmen wie die Abschaltung von Atomenergie-Reaktoren bestehen, um beispielsweise der Umwelt weniger Schaden zuzufügen; Elektroautos werden hergestellt um der Abgasemission entgegen zu wirken, Verpackungen von Produkten werden aus nachhaltigen Stoffen gemacht. Gamer_innen können diese Entwicklung unterstützen.

Was kann getan werden, um die Städte lebenswerter zu machen?

Städte sind oftmals Ballungszentren für derartige Probleme, denn dort leben viele Menschen und sind oft selbst Auslöser dafür. Um die Lebensqualität in Städten zu verbessern und allgemein die Umwelt zu schonen, ist beispielsweise der Ausbau von Fahrradstraßen nötig. Die Einwohner_innen der Städte sind so motiviert, sich öfter mit dem Fahrrad als mit dem Auto fortzubewegen, um den Abgaswert zu senken.

Der Digitale Zwilling

Eine Antwort auf unsere Probleme sind “Digitale Zwillinge”. Es handelt sich dabei um eine maßgetreue, virtuelle Abbildung einer Stadt mit ihrem eigenen Ökosystem. Sie simuliert Gebäude, Lebewesen, Wetter und weitere notwendige Aspekte. So können mögliche Maßnahmen in einer originalgetreuen Umwelt ressourcenschonend simuliert werden, ohne sie in der realen Welt testen zu müssen. Das spart Zeit, Geld und schützt außerdem vor negativen Auswirkungen, falls eine Maßnahme nicht funktionieren sollte. Des Weiteren können Prognosen und Analysen erstellt werden, um beispielsweise eine Katastrophe vorherzusagen und dieser vorzubeugen.

Helsinki beispielsweise ist mittlerweile schon so weit, dass die Stadt nahezu vollkommen digitalisiert wurde. Dabei handelt es sich um mehr als nur eine originalgetreue Abbildung: Ziel ist die Simulation einer dynamischen und lebendigen Umgebung, in der das Verhalten von Luft, Wasser, Licht, Verschmutzung und Lebewesen abgebildet ist. Der digitale Zwilling ist z.B. in der Lage Wind und dessen Auswirkung zu simulieren.

Auch Ingolstadt ist mit dem Projekt “SAVeNoW” schon mit der Erstellung eines digitalen Abbilds der Stadt beschäftigt. Bei diesem Projekt steht das autonome Fahren im Mittelpunkt und es wurden Verkehrssituationen, Ampeln und dergleichen simuliert, um das Verhalten von autonomen Fahrzeugen analysieren zu können. Außerdem soll durch den Digitalen Zwilling auch die allgemeine Verkehrssicherheit und -effizienz verbessert werden.

Wo kommen die Gamer_innen ins Spiel?

Das Werteversprechen und die Gefahren virtueller Welten 

Videospiele werden oft mit gemischten Gefühlen betrachtet: für Einige sind sie die Flucht in eine alternative Welt, um Problemen des realen Lebens zu entfliehen oder sich nach einem Arbeitstag einfach zu entspannen. Andere sehen die Gefahr, sich in diesen virtuellen Welten zu verlieren und so den Bezug zur realen Welt und zum sozialen Umfeld zu verlieren. 

In Japan gibt es sogar einen Begriff für derartig sozial distanzierte Menschen: Hikikomori. Diese Personen leben zwar nicht zwangsweise nur in Videospiel-Welten, haben sich aber nahezu vollkommen in ihr Heim zurückgezogen und beschränken den Kontakt zur Gesellschaft auf ein Minimum.

Lernen in virtuellen Welten 

Gaming hat trotzdem sehr viele positive Aspekte im gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Kontext zu bieten. Es ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass durch das Spielen von Games Reaktionsfähigkeit, Koordinationsfähigkeit, Kopplungsfähigkeit, Kreativität und andere Eigenschaften verbessert werden. 

Kognitives Lernen hat zum Beispiel den Sim-Racer Enzo Bonito dazu befähigt, den Rennfahrer Lucas Di Grassi auf einer echten Rennstrecke in einem Rennen auf Zeit zu schlagen.

