Wir haben einen neuen Partner! Gemeinsam mit Sympatex Technologies GmbH erarbeiten wir ein neues Sendeformat und eine Kommunikationsstrategie! Wir sind stolz, mit einem so namhaften Unternehmen und wichtigen Strategen in der Textil-, Outdoor- und Sustainability-Branche zu arbeiten.
Sympatex Technologies gibt es seit 1986. In seiner fast 40-jährigen Geschichte hat sich das Unternehmen als feste Größte im Textilsektor etabliert. Durch die SympaTex Membran, die seit 2017 sogar komplett klimaneutral hergestellt wird, können beispielsweise Sportjacken und Wanderschuhe wind- und wasserdicht, aber dennoch atmungsaktiv gemacht werden.
Ihre jetzige Mission lautet „Circular Economy“ (Kreislaufwirtschaft), also ein Schließen des textilen Kreislaufs und damit ein nachhaltiges, positives Wirken auf die Umwelt. Um diese Botschaft weit in die Welt hinauszutragen, haben wir gemeinsam mit Sympatex und weiteren Partnern das „Sympathy Lab“ ins Leben gerufen.
Sympathy Lab
Das Sympathy Lab ist eine Web-Talkrunde, in der Change Leader aus dem Textil-, Outdoor- und Nachhaltigkeitsbereich aufeinandertreffen und gemeinsam zu einer starken Stimme und Inspiration für Konsumenten, Wirtschaft und Politik werden. Moderiert wird das Sympathy Lab von Kim Scholze, Chief Sustainable Community Manager und Head of Storytelling bei Sympatex Technologies.
Ihre Vision für die Sendung: „Ich möchte, dass das Sympathy Lab eine Plattform wird, auf der sich unterschiedlichste und internationale Change Leader miteinander unterhalten, diskutieren und das Publikum motivieren und inspirieren können. Es gibt einige Themen, die wir in der Textil- und Outdoor-Branche nicht ignorieren dürfen. Nachhaltigkeit, Digitalisierung und Bewegung werden für uns immer eine Rolle spielen und es liegt in unserer Verantwortung, sie alle unter einen Hut zu bringen. Durch Kooperation und Kollaboration kann unsere Branche Teil der unglaublich wichtigen Nachhaltigkeitsbewegung werden und dafür von Menschen in Machtpositionen und vor allem der jüngeren Generation wahrgenommen werden, die unser Arbeitsfeld bald mit frischen Ideen und einem wirklichen Willen zur Veränderung betreten wird.“
Am Sympathy Lab und seiner wichtigen Botschaft beteiligen sich nicht nur Force of Disruption und Sympatex, sondern auch viele weitere wichtige Partner. Mit dabei sind auch EDM Publications, Pascher+Heinz, Sport1, Ohana und Goetzpartners.
Wir von Force of Disruption freuen uns unheimlich über diese starke und wichtige Partnerschaft und sind der Meinung, dass die Verbindung von Nachhaltigkeit und Digitalisierung einen wichtigen Teil der Bewegung darstellt. Kommunikation und Visibilität sind zwei wichtige Zutaten, um das Thema Sustainability voranzutreiben, und wir sind stolz, unseren Teil dazu beitragen zu dürfen.
Wir stellen von 18. bis 20. November 2021 auf der FitnessConnected Messe in München aus!
FitnessConnected ist die neue internationale Fachmesse für Fitness, Gesundheit und Sport – und wir sind mit unserer „Future Area“ selbstverständlich dabei. Die B2B Messe werden 5000 Fachbesucher aus den Bereichen Fitness und Sport, Gesundheit, Leisure, Home Fitness, Public, Infrastruktur und Nachwuchs erkunden. An drei Tagen können neue Business-Kontakte geknüpft, spannende Vorträge besucht und die Innovationen der 120 Aussteller live erlebt werden.
FitnessConnected vernetzt internationale Player des Fitness-, Gesundheits- und Sportmarktes aus ganz Europa.
eSports und Fitness – unser Sportkonzept der Zukunft
Unser Alltag wird sich der globalisierten und digitalisierten Welt immer mehr anpassen: Dazu gehört auch, wie wir uns fit halten und uns ernähren. Bis 2024 prognostiziert Statista, dass 18,3 Millionen Menschen in Deutschland mindestens eine Fitness-App benutzen werden. Auf unserer Ausstellungsfläche in Messehalle C5, stellen wir euch einige vielversprechende Fitnesskonzepte der Zukunft vor.Maßgebend ist bei uns dafür der Gamification-Ansatz. Menschen lernen besser und sind motivierter, wenn sie Spaß haben. Wie sich das auf die Fitness-Branche auswirkt, weiß Geschäftsführer Marcus Meyer auch gleich am Eröffnungstag. Er hält am 18. November um 11:30 Uhr einen Vortrag zu “Physical eSports” im Rahmen der Kongressveranstaltung “Roadmap to Future”.https://www.fitness-connected.com/messe/daten-fakten/
Unsere Partner
All unsere Partner setzen bei ihren Fitness-Innovationen auf Gamification: spielerische Elemente wie Fortschrittsbalken, Wettbewerbsmöglichkeiten und Belohnungen. Dadurch, dass die Nutzer_innen das Gefühl haben, zu spielen, bemerken sie beispielsweise nicht, wie anstrengend ihr Workout ist und haben dadurch mehr Durchhaltevermögen und ein größeres Erfolgserlebnis.
HADO – AR Gaming
Wie gut das funktioniert, beweist beispielsweise HADO. In der virtuellen Version vom guten alten Völkerball, werft ihr die Gegner mit elektronischen Lichtbällen ab, die ihr mittels IPod am Handgelenk und Headset sehen könnt. Das Konzept stellen wir in der Future Area nicht nur vor, ihr könnt es bei uns auch direkt auf unserem großen HADO-Feld ausprobieren!
BEAT SABER
FürMusikfanshaben wir eine weitere spannende Fitness-Innovation.Beat Saberist ein Virtual Reality Spiel, bei demSpieler_innenim Takt zur Musik kleine Blöcke mit Leuchtschwertern zerschneidenmüssen.Auch wenn das recht schnell anstrengend wird – bei so guter Musik und so viel Spaß möchte man einfach nicht aufhören.
Auch traditionelle Fitness-Trainings werden in der Future Area revolutioniert.SENSE DOJOistdasneueFitness- undLifestyleökosystem, bei der ein virtueller Coach mitdenNutzer_innenkommuniziert, einen einzigartigen, individuellen Trainings- und Ernährungsplan fürsie erstelltundsiebei Kaufentscheidungen zu Fitness-Gear unterstützt und berät.
VELIO Plus
Besucher_innen, die gerne wissen würden, wie genau es um ihre persönliche Fitness steht, können einen Test mit einem unsererVELIO-Geräte machen. Mit einer 3D-Kamera scannt sie das Gerät und gibt ihnen dann ein paar sportliche Aufgaben. Wenn sie diese erledigt haben, sagt ihnen VELIO,wie stark, schnell und beweglich sie sind, wie ausgeprägt ihre Konzentration und Koordination sind und wie viel Ausdauer sie haben. Diese Daten werden dann in die Künstliche Intelligenz der APP VELIO Plus eingespielt. Hier bekommen die User einen Überblick über alle relevanten Körperdaten. Aus den gesammelten Daten wird ein individueller Trainingsplan erstellt, der denNutzer_innengamifiziert hilft, den inneren Schweinehund zu besiegen und individuelle Ziele zu erreichen.
Die Future Area findet vom 18. bis 20. November auf der FitnessConnected in der Halle C5 am Stand 505 auf der Messe München statt.
