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Sandbox Gaming – Changes can be best made – once the results are already experienced 

Sandbox Gaming – Changes can be best made – once the results are already experienced 

„Ich stehe an der Frauenkirche und sehe Laufbänder, die auf Fußwegen installiert wurden, um sich schneller fortzubewegen. Am Bahnhof angekommen sehe ich autonome Züge, auf denen Solarzellen angebracht sind, die die Energiezufuhr sichern. Vor Ort kann ich mir eine Transportdrohne mieten, die mich bis zu 150 km transportiert. Die Untergrundtunnel werden weiterhin für den Zugverkehr genutzt und des Weiteren für den Versand von Paketen und Briefen. Innerlands kommen diese in wenigen Stunden an, da das Untergrundsystem mit Magnetschwebebahnen ausgerüstet wurde. Vom Bahnhof kann ich einen autonom fahrenden Bus bestellen, der in wenigen Minuten ankommt.“

So soll die Mobilität in München im Jahr 2030 aussehen, wenn es nach Gede Schuler und Julian Petuchow aus dem Gewinnerteam “SuchtApfex_” geht. Das ist ihre Vision der Zukunft der Mobilität. 

Future of Mobility – Sandbox Gaming zur IAA Mobility 2021

Zur IAA Mobility 2021 haben die Messe München GmbH, PricewaterhouseCoopers GmbH (PwC) und Force of Disruption GmbH die Möglichkeit gegeben, mit Sandbox Gaming und der tatkräftigen Unterstützung der Sandbox Gamer, Veränderung in der Mobilitätswende zu denken und in den Spielen umzusetzen. Im Vorfeld zu IAA Mobility wurde das Projekt „Future of Mobility – Sandbox Gaming“ ins Leben gerufen. Das Thema des Wettbewerbs: die Zukunft der Mobilität in der Stadt München. Die Idee: Menschen jeder Altersgruppe können ihre Vision, ihre Vorstellung der Mobilität der Zukunft selbst konzipieren, entwickeln und dann auch In-Game bauen. Besonders die junge, gaming-affine Generation kann so spielerisch für Mobilität, Nachhaltigkeit und Politik sensibilisiert werden und mit der Gesellschaft in den Austausch gehen. Auf dieser Plattform gibt es kein Richtig oder Falsch – Jede Idee und jedes Konzept hat eine Chance, gesehen und erlebt zu werden.

 

Was ist Sandbox Gaming überhaupt?

Das Besondere an den virtuellen Sandbox Gaming-Welten, die auch Metaverse genannt werden, ist, dass Menschen die Möglichkeit haben, immersiv neue Welten und Ideen zu erleben. Die User können sich in den Sandbox Games bewegen, Neues ausprobieren und so echte Erfahrungen in einer anderen Welt machen.

Indem die User in die Rolle des Avatar (Stellvertreter in einer anderen Welt) schlüpfen, können Stadtentwicklungskonzepte, Transportsysteme, Utopien des Zusammenlebens oder auch Konzerte ganz neu, aber wirklich, echt und nahbar erlebt werden.

Sandbox Gaming ist ein Genre im Computerspiel-Bereich, in dem man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Die Spieler_innen haben die Möglichkeit, nicht nur in vorgefertigten Räumen Abenteuer oder Challenges zu erleben, sondern können selbst Transportstrukturen, riesige Bauten, ganze Städte oder einfach nur das Haus ihrer Träume bauen. Der entscheidende Vorteil von Sandbox Games – im Vergleich zur reinen Modellierungssoftware – ist die gamifizierte Natur und die damit verbundene Zugänglichkeit für alle Generationen. Minecraft, Roblox oder Transport Fever sind nur ein paar der vielen Titel, die zu dem Genre Sandbox Gaming zählen.

Eines der ersten Sandbox Games ist “Garry’s Mod”. Es verkaufte sich über zehn Millionen mal, ist jedoch nicht das erfolgreichste Sandbox Spiel. Minecraft zählt über 238 Millionen verkaufte Exemplare und hat über 140 Millionen aktive monatliche Spieler.