Minecraft als Lehrmittel

 

Mittlerweile nutzen auch Schulen vermehrt das Spiel “Minecraft” als Lehrmittel genutzt. Es wurde sogar eine Organisation namens “MinecraftEdu” (https://education.minecraft.net/) gegründet, um Lehrkräfte zu unterstützen. Das Spiel kann z.B. dazu genutzt werden, um Matheverständnisse spielerisch aufzubauen. Der Nachhilfelehrer Oliver Planner z.B. nutzt Minecraft, um Flächenberechnung zu lehren.

Kann Gaming die Welt zu einem besseren Ort machen?

Aus Sicht der Gaming-Industrie ist der kommerzielle Umweltgedanke jedenfalls von Vorteil. Durch umweltbewusstes Handeln steigt der Ruf der Branche z.B. bei Eltern – und dadurch auch der Absatz. Wenn Kinder und Jugendliche umweltfreundliche Gaming-Produkte konsumieren, dann führt das bei ihnen zu einem erhöhten Umweltbewusstsein. Die neue Spielekonsole XBox Series S von Microsoft beispielsweise besitzt kein CD-Laufwerk mehr, was zu weniger verkauften CDs führt – das wiederum schützt die Umwelt vor noch mehr Kunststoffmüll. Auch Schnittstellen zwischen der Gaming-Industrie und anderen Branchen, wie z.B. der Automobilindustrie, kann für beide Parteien von Vorteil sein. Rennspiel-Entwickler können von der Erfahrung der Autoindustrie profitieren und umgekehrt. Daraus entstehen möglicherweise Ideen und Ansätze, die sich in die reale Welt integrieren lassen.

Doch nicht nur die Gaming-Branche kann ihren Teil zu einer besseren Welt beitragen, auch die Gamer_innen an sich können etwas bewirken. 

In Videospielen erlerntes Wissen kann auf die echte Welt übertragen werden.

Knowledge is the only real superpower!

In Spielen wie Roblox, SIMS, Animal Crossing, Age of Empires oder Minecraft befassen sich tagtäglich Millionen Menschen mit dem Aufbau und der Verwaltung virtueller Welten unter klaren Bedingungen. Dabei sind sie in ihren Planspielen und Simulationen erfolgreich oder eben nicht – aber eine Fähigkeit erlernen alle Spieler: Resilienz. Alle erfahren, dass es besser ist, etwas zu tun und damit zu erfahren, als es zu lassen, wie es ist.

Welche Ideen entstehen bei Gamer_innen durch die Erfahrung mit solchen Spielen und wie können diese auf die Digitalen Zwillinge echter Städte übertragen werden? 

Wir versuchen mit der Force of Disruption den Dialog zwischen staatlichen Stellen, der Wirtschaft und der Gamesbranche in echten Kampagnen und Events zu stärken.  

Denn erfahrene Gamer_innen, wie z.B. eSportler_innen, sind mit dem Umfeld virtueller Welten vertraut und haben sehr oft auch einen hohen Anspruch auf Realismus in Games. Zusammen mit ihrer Erfahrung aus virtuellen Welten und der Motivation, Perfektion zu erreichen, bilden sie eine solide Grundlage, um echte Veränderung zu bewirken. Auch die jüngere Generation kann mit ihrer unvoreingenommenen Kreativität neue Perspektiven eröffnen. Ein Auto beispielsweise ist aus Sicht eines Kindes nicht so bedeutend für die eigene Fortbewegung wie für einen berufstätigen Erwachsenen. Oftmals hilft eine komplett neue Sicht auf die Dinge, um neue Ideen oder Problemlösungen zu entwickeln.

PWC und Force of Disruption wollen in Kooperation mit der IAA unter Verwendung von Roblox das Projekt „Future of Mobility“ ins Leben rufen. Es können Schüler_innen, Studierende und Unternehmen teilnehmen.

Das Ziel des Projekts: Ideen für die Zukunft der Mobilität im Digitalen Zwilling umzusetzen und damit erlebbar zu machen.