„Ich stehe an der Frauenkirche und sehe Laufbänder, die auf Fußwegen installiert wurden, um sich schneller fortzubewegen. Am Bahnhof angekommen sehe ich autonome Züge, auf denen Solarzellen angebracht sind, die die Energiezufuhr sichern. Vor Ort kann ich mir eine Transportdrohne mieten, die mich bis zu 150 km transportiert. Die Untergrundtunnel werden weiterhin für den Zugverkehr genutzt und des Weiteren für den Versand von Paketen und Briefen. Innerlands kommen diese in wenigen Stunden an, da das Untergrundsystem mit Magnetschwebebahnen ausgerüstet wurde. Vom Bahnhof kann ich einen autonom fahrenden Bus bestellen, der in wenigen Minuten ankommt.“
So soll die Mobilität in München im Jahr 2030 aussehen, wenn es nach Gede Schuler und Julian Petuchow aus dem Gewinnerteam “SuchtApfex_” geht. Das ist ihre Vision der Zukunft der Mobilität.
Future of Mobility – Sandbox Gaming zur IAA Mobility 2021
Zur IAA Mobility 2021 haben die Messe München GmbH, PricewaterhouseCoopers GmbH (PwC) und Force of Disruption GmbH die Möglichkeit gegeben, mit Sandbox Gaming und der tatkräftigen Unterstützung der Sandbox Gamer, Veränderung in der Mobilitätswende zu denken und in den Spielen umzusetzen. Im Vorfeld zu IAA Mobility wurde das Projekt „Future of Mobility – Sandbox Gaming“ ins Leben gerufen. Das Thema des Wettbewerbs: die Zukunft der Mobilität in der Stadt München. Die Idee: Menschen jeder Altersgruppe können ihre Vision, ihre Vorstellung der Mobilität der Zukunft selbst konzipieren, entwickeln und dann auch In-Game bauen. Besonders die junge, gaming-affine Generation kann so spielerisch für Mobilität, Nachhaltigkeit und Politik sensibilisiert werden und mit der Gesellschaft in den Austausch gehen. Auf dieser Plattform gibt es kein Richtig oder Falsch – Jede Idee und jedes Konzept hat eine Chance, gesehen und erlebt zu werden.
Was ist Sandbox Gaming überhaupt?
Das Besondere an den virtuellen Sandbox Gaming-Welten, die auch Metaverse genannt werden, ist, dass Menschen die Möglichkeit haben, immersiv neue Welten und Ideen zu erleben. Die User können sich in den Sandbox Games bewegen, Neues ausprobieren und so echte Erfahrungen in einer anderen Welt machen.
Indem die User in die Rolle des Avatar (Stellvertreter in einer anderen Welt) schlüpfen, können Stadtentwicklungskonzepte, Transportsysteme, Utopien des Zusammenlebens oder auch Konzerte ganz neu, aber wirklich, echt und nahbar erlebt werden.
Sandbox Gaming ist ein Genre im Computerspiel-Bereich, in dem man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Die Spieler_innen haben die Möglichkeit, nicht nur in vorgefertigten Räumen Abenteuer oder Challenges zu erleben, sondern können selbst Transportstrukturen, riesige Bauten, ganze Städte oder einfach nur das Haus ihrer Träume bauen. Der entscheidende Vorteil von Sandbox Games – im Vergleich zur reinen Modellierungssoftware – ist die gamifizierte Natur und die damit verbundene Zugänglichkeit für alle Generationen. Minecraft, Roblox oder Transport Fever sind nur ein paar der vielen Titel, die zu dem Genre Sandbox Gaming zählen.
Eines der ersten Sandbox Games ist “Garry’s Mod”. Es verkaufte sich über zehn Millionen mal, ist jedoch nicht das erfolgreichste Sandbox Spiel. Minecraft zählt über 238 Millionen verkaufte Exemplare und hat über 140 Millionen aktive monatliche Spieler.
Das Projekt „Future of Mobility“ – Das Konzept
Im Projekt „Future of Mobility – Sandbox Gaming“ entstanden eine eigene Website, ein YouTube-Kanal, ein Discord-Server, eine Facebook Seite, sowie die üblichen Social Media Kanäle als Hafen für zukünftige Kommunikation mit Interessierten und Gamer_innen. Die Website sandboxgaming.de erreichte tausende Impressionen und über 300 unique Benutzer. Der Youtube-Kanal ist der Contentpool mit unterschiedlichen Formaten zu Sandbox Gaming wie Tutorials, Streams und FAQ-Videos. Der Sandbox Gaming Discord Server fungiert als Kommunikationsplattform für die Projektleitung mit den Teams, sowie den Teams untereinander, und zählt über 30 Mitglieder. Final haben sich über 25 Spieler_innen für das Projekt angemeldet, zehn Teams haben teilgenommen.
Diese Teams haben Stunden damit verbracht, ihre Konzepte zu erstellen und im Spiel zu umzusetzen. Die drei besten Konzepte wurden von einer qualifizierten Jury ausgewählt und zur Preisverleihung in der Sustainability Lounge auf der IAA Mobility Messe eingeladen. Die Preisverleihung wurde von Tobias Gröber (Executive Director Business Unit Consumer Goods – Messe München) und Ingo König (Director/Management Consulting – PwC) moderiert. Die Fachjury im Thema Mobilität der Zukunft, die die Konzepte ausgewertet und die Gewinner auserkoren hat, war sehr prominent besetzt. Von Seiten der Stadt München waren Thomas Bönig (IT-Referent), Dr. Martin Klamt (Stadtentwicklungsplanung) und Kurt Kapp (Leiter der Wirtschaftsförderung) mit an Bord. Aus der Industrie wurden die Zukunftskonzepte von Monika Dernai (BMW) und Peter Hurnaus (Microsoft) bewertet.
„Spitze, wenn man so eine Jugend hat, braucht man sich keine Sorgen um die Zukunft machen!”, heißt es von Kurt Kapp bei der Ehrung des 1. Platzes “SuchtApfex_”.
Die Teams wurden in hohen Tönen gelobt.
Die Standorte von Future of Mobility
Neben der Preisverleihung waren vier Gaming Rechner auf der Sustainability Lounge (Halle B3) auf dem Messegelände München installiert. Alle Besucher_innen der IAA Mobility 2021 hatten die Möglichkeit, die Sandbox Gaming Spiele zu spielen. So konnten sie in die Konzepte der drei Gewinnerteams eintauchen und immersiv erleben, wie die Mobilität von morgen aussieht. Die Projektleitung war stets vor Ort, um die Spieler_innen und Neulinge zu begleiten und diesen das Projekt näherzubringen.
Die IAA Mobility 2021 fand nicht nur auf dem Messegelände statt, sondern auch im Open Space am Marienplatz, auf dem Sandbox Gaming auch ein Thema war. Marcus Meyer (Geschäftsführer Force of Disruption) stellte das Projekt auf der Bühne vor. In der Zukunftswerkstatt des Citizen Lab wurde am Samstag ein Workshop zum Thema Sandbox Gaming Future of Mobility durchgeführt. Interessierte konnten dort Spiele testen, die Konzepte anschauen, sowie ihre Fragen rund um das Projekt stellen. Über 120 Besucher waren von den Konzepten begeistert und haben sich im aktiven Dialog mit den Welten der Gamer auseinandergesetzt. Es waren auch viele Kinder und Jugendliche zu Besuch, die sich inspirieren ließen, um in Zukunft am Projekt teilnehmen zu können.
Für die Zukunft ist geplant, das Projekt Sandbox Gaming weiterzuführen und weltweit immer Menschen zu begeistern. Gaming ist gekommen, um zu bleiben – Sandbox Gaming kann der Schlüssel für die Beteiligung aller Gesellschaftsgruppen sein, denn Partizipation ist eines der Hauptthemen in der Demokratie und Innovation.
Ein spannender Artikel, warum Gaming der Schlüssel zu einer besseren Welt ist: Die digitalen Zwillinge
„Die Welt von morgen muss heute schon erlebbar werden, um schlechte oder unangenehme Entwicklungen zu verhindern. Mit diesen virtuellen Metaversen zu lernen, was gut und richtig ist, ist einfach und inklusiv.“
Wir leben in einer Welt, in der wir uns mit Problemen wie Klimaerwärmung, Armut, Überbevölkerung oder Naturkatastrophen beschäftigen müssen. Maßnahmen wie die Abschaltung von Atomenergie-Reaktoren bestehen, um beispielsweise der Umwelt weniger Schaden zuzufügen; Elektroautos werden hergestellt um der Abgasemission entgegen zu wirken, Verpackungen von Produkten werden aus nachhaltigen Stoffen gemacht. Gamer_innen können diese Entwicklung unterstützen.