 

Das Projekt „Future of Mobility“ – Das Konzept

Im Projekt „Future of Mobility – Sandbox Gaming“ entstanden eine eigene Website, ein YouTube-Kanal, ein Discord-Server, eine Facebook Seite, sowie die üblichen Social Media Kanäle als Hafen für zukünftige Kommunikation mit Interessierten und Gamer_innen. Die Website sandboxgaming.de erreichte tausende Impressionen und über 300 unique Benutzer. Der Youtube-Kanal ist der Contentpool mit unterschiedlichen Formaten zu Sandbox Gaming wie Tutorials, Streams und FAQ-Videos. Der Sandbox Gaming Discord Server fungiert als Kommunikationsplattform für die Projektleitung mit den Teams, sowie den Teams untereinander, und zählt über 30 Mitglieder. Final haben sich über 25 Spieler_innen für das Projekt angemeldet, zehn Teams haben teilgenommen.

Diese Teams haben Stunden damit verbracht, ihre Konzepte zu erstellen und im Spiel zu umzusetzen. Die drei besten Konzepte wurden von einer qualifizierten Jury ausgewählt und zur Preisverleihung in der Sustainability Lounge auf der IAA Mobility Messe eingeladen. Die Preisverleihung wurde von Tobias Gröber (Executive Director Business Unit Consumer Goods – Messe München) und Ingo König (Director/Management Consulting – PwC) moderiert. Die Fachjury im Thema Mobilität der Zukunft, die die Konzepte ausgewertet und die Gewinner auserkoren hat, war sehr prominent besetzt. Von Seiten der Stadt München waren Thomas Bönig (IT-Referent), Dr. Martin Klamt (Stadtentwicklungsplanung) und Kurt Kapp (Leiter der Wirtschaftsförderung) mit an Bord. Aus der Industrie wurden die Zukunftskonzepte von Monika Dernai (BMW) und Peter Hurnaus (Microsoft) bewertet.
„Spitze, wenn man so eine Jugend hat, braucht man sich keine Sorgen um die Zukunft machen!”, heißt es von Kurt Kapp bei der Ehrung des 1. Platzes “SuchtApfex_”.
Die Teams wurden in hohen Tönen gelobt.

Die Standorte von Future of Mobility

Neben der Preisverleihung waren vier Gaming Rechner auf der Sustainability Lounge (Halle B3) auf dem Messegelände München installiert. Alle Besucher_innen der IAA Mobility 2021 hatten die Möglichkeit, die Sandbox Gaming Spiele zu spielen. So konnten sie in die Konzepte der drei Gewinnerteams eintauchen und immersiv erleben, wie die Mobilität von morgen aussieht. Die Projektleitung war stets vor Ort, um die Spieler_innen und Neulinge zu begleiten und diesen das Projekt näherzubringen.

 

Die IAA Mobility 2021 fand nicht nur auf dem Messegelände statt, sondern auch im Open Space am Marienplatz, auf dem Sandbox Gaming auch ein Thema war. Marcus Meyer (Geschäftsführer Force of Disruption) stellte das Projekt auf der Bühne vor. In der Zukunftswerkstatt des Citizen Lab wurde am Samstag ein Workshop zum Thema Sandbox Gaming Future of Mobility durchgeführt. Interessierte konnten dort Spiele testen, die Konzepte anschauen, sowie ihre Fragen rund um das Projekt stellen. Über 120 Besucher waren von den Konzepten begeistert und haben sich im aktiven Dialog mit den Welten der Gamer auseinandergesetzt. Es waren auch viele Kinder und Jugendliche zu Besuch, die sich inspirieren ließen, um in Zukunft am Projekt teilnehmen zu können. 

 

Für die Zukunft ist geplant, das Projekt Sandbox Gaming weiterzuführen und weltweit immer Menschen zu begeistern. Gaming ist gekommen, um zu bleiben – Sandbox Gaming kann der Schlüssel für die Beteiligung aller Gesellschaftsgruppen sein, denn Partizipation ist eines der Hauptthemen in der Demokratie und Innovation. 