Jedes teilnehmende Team kann in Roblox seine eigene Welt erstellen und die Ideen gamifiziert erfahrbar machen. Die besten Ideen werden dann auf der IAA 2021 vorgestellt und möglicherweise sogar in der echten Welt realisiert.

Wer würde nicht gerne in 5 Jahren ein neues Mobilitätskonzept erleben und sagen: “Hey, das war meine Idee!“

Fazit:

Die Gaming-Welt ist ein Quell großen Potentials, welches bisher noch kaum abgeschöpft wird. Wenn die Gesellschaft realisiert, welche Möglichkeiten es dort gibt und welcher Nutzen aus Gaming gezogen werden kann, dann könnten wir bald in einer völlig anderen Welt leben.

Quo Vadis – Die Krise als Chance?

Quo Vadis – Die Krise als Chance?

Hat die Pandemie dem E-Sport wirklich mehr Zuschauer und Erfolg gebracht?

Homeoffice is the New Normal – Streamingdienste wie Netflix und Amazon Prime verzeichnen nie gesehene Zuschauerzuwächse und der Versandhandel Amazon feiert in der Pandemie seine größten Erfolge und Umsatzzuwächse. Alle Prozesse, die digitalisiert werden können, wurden in den letzten Monaten digitalisiert. Physische Sportveranstaltungen finden ohne Zuschauer oder gar nicht mehr statt. Was bedeutet diese Entwicklung für den digitalsten Sport: Den E-Sport? Ist die E-Sport-Industrie Gewinner oder Verlierer diese Krise. 

Nielsen E-Sport Report

 Das Forschungs- und Beratungsunternehmen Nielsen Sports hat während der 1. Hochphase der Covid-19-Krise verschiedenste Events aus dem Bereich Virtual Sports gesammelt und so 27 virtuelle Events aus den unterschiedlichsten Sportarten gefunden. Nielsen unterscheidet bei den analysierten Veranstaltungen und Turnieren zwischen den klassischen E-Sport-Events und den Virtual Sports Events. Im E-Sport-Sektor sind Videospiele vertreten, welche nicht auf reale Sportarten basieren, wie League of Legends oder Counter Strike.

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SIM Racing als Chance

Als Virtual-Sports-Events werden Turniere in den digitalen Abbildern der Sportarten wie Basketball, Fußball, Motorsport oder auch der Reitsport eingestuft. Bekannte Vertreter dieser Sparte sind EA Sports FIFA, NBA2K oder Konami eFootball PES. Auffallend ist, dass hier vor allem der Bereich Sim Racing als klarer Gewinner hervorgeht.

„Der Bereich Virtual Sport wird in den kommenden Jahren ein wesentlicher Bestandteil der uns bekannten Sportvermarktung. Gerade im Motorsport, der sich in einem durch die Corona Krise stark beschleunigtem Wandel befindet, entsteht durch Virtual Sports eine wesentliche und nachhaltige neue Säule. Virtual Sports, integriert in etablierte Strukturen erfolgreicher eSport Formate, mit den bekannten Mechanismen der realen Sportwelt schafft in dieser Kombination nachhaltiges Wachstum für stagnierende oder teilweise sogar sinkende Akzeptanz in einzelnen Sportbereichen. Durch die unglaublichen Fortschritte bei Grafik und Fahrphysik entsteht hier heute schon Broadcast Content der kaum oder gar nicht von dem realer Motorsport-Events zu unterscheiden ist. Mit Virtual Sports besteht das erste Mal die Möglichkeit existierende Sportfans aus der realen Welt in die virtuelle zu überführen. Für den Bereich virtuellen Motorsport bedeutet dies potentielle 600 Mio. Motorsportfans treffen auf 450 Mio. eSportler. Ich bin mir sicher, da wird etwas Großes entstehen!“

Morris Hebecker, CEO Competition Company AG

1.   “F1- Virtual Bahrain GP“

Bei diesem SIM Racing Wettbewerb fuhren echte Rennstrecken-Profis mit anderen Persönlichkeiten wie Liam Payne, einer der vier Leadsänger von One Direction, um die Wette. Durch solche Events verschmilzt immer mehr die reale und die digitale Sportwelt. Der Meinung ist auch der Formel-1-Fahrer Philipp Eng. “Irre witzig und auch etwas surreal, an einem globalen Wettbewerb aus meiner Garage teilzunehmen, aber ich hatte meinen Spaß!”, sagte der 30-jährige bei RedBull.com. Mit knapp 200.000 Zuschauern auf YouTube und Twitch war die Veranstaltung auch ein wahrer Zuschauermagnet.