Was kann getan werden, um die Städte lebenswerter zu machen?
Städte sind oftmals Ballungszentren für derartige Probleme, denn dort leben viele Menschen und sind oft selbst Auslöser dafür. Um die Lebensqualität in Städten zu verbessern und allgemein die Umwelt zu schonen, ist beispielsweise der Ausbau von Fahrradstraßen nötig. Die Einwohner_innen der Städte sind so motiviert, sich öfter mit dem Fahrrad als mit dem Auto fortzubewegen, um den Abgaswert zu senken.
Der Digitale Zwilling
Eine Antwort auf unsere Probleme sind “Digitale Zwillinge”. Es handelt sich dabei um eine maßgetreue, virtuelle Abbildung einer Stadt mit ihrem eigenen Ökosystem. Sie simuliert Gebäude, Lebewesen, Wetter und weitere notwendige Aspekte. So können mögliche Maßnahmen in einer originalgetreuen Umwelt ressourcenschonend simuliert werden, ohne sie in der realen Welt testen zu müssen. Das spart Zeit, Geld und schützt außerdem vor negativen Auswirkungen, falls eine Maßnahme nicht funktionieren sollte. Des Weiteren können Prognosen und Analysen erstellt werden, um beispielsweise eine Katastrophe vorherzusagen und dieser vorzubeugen.
Helsinki beispielsweise ist mittlerweile schon so weit, dass die Stadt nahezu vollkommen digitalisiert wurde. Dabei handelt es sich um mehr als nur eine originalgetreue Abbildung: Ziel ist die Simulation einer dynamischen und lebendigen Umgebung, in der das Verhalten von Luft, Wasser, Licht, Verschmutzung und Lebewesen abgebildet ist. Der digitale Zwilling ist z.B. in der Lage Wind und dessen Auswirkung zu simulieren.
Auch Ingolstadt ist mit dem Projekt “SAVeNoW” schon mit der Erstellung eines digitalen Abbilds der Stadt beschäftigt. Bei diesem Projekt steht das autonome Fahren im Mittelpunkt und es wurden Verkehrssituationen, Ampeln und dergleichen simuliert, um das Verhalten von autonomen Fahrzeugen analysieren zu können. Außerdem soll durch den Digitalen Zwilling auch die allgemeine Verkehrssicherheit und -effizienz verbessert werden.
Wo kommen die Gamer_innen ins Spiel?
Das Werteversprechen und die Gefahren virtueller Welten
Videospiele werden oft mit gemischten Gefühlen betrachtet: für Einige sind sie die Flucht in eine alternative Welt, um Problemen des realen Lebens zu entfliehen oder sich nach einem Arbeitstag einfach zu entspannen. Andere sehen die Gefahr, sich in diesen virtuellen Welten zu verlieren und so den Bezug zur realen Welt und zum sozialen Umfeld zu verlieren.
In Japan gibt es sogar einen Begriff für derartig sozial distanzierte Menschen: Hikikomori. Diese Personen leben zwar nicht zwangsweise nur in Videospiel-Welten, haben sich aber nahezu vollkommen in ihr Heim zurückgezogen und beschränken den Kontakt zur Gesellschaft auf ein Minimum.
Lernen in virtuellen Welten
Gaming hat trotzdem sehr viele positive Aspekte im gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Kontext zu bieten. Es ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass durch das Spielen von Games Reaktionsfähigkeit, Koordinationsfähigkeit, Kopplungsfähigkeit, Kreativität und andere Eigenschaften verbessert werden.
Kognitives Lernen hat zum Beispiel den Sim-Racer Enzo Bonitodazu befähigt, den Rennfahrer Lucas Di Grassi auf einer echten Rennstrecke in einem Rennen auf Zeit zu schlagen.
Kann Gaming die Welt zu einem besseren Ort machen?
Aus Sicht der Gaming-Industrie ist der kommerzielle Umweltgedanke jedenfalls von Vorteil. Durch umweltbewusstes Handeln steigt der Ruf der Branche z.B. bei Eltern – und dadurch auch der Absatz. Wenn Kinder und Jugendliche umweltfreundliche Gaming-Produkte konsumieren, dann führt das bei ihnen zu einem erhöhten Umweltbewusstsein. Die neue Spielekonsole XBox Series S von Microsoft beispielsweise besitzt kein CD-Laufwerk mehr, was zu weniger verkauften CDs führt – das wiederum schützt die Umwelt vor noch mehr Kunststoffmüll. Auch Schnittstellen zwischen der Gaming-Industrie und anderen Branchen, wie z.B. der Automobilindustrie, kann für beide Parteien von Vorteil sein. Rennspiel-Entwickler können von der Erfahrung der Autoindustrie profitieren und umgekehrt. Daraus entstehen möglicherweise Ideen und Ansätze, die sich in die reale Welt integrieren lassen.
Doch nicht nur die Gaming-Branche kann ihren Teil zu einer besseren Welt beitragen, auch die Gamer_innen an sich können etwas bewirken.
In Videospielen erlerntes Wissen kann auf die echte Welt übertragen werden.
Knowledge is the only real superpower!
In Spielen wie Roblox, SIMS, Animal Crossing, Age of Empires oder Minecraft befassen sich tagtäglich Millionen Menschen mit dem Aufbau und der Verwaltung virtueller Welten unter klaren Bedingungen. Dabei sind sie in ihren Planspielen und Simulationen erfolgreich oder eben nicht – aber eine Fähigkeit erlernen alle Spieler: Resilienz. Alle erfahren, dass es besser ist, etwas zu tun und damit zu erfahren, als es zu lassen, wie es ist.
Welche Ideen entstehen bei Gamer_innen durch die Erfahrung mit solchen Spielen und wie können diese auf die Digitalen Zwillinge echter Städte übertragen werden?
Wir versuchen mit der Force of Disruption den Dialog zwischen staatlichen Stellen, der Wirtschaft und der Gamesbranche in echten Kampagnen und Events zu stärken.
Denn erfahrene Gamer_innen, wie z.B. eSportler_innen, sind mit dem Umfeld virtueller Welten vertraut und haben sehr oft auch einen hohen Anspruch auf Realismus in Games. Zusammen mit ihrer Erfahrung aus virtuellen Welten und der Motivation, Perfektion zu erreichen, bilden sie eine solide Grundlage, um echte Veränderung zu bewirken. Auch die jüngere Generation kann mit ihrer unvoreingenommenen Kreativität neue Perspektiven eröffnen. Ein Auto beispielsweise ist aus Sicht eines Kindes nicht so bedeutend für die eigene Fortbewegung wie für einen berufstätigen Erwachsenen. Oftmals hilft eine komplett neue Sicht auf die Dinge, um neue Ideen oder Problemlösungen zu entwickeln.
PWC und Force of Disruption wollen in Kooperation mit der IAA unter Verwendung von Roblox das Projekt „Future of Mobility“ ins Leben rufen. Es können Schüler_innen, Studierende und Unternehmen teilnehmen.
Das Ziel des Projekts: Ideen für die Zukunft der Mobilität im Digitalen Zwilling umzusetzen und damit erlebbar zu machen.
Jedes teilnehmende Team kann in Roblox seine eigene Welt erstellen und die Ideen gamifiziert erfahrbar machen. Die besten Ideen werden dann auf der IAA 2021 vorgestellt und möglicherweise sogar in der echten Welt realisiert.
Wer würde nicht gerne in 5 Jahren ein neues Mobilitätskonzept erleben und sagen: “Hey, das war meine Idee!“
Fazit:
Die Gaming-Welt ist ein Quell großen Potentials, welches bisher noch kaum abgeschöpft wird. Wenn die Gesellschaft realisiert, welche Möglichkeiten es dort gibt und welcher Nutzen aus Gaming gezogen werden kann, dann könnten wir bald in einer völlig anderen Welt leben.
Erste Studie zu FIFA und PES Spieler_innen in Deutschland
eFootball, also Sportsimulationen wie FIFA oder Pro Evolution Soccer (PES), sind seit Jahren bei einer sportaffinen und jungen Zielgruppe beliebt.