 

Ein spannender Artikel, warum Gaming der Schlüssel zu einer besseren Welt ist: Die digitalen Zwillinge

 

„Die Welt von morgen muss heute schon erlebbar werden, um schlechte oder unangenehme Entwicklungen zu verhindern. Mit diesen virtuellen Metaversen zu lernen, was gut und richtig ist, ist einfach und inklusiv.“

 

Alle Infos zum Projekt: Sandbox Gaming – Future of Mobility

Alle Partner: 

IAA Mobility 2021

Force of Disruption GmbH

PricewaterhouseCoopers GmbH

Wie können Gamer_innen die Welt zu einem besseren Ort machen?

Wie können Gamer_innen die Welt zu einem besseren Ort machen?

von Fabian Delago 

Unzählige Probleme – unzählige Chancen

Wir leben in einer Welt, in der wir uns mit Problemen wie Klimaerwärmung, Armut, Überbevölkerung oder Naturkatastrophen beschäftigen müssen. Maßnahmen wie die Abschaltung von Atomenergie-Reaktoren bestehen, um beispielsweise der Umwelt weniger Schaden zuzufügen; Elektroautos werden hergestellt um der Abgasemission entgegen zu wirken, Verpackungen von Produkten werden aus nachhaltigen Stoffen gemacht. Gamer_innen können diese Entwicklung unterstützen.

Was kann getan werden, um die Städte lebenswerter zu machen?

Städte sind oftmals Ballungszentren für derartige Probleme, denn dort leben viele Menschen und sind oft selbst Auslöser dafür. Um die Lebensqualität in Städten zu verbessern und allgemein die Umwelt zu schonen, ist beispielsweise der Ausbau von Fahrradstraßen nötig. Die Einwohner_innen der Städte sind so motiviert, sich öfter mit dem Fahrrad als mit dem Auto fortzubewegen, um den Abgaswert zu senken.

Der Digitale Zwilling

Eine Antwort auf unsere Probleme sind “Digitale Zwillinge”. Es handelt sich dabei um eine maßgetreue, virtuelle Abbildung einer Stadt mit ihrem eigenen Ökosystem. Sie simuliert Gebäude, Lebewesen, Wetter und weitere notwendige Aspekte. So können mögliche Maßnahmen in einer originalgetreuen Umwelt ressourcenschonend simuliert werden, ohne sie in der realen Welt testen zu müssen. Das spart Zeit, Geld und schützt außerdem vor negativen Auswirkungen, falls eine Maßnahme nicht funktionieren sollte. Des Weiteren können Prognosen und Analysen erstellt werden, um beispielsweise eine Katastrophe vorherzusagen und dieser vorzubeugen.

Helsinki beispielsweise ist mittlerweile schon so weit, dass die Stadt nahezu vollkommen digitalisiert wurde. Dabei handelt es sich um mehr als nur eine originalgetreue Abbildung: Ziel ist die Simulation einer dynamischen und lebendigen Umgebung, in der das Verhalten von Luft, Wasser, Licht, Verschmutzung und Lebewesen abgebildet ist. Der digitale Zwilling ist z.B. in der Lage Wind und dessen Auswirkung zu simulieren.

Auch Ingolstadt ist mit dem Projekt “SAVeNoW” schon mit der Erstellung eines digitalen Abbilds der Stadt beschäftigt. Bei diesem Projekt steht das autonome Fahren im Mittelpunkt und es wurden Verkehrssituationen, Ampeln und dergleichen simuliert, um das Verhalten von autonomen Fahrzeugen analysieren zu können. Außerdem soll durch den Digitalen Zwilling auch die allgemeine Verkehrssicherheit und -effizienz verbessert werden.

Wo kommen die Gamer_innen ins Spiel?

Das Werteversprechen und die Gefahren virtueller Welten 

Videospiele werden oft mit gemischten Gefühlen betrachtet: für Einige sind sie die Flucht in eine alternative Welt, um Problemen des realen Lebens zu entfliehen oder sich nach einem Arbeitstag einfach zu entspannen. Andere sehen die Gefahr, sich in diesen virtuellen Welten zu verlieren und so den Bezug zur realen Welt und zum sozialen Umfeld zu verlieren. 

In Japan gibt es sogar einen Begriff für derartig sozial distanzierte Menschen: Hikikomori. Diese Personen leben zwar nicht zwangsweise nur in Videospiel-Welten, haben sich aber nahezu vollkommen in ihr Heim zurückgezogen und beschränken den Kontakt zur Gesellschaft auf ein Minimum.