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2.  “FIFA 20 Broadcasts auf Canal+”

Das E-Sport und Virtual Events dabei längst nicht mehr nur ein Trend auf den digitalen Plattformen, sondern auch ein Thema im klassischen TV sind, sieht man beispielsweise in Frankreich. Der TV-Sender Canal+ ist durch die Ausstrahlung des Events gerade bei jüngeren Zuschauern in den Fokus geraten. Das Durchschnittsalter war mit rund 40 Jahren deutlich jünger, als sonst zu dieser Tageszeit üblich. Mit über 200.000 Zuschauern war das aber keinesfalls ein Flop, auch wenn man sagen muss, dass die Zuschauerzahl in diesem spezifischen Zeitfenster normalerweise deutlich höher ist. Der Trikotsponsor von Olympique Marseille “Uber Eats” hat in den 18 Minuten Sendezeit mehr Traffic zu verzeichnen, als in einem regulären Fußballspiel, welches bekanntermaßen 90 Minuten andauert.

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3. „eLIGA MX BBVA“

Das dies aber keinesfalls ein europäisches Phänomen ist, zeigt die mexikanische Fußball-Liga, welche mit dem Event “eLIGA MX BBVA” eindrucksvoll beweist, wie man den Zeitraum hin zur Normalität überbrückt. In diesem Projekt nehmen alle regulären Fußballvereine der ersten mexikanischen Liga teil. Dabei stellt jeder Verein drei Spieler ab, welche die Saison nun von Zuhause aus spielen. Nachdem diese Saison auch wie eine Reguläre von den Rundfunksendern ausgestrahlt wird, haben in den ersten drei Wochen fast 14 Millionen Menschen das Virtual Sports Event mitverfolgt.

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4. „NBA2K Players Tournament“

Auch im Basketball wurden einige Virtual Events gestartet. Das größte darunter war wohl das “NBA 2k Players Tournament”. Im Durchschnitt verfolgten knapp 350.000 Zuschauer das Turnier per Stream und 3,5 Millionen auf Twitter. Der letztendliche Sieger Devin Booker, ein Spieler der Phoenix Suns, spendete den Hauptgewinn von 100.000 Dollar für Corona-Hilfen.https://www.linkedin.com/embeds/publishingEmbed.html?articleId=8481867023398844935

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5. #eDerbyMilano

Die beiden Mailänder Traditionsklubs, Inter und AC, veranstalteten ein Turnier in Zusammenarbeit mit PES 2020. Die einzigste Absicht dieses Events war es, Spenden für die Corona-Krise zu sammeln. Letztendlich kamen 500.000 Euro zusammen. Mit diesem Geld hat man einiges zur Forschung eines Impfstoffs beigetragen und zeigt noch einmal eindrucksvoll wie groß die Community in diesem Bereich ist.

“Für viele Rechtehalter und Marken sind Virtual Sports Events eine gute Möglichkeit gewesen, die Fans in einer Zeit mit Content zu versorgen, in der aus den bekannten Gründen keine realen Sportveranstaltungen möglich gewesen sind. Jedoch zeigt sich aus unserer Perspektive eine sehr positive Entwicklung verschiedener Formate speziell rund um das Thema Sim Racing / Virtual Racing. Nicht nur ist die Grafik der virtuellen Rennen unglaublich realitätsnah, sondern auch die dargebotene Action ist für den einen oder anderen Motorsportfan deutlich packender als bei echten Rennen. Des Weiteren wird hier eine Brücke geschlagen zwischen dem passiven Zusehen und der Möglichkeit, sich mit den besten Rennfahrern der Welt in ihrem Metier zu messen – und wann hat man dazu schon die Möglichkeit?“

Michael Heina, Head of Esports, International bei Nielsen Sports