Die Forschungs- und Beratungsagentur Nielsen Sports und die aus dem Bayerischen Fußballverband heraus entstandene Sportmarketingagentur B2Sports bringen mithilfe einer groß angelegten Marktforschung Aufschlüsse über die Vermarktungspotenziale von eFootball-Spieler_innen.
800 Personen zu eFootball befragt – Großteil mit großem Sportinteresse
Dazu wurden repräsentativ 800 Personen im Alter zwischen 14 und 55 Jahren befragt, die zumindest wöchentlich eine der beiden Fußball-Simulationen FIFA oder PES spielen. Die demografischen und sozioökonomischen Ausprägungen in der Zielgruppe dürften dabei wenig überraschen: eFootball-Spieler_innen sind überwiegend männlich (82%) und verfügen über ein hohes Haushalts-Nettoeinkommen.
Spannend sind die Erkenntnisse über die Affinität zu klassischem Fußball. Für 95 Prozent der Befragten ist die Fußball- Bundesliga der beliebteste Wettbewerb, gefolgt von der UEFA Champions League (91 Prozent) und dem DFB-Pokal (89 Prozent). Verstärkt wird dies dadurch, dass 49% der Befragten einmal pro Woche selbst Fußball spielen und fast genauso viele (42%) selbst Mitglied in einem Fußballverein sind.
eFootball und sein Potenzial für Vereine und werbende Unternehmen
Über 50% der Gamer*innen geben an, dass sie sich vorstellen können, ein E-Football-Event zu besuchen. Bei den Vereinsmitgliedern ist diese Bereitschaft mit 62% sogar noch einmal deutlich höher. Aber nicht nur offline ergeben sich Potenziale. 73% der Spieler sehen sich Tutorials, Live-Streams und E-Football-Events online an.
Auch für werbende Unternehmen ist die befragte Zielgruppe spannend: Über zwei Drittel bewerten es positiv, wenn Marken sich als Sponsoren im traditionellen Sport und Sport engagieren. 64 Prozent der befragten E-Football-Gamer*innen gaben an, dass Marken, die sich im traditionellen Sport oder E-Sport als Sponsor engagieren, an Sympathien gewinnen. Ebenso werden diese Sponsoren von 64 Prozent der Befragten tendenziell als moderner und innovativer wahrgenommen.
Das Potenzial für Marken in diesem Bereich wird durch die Studie also erstmal klar aufgezeigt und das Fazit scheint klar: „Egal ob Klub, Verband oder Marke – man sollte keine Scheu zeigen und sich mit der Zielgruppe der E-Football-Gamer*innen auseinandersetzen. Aufbauend auf dem dazugewonnenen Wissen können mögliche Anknüpfungspunkte identifiziert und eine Strategie aufgestellt werden, wenn man die FIFA- und PES-Spieler*innen über die verschiedenen, teils neuen digitalen Plattformen erreichen möchte.“
„Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen“
Dennis von Malottke, Leitung von B2Sports, sagt in der Pressemitteilung: „Mit dieser Studie haben wir erstmals untersucht, wie die Zielgruppe der eFootball-Spieler_innen in Deutschland im Detail aussieht und wo man sie erreichen kann. Unser Ziel ist es, Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer_innen besser zu verstehen und eine gezieltere Ansprache und Kommunikation zu gestalten – sei es zur Entwicklung und Umsetzung attraktiver Formate oder um potenzielle Mitglieder_innen und Kund_innen zu gewinnen.“
Eine besondere Form des eFootballs ist der Spielmodus „Pro Clubs“, bei dem zwei Teams mit jeweils elf Spieler_innen gegeneinander antreten. Näher am echten Fußball kann man also gar nicht sein. Antizipation, Spielgeschick, Kommunikations- und Teamfähigkeiten sind notwendig, um auf dem virtuellen Rasen gemeinsame Erfolge zu erzielen. Das Unternehmen esport-manager.com hat diesen Modus gemeinsam mit Force of Disruption und GAMERS ACADEMY auf die ISPO geholt und das „FIFA Pro Clubs EU Masters 2021“-Turnier ausgerichtet. Ein faszinierendes Fußball-Erlebnis.
Fußball. Echt. Digital.
Die wichtigsten Studienergebnisse sind im Whitepaper „E-Football-Spieler in Deutschland“ zusammengefasst, das ab sofort kostenlos über die Website von B2Sports und Nielsen Sports heruntergeladen werden kann.
Im Jahr 2021 können wir leider nur eine Digital Experience für die Besucher der größten internationale Sportindustrie Messe „ISPO“ umsetzen. Aber wir sind echt stolz, so tolle und relevante Referenten für den eSports Conference Track am 02. Februar 2021 gewonnen zu haben.
ISPO Munich Digitize eSports Track – Public Stream
Nach dem B2B-Konferenzprogramm auf der ISPO Munich Digitize gibt es für das B2B- und B2C-Publikum eine digitale Experience im Thema Sportsimulationen im eSports.
Das Moderatorenteam stellt Ihnen den virtuellen Sport vor und nimmt Sie und die vielen Gäste in der Sendung mit auf eine Reise in die Welt des eSports.
Es gibt 4 offizielle Turnierkanäle für die jeweiligen Showmatches und Turniere:
NBA2K Showmatch
In den NBA 2K21 ISPO-Showmatches trifft das Bayern Ballers Gaming-Team auf das eSports-Team von EWE Baskets Oldenburg.
Die Basketball-Simulation NBA 2K21 wird im Pro-AM-Modus gespielt, der sich mittlerweile in der eSports-Szene fest etabliert hat. Spielcharaktere und das Erscheinungsbild von Trikots und Arenen können hier vollständig angepasst werden.
Die Teams bestehen jeweils aus fünf Spielern, die mit ihrem selbst geschaffenen Charakter auf dem Platz agieren. Ein Kommentatorenteam aus dem Studio wird die TV-fähige Produktion vervollständigen. Als Kommentatoren/Caster konnten wir Markus Krawinkel und Robin Rottmann gewinnen.
Football. Echt. Digital – Erleben Sie live, wie digitale Fußballteams im 11-gegen-11-Modus auf der Playstation gegeneinander antreten. Die digitale Transformation des Fußballs auf der ISPO München 2021. Fast 60 Teams treten am Samstag, dem 30. Januar 2021 ab 18:00 Uhr in den Vorrunden gegeneinander an. Es haben sich Teams aus Tschechien, Österreich, Portugal und Spanien angemeldet, um in diesem einzigartigen eSports Turnier zu gewinnen. Am Dienstag, dem 02. Februar um 19:00 Uhr startet dann das große Finale.
ISPO lädt die besten internationalen eSailing Teams im Spiel Virtual Regatta Inshore gegeneinander anzutreten. Eine Schlacht, in der Segler_innen auf Virtual Waters gegeneinander antreten.
Treffen Sie den eSailing-Weltmeister 2019 Filippo Lanfranchi (ITA), den olympischen 49er-Segler Bart Lambriex (NED), vier eSailing Nations Cup-Sieger unter der Leitung von Mike O’Donnovan (GBR) und den eSailing-Vize-Weltmeister 2020 Ramón Parejo Palop (ESP). 4 Teams beginnen den Kampf um Ruhm. Club Nautico Sevilla (ESP) gegen Team Scotland (GBR) und Team VIT (INT) gegen MCES Italia (ITA).
Der Rocket League-Kader Team Singularity tritt seit Ende 2019 unter den besten europäischen Teams an. Die Spieler Leon „Godsmilla“ Mares und Kyle „Scrub Killa“ Robertson haben eine heftige Rivalität zwischen den Teams aufgebaut, die mit den Kaderplätzen beginnen.
In der ‚Smilla vs. Killa‘-Show treten beide Rivalen in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander an, bevor sie im ultimativen Show-Match aufeinander treffen. Erleben Sie, wie die ursprüngliche und aktuelle Mannschaftsaufstellung bestimmt, welche Dynastie an oberster Stelle steht.