Lernen in virtuellen Welten 

Gaming hat trotzdem sehr viele positive Aspekte im gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Kontext zu bieten. Es ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass durch das Spielen von Games Reaktionsfähigkeit, Koordinationsfähigkeit, Kopplungsfähigkeit, Kreativität und andere Eigenschaften verbessert werden. 

Kognitives Lernen hat zum Beispiel den Sim-Racer Enzo Bonito dazu befähigt, den Rennfahrer Lucas Di Grassi auf einer echten Rennstrecke in einem Rennen auf Zeit zu schlagen.

Minecraft als Lehrmittel

 

Mittlerweile nutzen auch Schulen vermehrt das Spiel “Minecraft” als Lehrmittel genutzt. Es wurde sogar eine Organisation namens “MinecraftEdu” (https://education.minecraft.net/) gegründet, um Lehrkräfte zu unterstützen. Das Spiel kann z.B. dazu genutzt werden, um Matheverständnisse spielerisch aufzubauen. Der Nachhilfelehrer Oliver Planner z.B. nutzt Minecraft, um Flächenberechnung zu lehren.

Kann Gaming die Welt zu einem besseren Ort machen?

Aus Sicht der Gaming-Industrie ist der kommerzielle Umweltgedanke jedenfalls von Vorteil. Durch umweltbewusstes Handeln steigt der Ruf der Branche z.B. bei Eltern – und dadurch auch der Absatz. Wenn Kinder und Jugendliche umweltfreundliche Gaming-Produkte konsumieren, dann führt das bei ihnen zu einem erhöhten Umweltbewusstsein. Die neue Spielekonsole XBox Series S von Microsoft beispielsweise besitzt kein CD-Laufwerk mehr, was zu weniger verkauften CDs führt – das wiederum schützt die Umwelt vor noch mehr Kunststoffmüll. Auch Schnittstellen zwischen der Gaming-Industrie und anderen Branchen, wie z.B. der Automobilindustrie, kann für beide Parteien von Vorteil sein. Rennspiel-Entwickler können von der Erfahrung der Autoindustrie profitieren und umgekehrt. Daraus entstehen möglicherweise Ideen und Ansätze, die sich in die reale Welt integrieren lassen.

Doch nicht nur die Gaming-Branche kann ihren Teil zu einer besseren Welt beitragen, auch die Gamer_innen an sich können etwas bewirken. 

In Videospielen erlerntes Wissen kann auf die echte Welt übertragen werden.

Knowledge is the only real superpower!

In Spielen wie Roblox, SIMS, Animal Crossing, Age of Empires oder Minecraft befassen sich tagtäglich Millionen Menschen mit dem Aufbau und der Verwaltung virtueller Welten unter klaren Bedingungen. Dabei sind sie in ihren Planspielen und Simulationen erfolgreich oder eben nicht – aber eine Fähigkeit erlernen alle Spieler: Resilienz. Alle erfahren, dass es besser ist, etwas zu tun und damit zu erfahren, als es zu lassen, wie es ist.

Welche Ideen entstehen bei Gamer_innen durch die Erfahrung mit solchen Spielen und wie können diese auf die Digitalen Zwillinge echter Städte übertragen werden? 

Wir versuchen mit der Force of Disruption den Dialog zwischen staatlichen Stellen, der Wirtschaft und der Gamesbranche in echten Kampagnen und Events zu stärken.  

Denn erfahrene Gamer_innen, wie z.B. eSportler_innen, sind mit dem Umfeld virtueller Welten vertraut und haben sehr oft auch einen hohen Anspruch auf Realismus in Games. Zusammen mit ihrer Erfahrung aus virtuellen Welten und der Motivation, Perfektion zu erreichen, bilden sie eine solide Grundlage, um echte Veränderung zu bewirken. Auch die jüngere Generation kann mit ihrer unvoreingenommenen Kreativität neue Perspektiven eröffnen. Ein Auto beispielsweise ist aus Sicht eines Kindes nicht so bedeutend für die eigene Fortbewegung wie für einen berufstätigen Erwachsenen. Oftmals hilft eine komplett neue Sicht auf die Dinge, um neue Ideen oder Problemlösungen zu entwickeln.