Wir unterstützen die weltweit größte Sportmesse ISPO seit 2018 in den Themen eSports und Future of Sports. Brands und Companies im Sportbusiness erhalten von uns die Fähigkeit, Wissen über eSports, Gaming, Exergaming und andere relevante Sportarten zu vermitteln. „eSports ist Sport und gehört zum Sport-Ecosystem“, sagte Tobias Gröber, Executive Director Business Unit Consumer Goods Messe München GmbH, im Jahr 2019. Diese Aussage beflügelte uns, drei strategische Säulen für die Entwicklung von Wissen/Verständnis über eSports im B2B und B2C-Umfeld aufzubauen. Wir haben mit der RLCS8 und RLCS9 die Weltmeisterschaft in Rocket League mit der ISPO Digitize ausgestrahlt und durften 2019 das erste eSports- und Gaming-Festival in Bayern mit der ES_COM (Electronic Sports Competition) umsetzen. Die Reise geht weiter und wir freuen uns auf viel positives Feedback, neue Ideen und Themen, die wir mit ISPO, der Messe München und unseren weiteren Partner_innen in die Umsetzung bringen können.
Im Jahr 2010 hatte ein ehemaliger französischer Profi-Segler und Internet-Pionier, Philippe Guigné, eine Idee, die den Blick auf das Segeln verändern sollte und Geschichte schrieb, indem sie als erster eSport überhaupt auf dem olympischen Kanal ausgestrahlt wurde: eSailing. Doch es brauchte 8 Jahre harte Arbeit, bevor das Abenteuer richtig losging.
Im Mai 2018 startet World Sailing in London die erste eSailing-Weltmeisterschaft. Die erste offizielle Zusammenarbeit zwischen einer Sportsimulation, einem Spiel, und einem internationalen Sportverband.
Diese Zusammenarbeit führt dazu, dass eSailing der erste eSport war, der live auf dem Olympic Channel gezeigt wurde. Zuvor hatten der ehemalige CEO Andy Hunt und der ehemalige COO Hugh Chambers von World Sailing ihr Interesse an der virtuellen Regatta bekundet und sich dafür interessiert, wie man mit Segler_innen und Segelfans auf eine neue und moderne Weise interagieren kann. Es war die Kieler Woche, die den Ausschlag dafür gab, die Zusammenarbeit zu starten. Ein führender Koordinator namens Felix Weidling wollte, dass die Kieler Woche die erste Segelveranstaltung der Welt wird, die einen Live-eSailing Wettbewerb durchführt. Er hatte zuvor einen Dänen, Thomas Bjørn-Lüthi, kennengelernt, der im eSport arbeitete und beratend tätig war, und gemeinsam sorgten sie dafür, dass eSailing live auf dem Kieler Woche Kanal übertragen wurde. Heute ist Thomas Bjørn-Lüthi der Gründer und Inhaber von eSailing TV, dessen Hauptaugenmerk auf der Förderung und Übertragung von eSailing-Events und eSailing im Allgemeinen liegt.
Von einem unbekannten Spiel zum eSport einer traditionellen Sportart
Oktober 2018, Sarasota Florida. Die 1. eSailing World Championship wurde ausgetragen. Acht eSailors kämpften auf den Bühnen derVan Vezel Performing Arts Hall um den Titel. Ein großer Meilenstein für die virtuelle Regatta und ein kleiner Schritt für World Sailing, in die Welt des eSports einzusteigen.
Alle Beteiligten waren sehr aufgeregt und freuten sich darauf, das Spiel wachsen zu sehen und Segler und Nichtsegler am Spiel teilhaben zu lassen. Aber die Weltmeisterschaft hatte nur einen geringen Einfluss, vielleicht weil die sehr traditionelle und konservative Welt des Segelns nicht an den eSports glaubte? Oder weil niemand in der Gaming-Welt von dem Spiel wusste?
Die Rolle der eSailing Community
Hinter der Szene begann ein kleiner Funke, das zu schaffen, was zum Wachstum des Spiels führen sollte. Ein 16-jähriger Segler und Gamer namens Kjoob startete die allererste Online-eSailing-Community, in der sich Spieler treffen, austauschen und gegeneinander antreten konnten.
Aus 20 Mitgliedern wurden 100 und eines Tages einigten sich alle darauf, das Spiel in ihren Heimatländern zu vergrößern, um mehr Spaß und größere Wettbewerbe zu haben. Aus dieser Arbeit wurde ein Online-Netzwerk von mehr als 3.000 Segler_innen und Spieler_innen, die Virtual Regatta spielen. Gleichzeitig begann World Sailing mit ihren Member National Associations (MNAs) zu arbeiten. Sie wollten, dass diese nationale Meisterschaften und Events veranstalten und anfangen, das Spiel zu bewerben.
Und hier begannen die beiden Welten, die Gemeinschaft und die offiziellen Verbände, gemeinsam etwas entstehen zu lassen.
Die MNAs hatten eine Struktur und Wirtschaft, aber es fehlte ihnen an Wissen und Möglichkeiten, über das Spiel zu kommunizieren. Also begannen einige von ihnen, sich auf nationale Mitglieder der Gemeinschaft zu stützen. Aber das Fehlen einer offenen Herangehensweise und eines Verständnisses für den Unterschied zwischen der Organisation der Gemeinschaft und der Organisation eines Verbandes schuf fast eine Barriere für das Wachstum des Spiels.
Die Rolle des Senders eSailing TV
Eines der Dinge, die diese Barriere kleiner machten oder fast verschwinden ließen, war die neue Kommunikationsplattform und der Fernsehsender eSailing TV. eSailing TV wurde auf der Idee aufgebaut, offizielle Übertragungen von größeren Segelveranstaltungen zu produzieren. Die Produktion funktioniert aber nur mit und durch die Community. Auf diese Weise wurden das Spiel, die Wettbewerbe und die Community in einem sichtbar. Jetzt hatten alle Parteien einen Hafen, um über ihre Passion und die relevanten Themen zu sprechen. eSailing TV wurde die Plattform für die Übertragung von besonderen Regatten und ein Kommunikationswerkzeug für das Spiel. Das ist der Klebstoff, der alle Teile zusammenfügte.
Es geht nur mit der eSailing Community!
London, Oktober 2019: Der neue Commercial Director Scott Over machte den nächsten großen Schritt, um einen traditionellen Sport in einen eSport zu verwandeln. Er führte den eSailing Nations Cup und ein neues Format der eSailing World Championship ein. Es waren nicht die Wettbewerbe allein, die den eintretenden Erfolg ausmachten. Es war sein Mut, die offiziellen klassischen Strukturen des Segelns loszulassen und mit den Strukturen der Community zu vermischen. Er lud eSailing TV und die Community ein, die Organisation und Übertragung der beiden Events zu übernehmen. Und 3 Wochen nach dem Start beider Kampagnen hatten sie gemeinsam ein Sportereignis geschaffen, das sowohl das Interesse und die Akzeptanz der Segler_innen, der Fans, der Sponsor_innen und der olympischen Kanäle hatte.
Das war der Monat, in dem aus einer traditionellen Sportart ein eSport wurde. Und das eSailing ist nun ein Teil von World Sailings Zukunftssportarten und des Veranstaltungsprogramms Seite an Seite mit dem klassischen Segeln.
eSailings triangle of fire
Um ein Feuer zu entfachen, braucht man drei Komponenten: Etwas, das brennen kann, Hitze und Sauerstoff. Ist eine der Komponenten nicht vorhanden, kann man kein Feuer entzünden.
Damit das traditionelle Segeln zu einem eSport wurde, kamen genau 3 Elemente zusammen:
1) Ein Spiel, eine virtuelle Regatta, die als Plattform authentisch und skalierbar funktioniert
2) Eine internationale Föderation, die eine offizielle Struktur schafft und das Spiel verbessern möchte
3) Eine Community, die es liebt, miteinander, mit dem Spiel und mit ihrem Interesse am Segeln verbunden zu sein.
Wenn eines davon verschwindet, dann wird der eSport verschwinden und so klein werden, dass nur noch ein paar Leute zusammen Spaß haben.
Wir wissen, dass es viele Schritte innerhalb der Grundelemente gibt. Aber wir erleben, dass sie alle auf den gleichen Elementen aufgebaut sind – Spaß zu haben, sozial zu sein und sichtbar zu werden.
eSailing Game: Virtual Regatta
Virtual Regatta ist ein Segelsimulator mit zwei Spielen. Einem Offshore-Spiel und einem Inshore-Spiel.
Entwickelt wurde es von Philippe Guigné, einem ehemaligen Spitzensegler und Spieleunternehmer. Das Offshore-Spiel verfügt über Wetter-Elemente, die die realen Bedingungen widerspiegeln.
Die Benutzer_innen können gegen die Top-Segler_innen spielen, die in der realen Regatta antreten. Eines der besten Beispiele dafür war das Vendee Globe Rennen im Jahr 2020, bei dem 33 echte Skipper alleine um die Welt segelten, während 1 Million Spieler online bei den gleichen Wetterbedingungen gegen sie antraten. Im Offshore-Bereich können die Rennen zwischen 3 Tagen und 72 Tagen dauern.
Virtual Regatta Inshore ist ein schnelleres Spiel, das entwickelt wurde, um die Top-Regatten des Sports wie die Olympischen Spiele, den America’s Cup und SailGP widerzuspiegeln. Die Spieler müssen die gleichen Strategien und Taktiken anwenden, wie sie es auf dem Wasser tun würden. Es gibt verschiedene Bootsklassen, wie den Laser, das J-Boot, den 49er und den Nacra17, die alle so programmiert sind, dass sie sich wie ihre realen Gegenstücke verhalten.
Wer spielt Virtual Regatta?
Virtual Regatta Offshore wird zu 80% von Männern und zu 20% von Frauen gespielt.
50% sind Segler_innen und 50 sind % Gamer_innen.
Das Durchschnittsalter der Spieler_innen ist 35 Jahre.
Virtual Regatta Inshore wird zu 82% von Männern und zu 18% von Frauen gespielt.
95% sind oder waren Segler_innen und 5% sind reine Gamer_innen.
Das Durchschnittsalter der Teilnehmenden liegt bei 28 Jahren und die größte Gruppe der Spieler_innen ist zwischen 40 und 50 Jahren, obwohl wir jetzt Spieler sehen, die mit 14 Jahren anfangen, dem Spiel beizutreten.
Hat die Pandemie dem E-Sport wirklich mehr Zuschauer und Erfolg gebracht?
Homeoffice is the New Normal – Streamingdienste wie Netflix und Amazon Prime verzeichnen nie gesehene Zuschauerzuwächse und der Versandhandel Amazon feiert in der Pandemie seine größten Erfolge und Umsatzzuwächse. Alle Prozesse, die digitalisiert werden können, wurden in den letzten Monaten digitalisiert. Physische Sportveranstaltungen finden ohne Zuschauer oder gar nicht mehr statt. Was bedeutet diese Entwicklung für den digitalsten Sport: Den E-Sport? Ist die E-Sport-Industrie Gewinner oder Verlierer diese Krise.
Nielsen E-Sport Report
Das Forschungs- und Beratungsunternehmen Nielsen Sports hat während der 1. Hochphase der Covid-19-Krise verschiedenste Events aus dem Bereich Virtual Sports gesammelt und so 27 virtuelle Events aus den unterschiedlichsten Sportarten gefunden. Nielsen unterscheidet bei den analysierten Veranstaltungen und Turnieren zwischen den klassischen E-Sport-Events und den Virtual Sports Events. Im E-Sport-Sektor sind Videospiele vertreten, welche nicht auf reale Sportarten basieren, wie League of Legends oder Counter Strike.
SIM Racing als Chance
Als Virtual-Sports-Events werden Turniere in den digitalen Abbildern der Sportarten wie Basketball, Fußball, Motorsport oder auch der Reitsport eingestuft. Bekannte Vertreter dieser Sparte sind EA Sports FIFA, NBA2K oder Konami eFootball PES. Auffallend ist, dass hier vor allem der Bereich Sim Racing als klarer Gewinner hervorgeht.
„Der Bereich Virtual Sport wird in den kommenden Jahren ein wesentlicher Bestandteil der uns bekannten Sportvermarktung. Gerade im Motorsport, der sich in einem durch die Corona Krise stark beschleunigtem Wandel befindet, entsteht durch Virtual Sports eine wesentliche und nachhaltige neue Säule. Virtual Sports, integriert in etablierte Strukturen erfolgreicher eSport Formate, mit den bekannten Mechanismen der realen Sportwelt schafft in dieser Kombination nachhaltiges Wachstum für stagnierende oder teilweise sogar sinkende Akzeptanz in einzelnen Sportbereichen. Durch die unglaublichen Fortschritte bei Grafik und Fahrphysik entsteht hier heute schon Broadcast Content der kaum oder gar nicht von dem realer Motorsport-Events zu unterscheiden ist. Mit Virtual Sports besteht das erste Mal die Möglichkeit existierende Sportfans aus der realen Welt in die virtuelle zu überführen. Für den Bereich virtuellen Motorsport bedeutet dies potentielle 600 Mio. Motorsportfans treffen auf 450 Mio. eSportler. Ich bin mir sicher, da wird etwas Großes entstehen!“
Morris Hebecker, CEO Competition Company AG
1. “F1- Virtual Bahrain GP“
Bei diesem SIM Racing Wettbewerb fuhren echte Rennstrecken-Profis mit anderen Persönlichkeiten wie Liam Payne, einer der vier Leadsänger von One Direction, um die Wette. Durch solche Events verschmilzt immer mehr die reale und die digitale Sportwelt. Der Meinung ist auch der Formel-1-Fahrer Philipp Eng. “Irre witzig und auch etwas surreal, an einem globalen Wettbewerb aus meiner Garage teilzunehmen, aber ich hatte meinen Spaß!”, sagte der 30-jährige bei RedBull.com. Mit knapp 200.000 Zuschauern auf YouTube und Twitch war die Veranstaltung auch ein wahrer Zuschauermagnet.
2. “FIFA 20 Broadcasts auf Canal+”
Das E-Sport und Virtual Events dabei längst nicht mehr nur ein Trend auf den digitalen Plattformen, sondern auch ein Thema im klassischen TV sind, sieht man beispielsweise in Frankreich. Der TV-Sender Canal+ ist durch die Ausstrahlung des Events gerade bei jüngeren Zuschauern in den Fokus geraten. Das Durchschnittsalter war mit rund 40 Jahren deutlich jünger, als sonst zu dieser Tageszeit üblich. Mit über 200.000 Zuschauern war das aber keinesfalls ein Flop, auch wenn man sagen muss, dass die Zuschauerzahl in diesem spezifischen Zeitfenster normalerweise deutlich höher ist. Der Trikotsponsor von Olympique Marseille “Uber Eats” hat in den 18 Minuten Sendezeit mehr Traffic zu verzeichnen, als in einem regulären Fußballspiel, welches bekanntermaßen 90 Minuten andauert.
3. „eLIGA MX BBVA“
Das dies aber keinesfalls ein europäisches Phänomen ist, zeigt die mexikanische Fußball-Liga, welche mit dem Event “eLIGA MX BBVA” eindrucksvoll beweist, wie man den Zeitraum hin zur Normalität überbrückt. In diesem Projekt nehmen alle regulären Fußballvereine der ersten mexikanischen Liga teil. Dabei stellt jeder Verein drei Spieler ab, welche die Saison nun von Zuhause aus spielen. Nachdem diese Saison auch wie eine Reguläre von den Rundfunksendern ausgestrahlt wird, haben in den ersten drei Wochen fast 14 Millionen Menschen das Virtual Sports Event mitverfolgt.