PWC und Force of Disruption wollen in Kooperation mit der IAA unter Verwendung von Roblox das Projekt „Future of Mobility“ ins Leben rufen. Es können Schüler_innen, Studierende und Unternehmen teilnehmen.

Das Ziel des Projekts: Ideen für die Zukunft der Mobilität im Digitalen Zwilling umzusetzen und damit erlebbar zu machen.

Jedes teilnehmende Team kann in Roblox seine eigene Welt erstellen und die Ideen gamifiziert erfahrbar machen. Die besten Ideen werden dann auf der IAA 2021 vorgestellt und möglicherweise sogar in der echten Welt realisiert.

Wer würde nicht gerne in 5 Jahren ein neues Mobilitätskonzept erleben und sagen: “Hey, das war meine Idee!“

Fazit:

Die Gaming-Welt ist ein Quell großen Potentials, welches bisher noch kaum abgeschöpft wird. Wenn die Gesellschaft realisiert, welche Möglichkeiten es dort gibt und welcher Nutzen aus Gaming gezogen werden kann, dann könnten wir bald in einer völlig anderen Welt leben.

eFootball auf dem Vormarsch – Grosse Potenziale für die Vermarktung

eFootball auf dem Vormarsch – Grosse Potenziale für die Vermarktung

Erste Studie zu FIFA und PES Spieler_innen in Deutschland

 

eFootball, also Sportsimulationen wie FIFA oder Pro Evolution Soccer (PES), sind seit Jahren bei einer sportaffinen und jungen Zielgruppe beliebt. 

Die Forschungs- und Beratungsagentur Nielsen Sports und die aus dem Bayerischen Fußballverband heraus entstandene Sportmarketingagentur B2Sports bringen mithilfe einer groß angelegten Marktforschung Aufschlüsse über die Vermarktungspotenziale von eFootball-Spieler_innen.

 

800 Personen zu eFootball befragt – Großteil mit großem Sportinteresse

Dazu wurden repräsentativ 800 Personen im Alter zwischen 14 und 55 Jahren befragt, die zumindest wöchentlich eine der beiden Fußball-Simulationen FIFA oder PES spielen. Die demografischen und sozioökonomischen Ausprägungen in der Zielgruppe dürften dabei wenig überraschen: eFootball-Spieler_innen sind überwiegend männlich (82%) und verfügen über ein hohes Haushalts-Nettoeinkommen.

Spannend sind die Erkenntnisse über die Affinität zu klassischem Fußball. Für 95 Prozent der Befragten ist die Fußball- Bundesliga der beliebteste Wettbewerb, gefolgt von der UEFA Champions League (91 Prozent) und dem DFB-Pokal (89 Prozent). Verstärkt wird dies dadurch, dass 49% der Befragten einmal pro Woche selbst Fußball spielen und fast genauso viele (42%) selbst Mitglied in einem Fußballverein sind.

eFootball und sein Potenzial für Vereine und werbende Unternehmen

Über 50% der Gamer*innen geben an, dass sie sich vorstellen können, ein E-Football-Event zu besuchen. Bei den Vereinsmitgliedern ist diese Bereitschaft mit 62% sogar noch einmal deutlich höher. Aber nicht nur offline ergeben sich Potenziale. 73% der Spieler sehen sich Tutorials, Live-Streams und E-Football-Events online an.

Auch für werbende Unternehmen ist die befragte Zielgruppe spannend: Über zwei Drittel bewerten es positiv, wenn Marken sich als Sponsoren im traditionellen Sport und Sport engagieren. 64 Prozent der befragten E-Football-Gamer*innen gaben an, dass Marken, die sich im traditionellen Sport oder E-Sport als Sponsor engagieren, an Sympathien gewinnen. Ebenso werden diese Sponsoren von 64 Prozent der Befragten tendenziell als moderner und innovativer wahrgenommen.

Das Potenzial für Marken in diesem Bereich wird durch die Studie also erstmal klar aufgezeigt und das Fazit scheint klar: „Egal ob Klub, Verband oder Marke – man sollte keine Scheu zeigen und sich mit der Zielgruppe der E-Football-Gamer*innen auseinandersetzen. Aufbauend auf dem dazugewonnenen Wissen können mögliche Anknüpfungspunkte identifiziert und eine Strategie aufgestellt werden, wenn man die FIFA- und PES-Spieler*innen über die verschiedenen, teils neuen digitalen Plattformen erreichen möchte.“

„Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen“

Dennis von Malottke, Leitung von B2Sports, sagt in der Pressemitteilung: „Mit dieser Studie haben wir erstmals untersucht, wie die Zielgruppe der eFootball-Spieler_innen in Deutschland im Detail aussieht und wo man sie erreichen kann. Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen und eine gezieltere Ansprache und Kommunikation zu gestalten – sei es zur Entwicklung und Umsetzung attraktiver Formate oder um potenzielle Mitglieder_innen und Kund_innen zu gewinnen.“ 

Eine besondere Form des eFootballs ist der Spielmodus „Pro Clubs“, bei dem zwei Teams mit jeweils elf Spieler_innen gegeneinander antreten. Näher am echten Fußball kann man also gar nicht sein. Antizipation, Spielgeschick, Kommunikations- und Teamfähigkeiten sind notwendig, um auf dem virtuellen Rasen gemeinsame Erfolge zu erzielen. Das Unternehmen esport-manager.com hat diesen Modus gemeinsam mit Force of Disruption und GAMERS ACADEMY auf die ISPO geholt und das „FIFA Pro Clubs EU Masters 2021“-Turnier ausgerichtet. Ein faszinierendes Fußball-Erlebnis.

Fußball. Echt. Digital.

Die wichtigsten Studienergebnisse sind im Whitepaper „E-Football-Spieler in Deutschland“ zusammengefasst, das ab sofort kostenlos über die Website von B2Sports und Nielsen Sports heruntergeladen werden kann.

 

The eSports Events @ ISPO Munich Digitize

The eSports Events @ ISPO Munich Digitize

ISPO Munich Digitize 2021 Conference Programm

Im Jahr 2021 können wir leider nur eine Digital Experience für die Besucher der größten internationale Sportindustrie Messe „ISPO“ umsetzen. Aber wir sind echt stolz, so tolle und relevante Referenten für den eSports Conference Track am 02. Februar 2021 gewonnen zu haben. 

Stefan Ponikva, Vizepräsident Brand Experience BMW/BMW AG, spricht über das Thema #UnitedInRivalry: BMW steigt in eSports ein; Axel Täubert, Leiter Top Creators & Gaming EMEA Google Germany GmbH, spricht über Gaming and the „New Normal“. In einem speziellen eFootball-Slot freuen wir uns sehr, dass Jannis Jersch, Manager Digital Borussia Dortmund GmbH & Co. KGaA, über die eFootball Strategy und Ausblick des BVB spricht; Philipp Walter spricht über GAMERS ACADEMY – einer Trainingsplattform für Gamer und Patrick Baur spricht über die Plattform esport-manager.com – wie Fan Engagement zu einem Geschäftsmodell wird.

 

ISPO Munich Digitize eSports Track – Public Stream

Nach dem B2B-Konferenzprogramm auf der ISPO Munich Digitize gibt es für das B2B- und B2C-Publikum eine digitale Experience im Thema Sportsimulationen im eSports.

Wir haben Showmatches in der Basketball-Simulation NBA2K mit den Bayern Ballers, die FIFA Pro Clubs EU Masters 2021, ein internationales eSailing-Turnier und Rocket League-Showmatches im Programm. Marcus Meyer (Force of Disruption GmbH) und Moderator Dan Ram werden die eSport-Konferenz präsentieren.

Das Moderatorenteam stellt Ihnen den virtuellen Sport vor und nimmt Sie und die vielen Gäste in der Sendung mit auf eine Reise in die Welt des eSports.

Die Public Streaming Show läuft von 19:20 Uhr bis 20:30 Uhr auf folgenden Kanälen:

https://www.youtube.com/user/TheSportsCommunity

https://www.twitch.tv/ispodigitize

Es gibt 4 offizielle Turnierkanäle für die jeweiligen Showmatches und Turniere:

NBA2K Showmatch

 

In den NBA 2K21 ISPO-Showmatches trifft das Bayern Ballers Gaming-Team auf das eSports-Team von EWE Baskets Oldenburg.