4. „NBA2K Players Tournament“
Auch im Basketball wurden einige Virtual Events gestartet. Das größte darunter war wohl das “NBA 2k Players Tournament”. Im Durchschnitt verfolgten knapp 350.000 Zuschauer das Turnier per Stream und 3,5 Millionen auf Twitter. Der letztendliche Sieger Devin Booker, ein Spieler der Phoenix Suns, spendete den Hauptgewinn von 100.000 Dollar für Corona-Hilfen.https://www.linkedin.com/embeds/publishingEmbed.html?articleId=8481867023398844935
5. #eDerbyMilano
Die beiden Mailänder Traditionsklubs, Inter und AC, veranstalteten ein Turnier in Zusammenarbeit mit PES 2020. Die einzigste Absicht dieses Events war es, Spenden für die Corona-Krise zu sammeln. Letztendlich kamen 500.000 Euro zusammen. Mit diesem Geld hat man einiges zur Forschung eines Impfstoffs beigetragen und zeigt noch einmal eindrucksvoll wie groß die Community in diesem Bereich ist.
“Für viele Rechtehalter und Marken sind Virtual Sports Events eine gute Möglichkeit gewesen, die Fans in einer Zeit mit Content zu versorgen, in der aus den bekannten Gründen keine realen Sportveranstaltungen möglich gewesen sind. Jedoch zeigt sich aus unserer Perspektive eine sehr positive Entwicklung verschiedener Formate speziell rund um das Thema Sim Racing / Virtual Racing. Nicht nur ist die Grafik der virtuellen Rennen unglaublich realitätsnah, sondern auch die dargebotene Action ist für den einen oder anderen Motorsportfan deutlich packender als bei echten Rennen. Des Weiteren wird hier eine Brücke geschlagen zwischen dem passiven Zusehen und der Möglichkeit, sich mit den besten Rennfahrern der Welt in ihrem Metier zu messen – und wann hat man dazu schon die Möglichkeit?“
Michael Heina, Head of Esports, International bei Nielsen Sports
eSports, Gaming, EXERGAMING, Zukunft der Mobilität, Werbewirkung, neue Sportthemen. Auf der ISPO Open Innovation Plattform konnten sich eSports Fans und Spieler_innen zu diesen Themen äußern und ihre Meinung abgeben. Die Erkenntnisse aus der Future of Sports Umfrage gibt es jetzt kostenlos als Whitepaper zum Download.
Ein sehr wichtiges Takeaway für die Sportindustrie: Ein mögliches Feld, das in der eSports-Community auf Interesse stößt, sind digitale Tools wie Wearables und Apps als Ergänzung zum traditionellen Sport.
Zusätzlich gaben 70 Prozent der Teilnehmenden des Future of Sports Projekts an, dass sie schon Apps beim Sport genutzt haben.
Welches Ziel verfolgt die ISPO mit dieser Studie?
Im Februar 2020 wurden die eSports und Gaming Events zur internationalen Sportindustriemesseplattform ISPO Munich 2020 erfolgreich umgesetzt. In diesem Zusammenhang wurden Ergebnisse der ersten Survey mit ISPO Munich zum Thema LAN der Zukunft veröffentlicht. Dies geschah in Kooperation mit dem Bildungsinstitut Campus M21. Spannend war, dass im Twitch Live Stream die Ergebnisse in der Community heiß diskutiert wurden. Als Ergebnis waren das Feedback und das hohe Engagement ein gutes Zeichen für die Umsetzung nächster Themen und Aktivierungen.
Das Ziel des Projekteams FOD und ISPO:Im eSports Ecosystem sollen weitere Mehrwerte für die Gaming- und eSports Community geschaffen werden. Aber gleichzeitig soll echtes Wissen im Thema eSports als Educationcontent für die B2B Zielgruppe des ISPO Netzwerks generiert werden.
Rocket League als Engagement Driver
Die Lösung: Eine Umfrage in der eSports und Gaming Zielgruppe umzusetzen, und das generierte Wissen mit der Sportindustrie und weiteren Interessierten Branchen und Stakeholdern teilen.
Eine sehr wichtige Zutat: Reichweite. Hier hat die Messe München schon viele Themen ausprobiert. Neben Übertragungen in EA FIFA, League of Legends oder Nintendo Mario Kart hat sich das Thema Rocket League als reichweitenstärkstes Thema herauskristallisiert.
Besonders das eigens entwickelte Format AMD Masters stand im Rahmen der Aktivierungen im ISPO Netzwerk immer für eine sehr gute digitale Reichweite. Hierbei haben sich zu den Events AMD MASTERS 2019, AMD MASTERS ES_COM, AMD Masters Winter 2020 bis zu 120 Teams für die Events im Turnierformat angemeldet. Das bedeutet, die Zielgruppe wurde authentisch angesprochen und in den Turnieren mit wirklich tollen Erlebnissen online und offline adressiert. Der Sponsor AMD und der Contentpartner Team Firewall haben hier als Enabler diese Aktivierungen professionell umgesetzt.
Jetzt konnten wir die Fans und Spieler_innen, die wir in diesem Turnierformat angesprochen haben, im nächsten Schritt mit weiteren Turnieren auf dem ISPO Digitize Twitch Channel und in der Berichterstattung begeistern. Denn ISPO Digitize und FOD konnten sich die Lizenz der Rocket League Weltmeisterschaftsturniere sichern.
Die wichtigste Zutat: Der Content. ISPO und Force of Disruption konnten die Übertragungsrechte an der RLCS9 vom Publisher Psyonix und dem Rechtevermarkter IMG sichern und wieder mit dem Team Firewall in die Rolle des eSports Live Broadcasters schlüpfen.
Eure Meinung zählt! Jetzt teilnehmen und einen von über 150 tollen preisen gewinnen.
Mit diesem Content konnten wir auf dem Twitch Channel ISPO Digitize sehr gute Reichweiten erzielen. Und klar war, dass diese Ziegruppe auch wichtig für unsere Umfrage sein wird. Nicht nur in den 8 Livestreams konnten wir den Survey durchführen; auch in der kompletten Berichterstattung war das Thema „Interesse an Eurer Meinung“ wirklich wichtig.
Durch das Spielen mit dem strategierelevanten Content in unserer Reichweite, konnten wir auch bei der größten eSports Live Plattform punkten. Denn auf Twitch.tv sind wir mit unserem Content im Empfehlungsrondell für den deutschsprachigen Markt gelandet und konnten so tatsächlich 350.000 Zuschauer_innen erreichen. Mit einer Watchtime von fast 1.900.000 Minuten (Gesamtzeit, die alle Zuschauer_innen mit dem Content verbracht haben) zählten wir zu den erfolgreichsten Rocket League Übertragungen in Europa.
Für die Teams ging es wieder um einen Preispool von rund 1.000.000 US-Dollar. Für uns darum, einen echten Ankerpunkt für den Meinungsaustausch der Fans und Spieler_innen zu etablieren.
„ISPO hat das Potential von eSport und Rocket League erkannt. Ich freue mich auf die bisher größte RLCS Saison mit diesem Partner.“
Arne Löffler, Geschäftsführer Team FireWall GbR.
Starke Partner
Die Fragen, tiefe Expertise und das Gesamtkonzept der Umfrage unterstützen im nächsten Schritt Enabler aus der eSports Industrie.
EXERGAMING Companies wie Sphery, der Energie Drink Anbieter Hype Energy, die Gamer Brand Tentelian Gaming, und die Hochschule für Angewandtes Management University of Applied Management, sowie die eSports Rucksackmarke Ority waren mit im Boot. Jeder Partner konnte seine Fragen mit in den Funnel geben, um hier möglichst wertiges und genaues Feedback aus der Community zu bekommen. Über 150 Preise im Gesamtwert von über 5.000 EUR wurden an die Teilnehmende verlost.
770 Teilnehmende haben den sehr komplexen Fragebogen ausgefüllt. Die Ergebnisse der Umfrage und Learnings in den Bereichen Mobilität, Werbung im eSports, Verbindungsmöglichkeiten von traditionellem Sport und eSports, Gamification des Sport und vielen anderen Aspekten haben wir mit ISPO und unseren Partnern in einem Whitepaper zusammengefasst – jetzt kostenfrei runterladen – Wir freuen uns auf weiteren Dialog zu den Themen und Ergebnissen.
Die Ergebnisse
Streams als Ansatzpunkt für Marken
Eine Erkenntnis der Umfrage in der Zielgruppe der Rocket League Community: eSports ist ein junger Sport. Denn 43 Prozent der Teilnehmenden waren jünger als 20 Jahre alt. Die größte teilnehmende Gruppe waren die 20- bis 29-Jährigen, die 45 Prozent ausmachten. Nur 12 Prozent waren 30 Jahre oder älter.
Entgegen dem allgemeinen Trend zum Smartphone ist eSports vor allem bei der Rocket League Fangemeinde auf stationären Geräten zu Hause: 61 Prozent der Befragten spielten am Computer, 37 Prozent an Spielekonsolen wie der PlayStation 4 oder Xbox One. Lediglich 3 Prozent spielte via Smartphone. Als eSports-Übertragungsmedium sind Streams auf Plattformen wie Twitch oder YouTube die erste Wahl. Lediglich 5 Prozent der Befragten gaben an, keine Streams zu schauen.
73 Prozent schauten Streams, um selbst Tipps und Tricks über das jeweilige Videospiel zu erfahren. 54 Prozent zur reinen Unterhaltung und fast ein Drittel (31 Prozent), weil sie sich als Fan eines eSports-Teams bezeichneten. Denn Werbung im eSports-Umfeld erreicht ihre Adressaten: 80 Prozent der Befragten gaben an, dass ihnen Werbemaßnahmen im eSports aufgefallen sind. 62 Prozent bestätigten, dass sie die Werbemaßnahmen tatsächlich auch interessierten.
Die Learnings
Die Relevanz und das Engagement in den Themen Gaming, eSports and Exergaming steigen weiter, wie eine Studie vom Global Web Index im April 2020 zeigt.
Das ISPO Netzwerk und die Messe München kann jetzt mit diesem Wissen und den Learnings weitere Produkte und Business-Ansätze entwickeln.
Sportinteressierte Brands und Stakeholder können das Whitepaper nutzen – so werden die Messe München und die Partner zu echten Enablern im Wissenstransfer und Dialog.
Die Ziele der Aktivierung und Kampagne sind auf allen Seiten komplett erreicht worden.
Für uns als beratende Agentur hat sich in diesem langfristigen und auch komplexen Projekt Folgendes gezeigt: Die Zutaten relevanter Content, authentische Reichweite, innovationsgetriebene Partner und echter Dialog führen zum Erfolg.
Welche Learnings ziehen wir als eSports und Gaming Agentur aus dem Future of Sports Whitepaper?
Das Interesse an einer Verbindung von Sport- und Gamification-Elementen ist besonders hoch
eSports Movement ist die richtige Aktivierung, um eSports, EXERGAMING und Sport mit Education zu verbinden. Hier besteht auch ein Need in der Gamer und eSports Zielgruppe
Wir setzen mit dem Deutsche Industrieverband für Fitness und Gesundheit eine Arbeitsgruppe zum Thema EXERGAMING auf. Ziel: Weiter lernen und zum Dialog verhelfen
Konzeption und Umsetzung weiterer innovativer Produkte
In diesem beschaulichen Stadtteil der Hansestadt wird innerhalb der nächsten 2 Jahre ein Point of Experience und Ankerpunkt für die internationale eSports Community auf über 20.000 qm entstehen.
eSports Hub in Hamburg
Diese Location wird Stand heute die größte eSports Location in Europa. Die Expertisen und der Ankerpunkt für die authentische Entwicklung mit und für die eSports Community wird mit dem international erfolgreichen eSports Team Unicorns of Love (UoL) möglich. Das Team der Familie Mallant verlässt ihr Gaming House in Berlin, um in Hamburg einen spektakulären neuen Weg in der Entwicklung und Umsetzung dieses echten eSports Hubs zu gehen.
Aren’t we all in the mood for some encouraging news today? Here we go:
We move our headquarters to our home town – Hamburg, to the exact district where our UOL story began and build Europe’s biggest gaming house on 20,000m²!! 🦄
Das ehemalige Telekom Conference Hotel will aber mehr sein, als ein Trainingszentrum für Spieler_innen der eSports Organisation UoL. Das Zentrum soll ab Ende 2021 multifunktional einsetzbar sein. Der Platz soll nicht nur als operatives Hauptquartier der Unicorns of Love und als Gaming House für die Teams der Organisation fungieren, sondern auch für die Community genutzt werden. Es wird Bereiche geben, in dem sowohl Anfänger als auch Profis genug Platz haben sich zu messen, zu vernetzen und gemeinsam Spaß zu haben – Events, Coaching-Programme, Bildungs- und Bootcamp-Formate werden den echten Mehrwert für professionelle eSportler_innen und ihre Teams, als auch Casual-Gamer_innen bieten.
„Wir freuen uns, für dieses ambitionierte Projekt einen so erfahrenen Partner an unserer Seite zu haben. Als Gesellschafter der Hamburg Towers, hat Tomislav bereits eine ähnliches Projekt erfolgreich umgesetzt.“
Vivien Mallant, GM der Unicorns of Love
Die Politik
Ein echter Ankerpunkt, neben mobilen Konzepten wie den eSports Movement Days, um eSport und Gaming in allen Dimensionen zu erleben und weiter zu entwickeln. Zusätzlich zur Rolle als Gaming House soll diese Location im Stadtteil Hamburg-Nettelnburg auch als eSport-Hotel fungieren. Gemeinsam mit dem Investor Real Estate und Projektentwickler Tomislav Karajica wird das Vorhaben jetzt realisiert. Auch die Lokalpolitik ist mehr als begeistert.
„Bandbreite ist ein Standortfaktor – es ist kein Zufall, das die Gaming-Szene jetzt in ein ehemaliges Telekom Tagungshotel zieht. eSport ist ein entscheidender Motor der Digitalisierung.“
Sonja Jacobsen, FDP Fraktionsvorsitzende in der Bezirksversammlung Bergedorf
Die Betreibenden
Die SEH Sports & Entertainment Holding ist seit Jahren in den verschiedenen Sportsegmenten unterwegs und die Beteiligung von Thomas Ebeling und Johannes Huth hat in den letzten Wochen schon für Aufsehen gesorgt. Den Machern, Zeljko und Tomislav Karajica und der Familie Mallant, kann ein Glanzstück und Vorzeigeprojekt gelingen, wenn die Community eng an das Projekt gebunden wird – Sponsoring und Hardware Partner wird es zur Genüge geben, wie die bisherigen Vorzeigeprojekte LVL – World of Gaming Berlin und Experion Köln zeigen.
„eSport ist ein in allen Bereichen rasant wachsender Markt. Die Community ist auch in Hamburg stark, es fehlt aber ein Raum, in dem sie zusammenkommen kann. Diesen schaffen wir auf allerhöchstem Niveau. Wenn alle Instanzen an einem Strang ziehen, wird Hamburg schon ab dem kommenden Jahr eine führende Rolle im Gaming einnehmen – weltweit!“
Tomislav Karajica, SEH Sports & Entertainment Holding
Die Unicorns of Love – eSport Weltelite
Die Unicorns blicken schon auf eine sehr erfolgreiche Geschichte zurück. Aber ganz aktuell sind sie die Herausforderer bei den diesjährigen Worlds 2020, der WM in League of Legends. Die Organisation „Unicorns of Love“ ist in das Main Event eingezogen und zählt somit erstmals zu den zwölf besten Teams der Welt. In der Knockout-Stage setzten sich die „Einhörner“ aus Bergedorf im Best-of-Five-Modus souverän mit 3:0 gegen „SuperMassive“ aus der Türkei durch. Durch diesen Erfolg qualifizierten sie sich für die Hauptrunde des größten eSport-Events des Jahres, das vom 3. bis 30. Oktober in der chinesischen Metropole Shanghai ausgetragen wird.
Das K.o.-Spiel verfolgten am Mittwoch fast 800.000 Menschen im Livestream bei Twitch. Die Unicorns of Love wurden 2013 gegründet und sind ein Familien-Projekt: Neben Managerin Vivien Mallant und Trainer Fabian „Sheepy“ Mallant ist Jos Mallant, Vater der beiden, als Betreiber an Bord. Die UoL verfügen auch über professionelle Teams in Counterstrike und PubG Mobile.
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