Die Basketball-Simulation NBA 2K21 wird im Pro-AM-Modus gespielt, der sich mittlerweile in der eSports-Szene fest etabliert hat. Spielcharaktere und das Erscheinungsbild von Trikots und Arenen können hier vollständig angepasst werden. 

Die Teams bestehen jeweils aus fünf Spielern, die mit ihrem selbst geschaffenen Charakter auf dem Platz agieren. Ein Kommentatorenteam aus dem Studio wird die TV-fähige Produktion vervollständigen. Als Kommentatoren/Caster konnten wir Markus Krawinkel und Robin Rottmann gewinnen.

Livestream NBA2K Showmatch:

https://www.twitch.tv/ewe_ebaskets

 

eFootball ProClubs 

Football. Echt. Digital – Erleben Sie live, wie digitale Fußballteams im 11-gegen-11-Modus auf der Playstation gegeneinander antreten. Die digitale Transformation des Fußballs auf der ISPO München 2021. Fast 60 Teams treten am Samstag, dem 30. Januar 2021 ab 18:00 Uhr in den Vorrunden gegeneinander an. Es haben sich Teams aus Tschechien, Österreich, Portugal und Spanien angemeldet, um in diesem einzigartigen eSports Turnier zu gewinnen. Am Dienstag, dem 02. Februar um 19:00 Uhr startet dann das große Finale.

FIFA Pro Clubs EU Masters 2021 

https://www.twitch.tv/esportmanagerdoppelpass

 

eSailing-Regatta 

ISPO lädt die besten internationalen eSailing Teams im Spiel Virtual Regatta Inshore gegeneinander anzutreten. Eine Schlacht, in der Segler_innen auf Virtual Waters gegeneinander antreten.

Treffen Sie den eSailing-Weltmeister 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), den olympischen 49er-Segler Bart Lambriex (NED), vier eSailing Nations Cup-Sieger unter der Leitung von Mike O’Donnovan (GBR) und den eSailing-Vize-Weltmeister 2020 Ramón Parejo Palop (ESP). 4 Teams beginnen den Kampf um Ruhm. Club Nautico Sevilla (ESP) gegen Team Scotland (GBR) und Team VIT (INT) gegen MCES Italia (ITA). 

ISPO Team Race Invitational – eSailing

https://www.twitch.tv/esailingtv

Rocket League – Clash of Teams 

Der Rocket League-Kader Team Singularity tritt seit Ende 2019 unter den besten europäischen Teams an. Die Spieler Leon „Godsmilla“ Mares und Kyle „Scrub Killa“ Robertson haben eine heftige Rivalität zwischen den Teams aufgebaut, die mit den Kaderplätzen beginnen.

In der ‚Smilla vs. Killa‘-Show treten beide Rivalen in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander an, bevor sie im ultimativen Show-Match aufeinander treffen. Erleben Sie, wie die ursprüngliche und aktuelle Mannschaftsaufstellung bestimmt, welche Dynastie an oberster Stelle steht.

Clash of Rocket League-Teams mit SNG eSports 

https://www.twitch.tv/firewallrl

Die Rolle der Force of Disruption GmbH 

Wir unterstützen die weltweit größte Sportmesse ISPO seit 2018 in den Themen eSports und Future of Sports. Brands und Companies im Sportbusiness erhalten von uns die Fähigkeit, Wissen über eSports, Gaming, Exergaming und andere relevante Sportarten zu vermitteln. „eSports ist Sport und gehört zum Sport-Ecosystem“, sagte Tobias Gröber, Executive Director Business Unit Consumer Goods Messe München GmbH, im Jahr 2019. Diese Aussage beflügelte uns, drei strategische Säulen für die Entwicklung von Wissen/Verständnis über eSports im B2B und B2C-Umfeld aufzubauen. Wir haben mit der RLCS8 und RLCS9 die Weltmeisterschaft in Rocket League mit der ISPO Digitize ausgestrahlt und durften 2019 das erste eSports- und Gaming-Festival in Bayern mit der ES_COM (Electronic Sports Competition) umsetzen. Die Reise geht weiter und wir freuen uns auf viel positives Feedback, neue Ideen und Themen, die wir mit ISPO, der Messe München und unseren weiteren Partner_innen in die Umsetzung bringen können.